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2009-06-20 23:59

Jakob Nielsen将信息架构错误归为结构问题和导航问题两大类。

一、结构错误:

1、没有结构。

最显著的结构问题是设计师将网站当成一个大湿地,独立的条目之间没有组织性。是的,用户可以通过搜索或者当前的活动或者外部网站的链接访问网站。但是如果他们想进一步访问网站怎么办?没有任何机会可以让用户理解网站提供的信息。

这种现象在新闻网站或者以分类目录为基础的电子商务网站很常见。每一个项目(文章、产品)之间都是独立的没有关联性。难怪用户会很快离开这些网站。

2、搜索和结构没有整合

我们早就知道用户经常表现出来搜索占主导的行为。但这并不说明搜索是他们需要的一切。通过搜索进入一个网站就像空降到一个城市。如果你想去巴黎,你很有希望降落在那里而不是降落在阿姆斯特丹;但是你很可能不会刚好落在你最喜欢的旅馆的门口。你可能会走路或者乘出租车到那里。同样,用户也会访问与他们的搜索结果相似的信息。

当然,只有在有结构的网站中,局部导航才起作用,用户通过局部导航可访问与搜索结果相关的信息。

当每项搜索结果能够表明其在站内的位置时,搜索引擎结果页的可用性会得到提高。外部的搜索引擎,例如google并不总能做这件事情,因为它不知道网站的结构,或者不知道哪个导航维度与通常的网站任务是最相关的。但是,你知道自己网站的结构,因此,你应该将这种结构体现在你自己的搜索引擎结果页中。

不幸的是,很多网站的搜索和导航并不互相支持。另一个常见错误加重了这一问题:导航不指示用户当前的位置。也就是说,当用户点击了一个搜索结果,他们不能判断自己在网站什么地方——例如,当你搜索裤子时,你点击了其中一条,你就没有办法再去看其他更多的裤子了。

3、没有分类登陆页

我们建议网站有一系列的分类,每个链接能够链到它们自己的登陆页,因此用户能够有一个部分概览。有时,网站不采纳总览页,而是直接让链接链到单个的页面。这样做可能会减少网站页面,但是,整个网站没有任何一个页面是子分类页。用户会误解网站的范围并忽视重要的细节、产品或者服务。

分类页可提高SEO,因为当用户搜索某个产品、服务或者信息时,分类页是最突出的登陆页。

4、层次过多(Extreme Polyhierarchy)

与物理世界相比,互联网的优势的是一个东西可以同时存在多个地方。因为网站可以将产品或其他内容归类在多个维度,这样做能够帮助用户访问相关的项目。

这是好的,但是层级过多很容易成为绊脚石。不是花时间开发几个直观和逻辑的顶级分类(开发团队会赶紧做完这件事情),而是设计无数的弱分类,然后将产品在这些分类中列举多次。这样做对可用性造成什么样的影响?用户绞尽脑汁来想这些顶级分类,当他们看到产品出现在不同的地方时,会感到困惑,“它们是同一个东西吗?”

当层级和结构维度过多时,用户在每一个操作上,都会被迫做出痛苦的思考。

5、微型站点/子站点与主站整合较差

被丢弃的微型站点将互联网弄得像是旧营销活动的碎屑。当发布新产品时,一个专用的微型站点是一个很好的主意,但是在下一年,它可能会腐蚀你的在线战略或者降低你的在线风貌。

网站是为时代而设计。想一想,5年后,人们会怎么看你现在所做的。

一般来说,最好是抛弃微型站点,并且将信息放在主站的子站点上。但是你仍然需要将这些子站点与整体的网站结构整合起来。

二、导航问题

6、导航选项不可见

使导航可见本来就不应该成为一个主要的任务:让它在页面上永久可见。

小孩子喜欢扫雷(将mouse在屏幕上移过,但看看什么东西隐藏上屏幕上),青少年不喜欢,成年人对之很讨厌。

同样,你不应该将导航设计成banner的样子,也不应该将其放在类似于广告信息的附近,用户会自动过滤这些信息。

7、不可控的导航元素

一般来说,任何移动和跳跃的元素会降低网站可用性;当用户试图找到他们想看的信息时,导航不停移动的话,它将是致命的。用户需要集中精力关注高级别的问题(去哪里),而不是低级别的问题(如何操纵网站的GUI)。

举两个常见的错误,一是过度敏感的翻页,他们会自动打开或者关掉内容。一是会自动移动、旋转的元素。用户经常会抱怨这些类型的元素。在页面中使用这些元素的设计师和程序员严重低估了用户挫败感的商业影响。

