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Irrlicht引擎里的冲突检测与响应
2009-05-25 16:38
这是Irrlicht SDK中给的一个例子,用来演示如何在Irricht中冲突检测与响应,其它的例子还有十三个,俺会陆续翻译出来。自己英语水平很洼,但对翻译又有点瘾,所以就帖到这里来,有译错或表达不好的地方请指正。 例7,碰撞检测与响应 这一节,我将演示如何在Irrlicht引擎里进行碰撞检测。有三种方法:自动的碰撞检测,例如上下楼梯时移动全局坐标;手工拾取三角形和场景结点。 演示程序效果图: 开始吧! 简单起见,我们拿那个加载并显示Quake3地图的例2开刀:在里面四处走动并从中拾取三角形。另外,为了说明场景结点的拾取我们再放三个精灵在里面。下面的代码启动引擎并加载Quake3地图。不再多加解释(详情参见例2)。 #include <irrlicht.h> #include <iostream> using namespace irr; #pragma comment(lib, "Irrlicht.lib") int main() ...{ // let user select driver type video::E_DRIVER_TYPE driverType; printf("Please select the driver you want for this example: " " (a) Direct3D 9.0c (b) Direct3D 8.1 (c) OpenGL 1.5 " " (d) Software Renderer (e) Apfelbaum Software Renderer " " (f) NullDevice (otherKey) exit "); char i; std::cin >> i; switch(i) ...{ case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break; case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break; case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break; case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break; case 'e': driverType = video::EDT_SOFTWARE2;break; case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break; default: return 0; } // create device IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType, core::dimension2d<s32>(640, 480), 16, false); if (device == 0) return 1; // could not create selected driver. video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3"); scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp"); scene::ISceneNode* q3node = 0; if (q3levelmesh) q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0)); 到此为止,我们已经像例2那样加载了Quake3地图。接下来的情况有所不同:我们创建了一个三角形的选择器。这是一个类,你可以用它来从场景结点中拾取三角形,以用作各种不同的用途,比如碰撞检测。引擎里有几种三角选择器,它们都可以用ISceneManager来创建。在这个例子中我们创建OctTreeTriangleSelector,你可以照字面意思理解,是的,这是个树状的选择器,“树”就是数据结构里面的树,我们以此来对三角形数目的输出做些优化。这样对像Quake3之类大的地图是很有用的。 创建完三角形选择器就把它“系”到场景结点上去,此处是q3node。并不是必需这么做,这是“懒汉”式做法,不用再考虑选择器了,比如到底什么时候用不着了才好释放它。 还是像例2,为了能在Quake3地图里面移动,我们添加一个FPS(First Person Shooter第一人称射击游戏)相机。但这一次,还要给相机加个特殊的animator:带冲突响应的animator(注3)。它会调整与自己关联的场景结点,使它看起来受重力影响并且不会穿墙而过。对于animator,我们要做的唯一的事情就是告诉它世界是个什么样子,场景结点有多大,重力有多大等等。把带冲突响应的animator加到相机上后,就不必再做任何关于碰撞检测的事――一切都是自动的!。下面有关碰撞检测的代码是是用来拾取的。还有一个令人高兴的、很酷的特性:可以把带冲突响应的animator的事附加到任何场景结点上,不只是相机。另外,它也可以与别的场景结点animator混合使用。如此以来,在Irrlicht引擎中使用冲突检测与响应就非常、非常地简单。 好了,来看一下createCollisionResponseAnimator() 的参数。第一个参数是TriangleSelector,指明碰撞检测完成后世界看起来是个什么样子。 第二个参数是场景结点,指定受碰撞检测影响的对象,在我们的例子中就是相机。第三个定义对象的大小,即椭球半径。试一试:把半径改小后是不是能够靠墙更近呢?下一个参数是重力的大小和方向。你可以将方向设为(0,0,0)以消除重力。最后一个仅用于转换:否则的话,计算好碰撞检测的椭球会包住相机,而相机位于椭球的中央。但是从人的角度,我们习惯于“眼睛在身体的上方”,而眼睛在身体中间是同我们的现实世界相抵触的。所以我们用这个参数把场景结点从椭球中央上移50个单位。好,现在碰撞检测可以起作用了。 scene::ICameraSceneNode* camera = camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f); camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150)); scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, camera, core::vector3df(30,50,30), core::vector3df(0,-3,0), core::vector3df(0,50,0)); camera->addAnimator(anim); anim->drop(); 因为在Irrlicht里碰撞检测并不是很大的一块(引擎要做的事多着呢,译注)。下一节我将描述如何使用两种不同类型的拾取。但在这之前我会为场景稍作准备。需要三个用来拾取的角色:精灵,一个动态光源以照亮它们,一个用来指出交叉点的白板,还有,噢,我得把光标去掉。 :) 为了不致太复杂,我会在渲染循环里进行拾取。我们先定义两个指针用来保存当前和最后一个场景结点,然后进入循环。 scene::ISceneNode* selectedSceneNode = 0; scene::ISceneNode* lastSelectedSceneNode = 0; int lastFPS = -1; while(device->run()) if (device->isWindowActive()) ...{ driver->beginScene(true, true, 0); smgr->drawAll(); 用smgr->drawAll()绘制完全部场景后,开始第一次拾取:我们想知道自己正瞧着整个世界坐标中的哪个三角形。另外,准确一些,还想知道这是在Quake3地图中的哪个点。为此我们创建一个三维的射线:从相机位置开始,穿过目标点。 然后向碰撞管理器询问:这条射线是否同存储在三角选择器里的三角形发生碰撞?如果是,我们画一个三维的三角形并把白板位置设在交叉点上。 core::line3d<f32> line; line.start = camera->getPosition(); line.end = line.start + (camera->getTarget() - line.start).normalize() * 1000.0f; core::vector3df intersection; core::triangle3df tri; if (smgr->getSceneCollisionManager()->getCollisionPoint( line, selector, intersection, tri)) ...{ bill->setPosition(intersection); driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::matrix4()); driver->setMaterial(material); driver->draw3DTriangle(tri, video::SColor(0,255,0,0)); } Irrlicht引擎支持的另一种拾取方法是基于包围盒的节点拾取。每个场景结点已有一个包围盒包着,正因如此,拾取速度非常快,例如在拾取相机看到的场景结点时。再说明一次,我们是向碰撞管理器询问得到这个结果的,如果得到了一个场景结点,就通过取消它材质的光照特性而加亮它,当然,如果它不是白板或Quake3地图的话。 selectedSceneNode = smgr->getSceneCollisionManager()-> getSceneNodeFromCameraBB(camera); if (lastSelectedSceneNode) lastSelectedSceneNode->setMaterialFlag( video::EMF_LIGHTING, true); if (selectedSceneNode == q3node || selectedSceneNode == bill) selectedSceneNode = 0; if (selectedSceneNode) selectedSceneNode->setMaterialFlag( video::EMF_LIGHTING, false); lastSelectedSceneNode = selectedSceneNode; 就这些,下面要做的只是完成绘制。 driver->endScene(); int fps = driver->getFPS(); if (lastFPS != fps) ...{ core::stringw str = L"Collision detection example - Irrlicht Engine ["; str += driver->getName(); str += "] FPS:"; str += fps; device->setWindowCaption(str.c_str()); lastFPS = fps; } } device->drop(); return 0; } |
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