8、导航不一致

尽管全局导航不是一个网站最流行的元素,它的一致性有一个重要作用:它是帮助用户理解他们在哪里,能够去哪里和如何去的灯塔。

9、使用过多的导航技术

在某些网站上,每种导航技术都有其用武之地。但是,如果你使用所有的导航技术,你不会获得这些导航技术的所有优点。你会弄得很混乱。

10、难懂的人造菜单选项(Made-Up Menu Options)

这个问题在以前很严重,幸运的是,这个问题现在并不明显。但是仍然有很多网站使用他们自己制造的术语作为标签或者导航选项。

除了让用户困惑之外,人造菜单项也会损害搜索。因为如果人们不知道一个东西叫什么,他们也不会搜索它们。即使你用了同义词,主导航项也会有额外的影响,对一个人们不会使用的词语进行优化是一种浪费。

旧词更好。当人们理解他们的选择时,他们更容易找到想要的。当用户不理解一个菜单项时,他们根本不会点击它。

令人啼笑皆非的是,公司尤其喜欢用一个新奇的词汇来描述他们最新和最重要的产品,于是他们搬起石头砸了自己的脚。

原文:Top 10 Information Architecture Mistakes

 
2009-06-19 9:21

原文:

翻译:

完整截图。

 
2009-05-07 22:15

今天读了一会Prioritizing Web Usability,摘抄了几个很有意思的数据:

-人们决定放弃还是继续使用某个网站之前,平均会花1分49秒来访问该网站。(再一次证明互联网的用户是没有耐心的,这是2006年前的数据,现在估计不会花这么长时间的)

-用户在访问某一网站时,60%的情况是从内部页面进入的,不要试图强迫用户从首页进入。

-当用户在操作一个任务时,除搜索引擎之外,他们平均访问3.2个网站。

-当完成一个任务后,他们重新访问一个网站的平均次数是0.4次,也就是说他们基本上不会再次访问该网站。

-人们只有12%的可能性会再次访问某个网站,因此一旦你失去了一个用户,往往意味着你几乎永远失去了他。(替代产品多的时候更是如此)

-40%的用户从首页开始访问网站,并且当用户想要得到关于网站的总体看法时,他们也通常会回到首页.(因此我们需要更加关注首页的可用性。)

 
2008-11-27 11:10

6. 识别而不是记忆

使物体、动作和选项都清晰可见。

用户应该不需要在系统的一个部分记忆一些信息,才能使用系统的另一个部分。系统的使用说明应该在需要的时候容易找到,并清晰可见。

计算机应该可以把可选项显示给用户,而不应该要求用户自己记忆所有的命令。

反映该原则的相关例子包括:

ü 系统的使用过于复杂,用户不得不记忆复杂的命令去操作系统。

ü 界面提供的信息不及时,用户不得不自己从系统的另一个部分找到相关的信息;

ü 图像或符号难以理解,甚至误导用户;

ü 菜单、选择或链接有太多的层次。

7. 灵活快捷的使用

为用户提供捷径。

这些捷径常常可以提高熟练用户的使用效率,让用户能方便地启用使用频率较高的功能。

好的软件不但对新用户来说简单易学,还要对熟练用户来说快捷高效,尤其是可以很方便地使用频率较高的功能。提高效率的最好的办法就是提高软件的自动化程度,尽量减少用户不必要的动作。

为常用功能提供功能键和命令键。命令键是指用来代替菜单的“热键”。

在有等级层次的信息系统中,应该允许用户容易地切换到系统的其他部分。

系统的默认值是为用户提供的另一个捷径,用户可以很快地阅读并接受默认值,这样可以省下填写和选择的时间。

反映该原则的相关例子包括:

ü 系统缺少自动化,没有自动地执行下面的任务,例如,一个新的视窗打开时,视窗的大小不适合,用户不得不自己改变视窗的大小。

ü 系统没有提供应有的默认值。

ü 默认值不正确。

ü 使用系统需要太多的控制动作。

ü   系统没有提供捷径,例如,系统没有定义必要的功能键。

8. 美观、精练的设计

用户界面美观精炼,不应该包括不相关或不常用的信息。任何多余的信息都会影响那些真正相关的信息,从而降低它们的可见性。

反映该原则的相关例子包括:

ü 界面上的元素太大或太小,元素的颜色、形状或文字不适当,不容易识别。

ü 界面元素的移动太快、太慢或不容易察觉。

ü 声音使人感到被打扰,分心或使人烦恼。

ü 屏幕上过于拥挤,界面元素的密度分布不均匀。

ü 不相关的元素距离太近,互相干扰或使用不方便。

ü 不同的元素太相似,例如,按键或链接看上去像一般的文字。

ü 系统没有引导用户的注意力集中在屏幕上相关的部分。

ü 系统没有帮助用户注意到系统状态的变化。

9. 协助用户认识、分析和改正错误

系统的错误信息应该使用通俗易懂的语言(不要用错误代码),精确地指出问题的所在,并且有效地建议解决的方案。

反映该原则的相关例子包括:

ü 错误信息使用了不当的幽默,或是用词不礼貌,消极,使人不愉快,具有威胁性,使用命令的口吻等。

ü 错误信息赋予软件系统人的特点,使系统人格化。

ü 错误信息使用户迷惑,不能帮助用户解决问题。

10.              帮助和用户手册

用户使用帮助系统的过程有三个阶段:查找、理解和应用。

反映该原则的相关例子包括:

ü 帮助信息或用户手册不存在。

ü 帮助信息没有意义,或使用户更加迷惑。

 
2008-11-27 11:09

未石摘抄,和大家分享。

1. 提供显著的系统状态

系统应该随时让用户知道什么正在发生,这应该是在合理的时间内,通过提供正确的反馈来达到的。

1.1   系统的响应时间

ü 总的来说,用户比较喜欢较短的响应时间

ü 较短的响应时间会使用户的思考时间缩短,用户会加快和计算机交互的频率,从而可能会相应地增加错误率。

ü 小于0.1s的响应是即时响应;(如打字、光标移动和鼠标选择等响应时间应该50ms-150ms

ü 通常小于1s的响应时间不会打断用户的连续思考(用户能注意到延迟,但通常只需用直接显示结果,不需要特别的反馈信息)

ü 简单且经常使用的任务的响应时间应该小于1s

ü 10s是用户保持注意力的极限。

ü 随着响应时间的增长,用户的满意度会降低。

1.2   网页的下载时间和用户觉察的下载时间

ü 试验表明,用户觉察的下载时间和用户放弃下载网页的几率是显著相关的。

ü 2000年对网页实际下载时间的研究表明,用户对低于5s的下载时间的评价是良,6s – 10s是中,高于10s是差。

ü 适当的反馈可以缩短用户觉察的下载时间。

ü 在网速不高的情况下,一个长网页可能会比几个短网页有更高的可用性。

2. 系统应符合用户的真实世界

语言和非语言性的信息要符合用户在真实世界的使用习惯。

反映该原则的相关例子包括:

ü 系统使用的概念和词语不符合用户的实际使用习惯(如不熟悉的术语)

ü 系统使用的语言是以系统为中心的,而不是以人为中心的;

ü 任务流程没有反映用户的实际工作过程;

ü 系统的结构不符合用户对真实世界的理解;

ü 系统使用的暗喻或比拟的方法不容易理解;

ü 相关的系统功能没有组合在一起,或者没有正确组织在一起,或者功能的组合和用户的理解不同。

ü 用采访和问卷调查的方式了解用户对概念的理解,用卡片法分类来定量地了解用户对功能或菜单组合的期望。

3. 用户控制和自由

用户有时会错误地使用系统的功能,他们需要一个清晰的紧急出口离开当前不必要的状态,支持撤销和恢复的功能。

用户喜欢使用工具时有运用自如的感觉,软件也不例外。他们不喜欢有被系统控制,困在当中的感觉。

用户学习使用系统的过程是一个试错的过程,他们通常会试一试新的功能,如果发现错误就改正错误,试用新的方法直到成功为止。需要紧急出口,确保试错的过程。

撤销功能可以鼓励用户尝试新的功能。

反映该原则的相关例子包括:

ü 在不可逆转的行动之前系统没有提供足够的警告;

ü 系统没有在适当的时机提供取消的功能;

ü 系统的取消功能不明显或是很难找到;

ü 系统不支持撤销功能;

4. 一致性和标准性

一致性包括内部一致性(系统的各部分之间要保持一致)和外部的一致性(系统应该和其他的系统、传统的习惯和标准保持一致)

系统内,同样的信息应该使用一致的用词、外观和布局。可以帮助用户快速学习记忆和熟悉系统的功能。

反映该原则的相关例子包括:

ü 界面元素的外观、布局和分组不一致;

ü 界面元素的命名不一致;

ü 系统反馈信息的格式不一致;

ü 系统提供不一样的方法来操作相似的对象;

ü 表达含义不一致,如颜色在不同的地方代表不同的意义;

ü 设计标准和通用的标准不一致。

5. 防止错误

人的行为分为三个层次:基于知识的,基于规则的和基于技巧的行为层次。

5.1 基于知识的行为,常常发生在刚刚开始使用新系统时。

           错误主要由用户对系统理解的差错引起。

           为防止错误,应该为用户提供正确的帮助信息,帮助他们在解决问题的过程中建立对系统的正确理解。

5.2 基于规则的行为层次,用户根据记忆中已经形成的规则来处理所接受到的信息。

           错误常常是因为忽略了重要的步骤,或是使用了错误规则来处理问题。

           防止错误最有效的方法是提供明确的文字提示,或是非语言的暗示(如鼠标变化)

5.3 基于技巧的行为层次,用户的行为是一种近乎机械的行为,他们可以不断地对接受到的信号进行条件反射式的处理。

           错误常常是与用户的知觉及运动机能有关。(不够详细)

           系统提供的信息应该能清晰地从背景中分辨出来,防止用户错误。(目的是为了防止由于动作的习惯性导致的出错,因此提示信息应该很明显显示,从而起到一个中断的作用。)

反映该原则的相关例子包括:

ü 用户不能学会怎样控制用户界面上的物体;

ü 输入信息时,界面没有告诉用户所需的格式(如6位以上密码)

ü 缺少非语言暗示;

ü 用户界面上不同的物体太相似;

 
2008-11-22 10:56
这几天在研究搜索的可用性问题,找到了一些关于搜索启发式评估原则的文章,感觉不错,我把它们进行了翻译和总结,具体如下,欢迎补充。

搜索框所在位置


1.搜索框容易被找到吗?

2.搜索框在您期望的位置吗?

3.搜索框一直在相同的位置吗?

4.搜索界面具有一致性吗?

搜索范围

1.搜索界面容易理解吗?

2.你能够容易地进行搜索吗?(理解搜索的内容)

3.通过搜索界面,你能知道搜索的内容吗?

4.能够搜索得到应该的结果吗?

5.能够容易的选择界面上的搜索范围吗?

6.对于不明白的搜索条件或者搜索范围有提示性文字吗?

查询关键字

1.在那里输入搜索关键字是否明显?(多搜索框令人困惑)

2.是否容易输入查询关键字?

3.搜索输入框是否足够长,以满足输入一般长度的关键字?

4.“搜索”按钮是否明显?

5.是否支持空搜索?结果有用吗?

6.系统理解用户输入的不同搜索条件组合的意思吗?结果是否精确?

7.是否有关于搜索输入框的提示性文字?

搜索结果

1.搜索关键字是否在搜索结果中清楚地标注出来?

2.搜索结果是否精确,是否有无关信息?

3.搜索结果页顶部信息是否有用?

4.每个结果中呈现的信息是否可以帮助用户进一步选择查看的相关信息?

5.是否有过时的信息?

6.结果呈现方式是否有用?(例如按照相关度排序,按照时间排序等)

7.结果是以有效的方式组织在一起的吗(例如结果的标题和描述组织良好)?

8.重复信息是否已经删除了?

9.帮助用户理解搜索结果的提示信息明显吗?

对查询关键字的修正

1.搜索是否能够有效的帮助用户来修正他们输入的搜索关键字?(例如,我在搜索中输入“温家保”,它可能会提示我要找的是不是“温家宝”;或者高级搜索)

2.当搜索结果为0时提供帮助:如果没有返回结果,系统是否提供了帮助用户修正其查询的意见或者选项?(这些意见或者选项是基于用户输入的查询关键字类似的问题)

3.搜索输入框中是否保留输入的关键字,并且方便用户编辑?

4.如果用户想限制搜索结果的范围,网站是否提供了逻辑化、简单的的方式?(例如,在结果中搜索,只搜索pdf文档等)

5.如果用户想扩大搜索范围,网站是否提供了逻辑化的、简单的方式?

6.是否有背景提示,提醒用户如何修正他们的查询内容?

搜索与其他信息结构的交互


1.当其他信息结构不可用时,搜索界面是否可用?(例如,当用户几乎要放弃浏览时,是否允许他们进行搜索)

结束搜索

1.用户是否能够很容易的离开搜索而开始浏览其他相关内容?

2.某些搜索结果可以保存吗?(可能是所有搜索到的结果,也可能是用户选择的)

3.搜索结果可能通过电子邮件发送吗?

4.某一查询可以保存以备不时之需吗?

5.是否有背景帮助用户理解其如何对待搜索结果?

参考文献:IA Heuristics for Search Systems
                 8 Quick Ways to Fix Your Search Engine
                 Search Experiences
               
                
 
2007-09-21 15:29

原文作者:Jakob Nielsen

译者:初心不忘

原文链接:How to Conduct a Heuristic Evaluation

启发式评估(Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994)是可用性工程的一种方法,目的是为了找出用户界面设计中的可用性问题,因此启发式评估能够被当成是反复设计过程(an iterative design process)中的一部分。启发式评估是指少数几个评估者检查界面,并判断界面是否符合公认的可用性原则(即“启发式”)。

大体上来说,仅让一个人来做启发式评估是困难的。因为单独一个人永远也不可能找出界面中的所有可用性问题。幸运的是,从许多不同的项目得出的经验来看,不同的人会发现不同的可用性问题。因此,通过多个评估者,可能大大提高启发式评估的效果。图1显示了启发式评估安全研究的一个实例,19个评估者发现了语音回复系统的16个可用性问题(Nielsen, 1992)。图1中每一个黑色的广场代表了一个评估者发现的一个可用性问题。该图清楚地显示出不同的评估者发现的问题有相当大的部分不是重叠的。很显然,有的可用性问题很容易被发现,几乎每个评估者都找出了这样的问题,但是,也有一些问题只被少数评估者所发现。并且,不能仅仅依靠评估者的发现来判断他们是否是好的评估者。首先,不能保证评估者在每一次评估中都是最好的评估者;其次,有一些很难被发现的可用性问题是那些没有发现许多可用性问题的评估者发现的(可见图1中最左边的一栏)。因此,没有必要在每次评估中都包括多个评估者(下文将会讨论评估者的最佳人数)。我的建议是使用35名评估者,因为不能够通过使用更多的人数来获得更多额外的信息了。

1

1显示了每个评估者在评估银行系统中发现的可用性问题。横排表示19个评估者,竖列表示16个可用性问题。方框体代表可用性问题:黑色代表评估者发现了该问题,而白色则代表评估者没有发现该问题。发现可用性问题最多的评估者在最底一排而发现可用性问题最少的评估者在最上面一排;最容易发现的可用性问题显示在最右边的列而最难被发现的可用性问题显示在最左边的列。

在进行启发式评估时,每个评估者单独地检查界面。当所有的评估者都完成了他们的评估后,将他们聚集在一起进行讨论并整合他们的发现。这一程序是非常重要的,目的是确保每个评估者的独立性和无偏见地进行评估。评估结果可以通过评估者自己记录成手写的报告或者当他们在检查时,将评估结果口述给一旁的观察者。手写报告的优点是能够呈现评估较正式的评估结果,但是需要评估者花费更多地额外劳动。使用观察者增加了每一个评估的费用,但是减少了评估者的劳动量。另外,评估结果在最后一次评估之后很快就可用,因为观察者仅需要理解和整理他自己的个人笔记即可,不需要整理其他人写的报告。并且,当界面出现问题的时候,观察者可以帮助评估者,例如一个不稳定的原型,当评估者在专业领域里有所限制或者需要对界面做出解释时。

在用户测试的情景下,观察者(通常称变实验者)有责任解释用户的行为以推断这些行为如何与界面设计的可用性问题相关的。这就使得用户完全不知道用户界面设计的情景下,用户测试成为可能。相反,在启发式评估中,分析用户界面是评估者的职责,因此观察者只需要记录评估者关于界面的评论,而不需要去解释评估者的操作。

另外两个启发式评估与传统用户测试的不同是观察者回答评估者问题的意愿和评估者在操作界面时能够获得的提示的程度。对于传统用户测试来说,观察者通常想发现用户在使用界面时发生的错误;因此,除了绝对需要的东西之外,实验者不太愿意提供更多的帮助。同样,要求用户通过使用系统来发现他们问题的答案而不是从实验者那里获得答案。而对于一个领域特殊性应用的启发式评估,拒绝回答评估者关于此领域的问题是不现实的,尤其是评估者中没有领域专家。相反,回答评估者的问题能够让他们更好的评估用户界面的可用性问题。类似的,当评估者在使用界面遇到问题时,实验者可以告诉他们如何进行下去以便不在与界面的机制进行斗争时浪费宝贵的评估时间。很重要的一点需要指出,不需要给评估者帮助除非他们明确其困难或者提出关于可用性问题的疑问。

通常,一次启发式评估需要持续12小时。对于较大和较复杂的界面来说,更长的评估是必要的,但是最后将评估分成若干次进行,在每个小评估中只关注界面的一部分问题。

在评估过程中,评估者数次仔细检查界面和不同的对话(dialogue element)并将其与公认的可用性原则比较。这些启发式原则是描述可用界面通用属性的一般规则。另外,评估者除了要参考通用的启发式原则外,他们也需要考虑其他的与特殊的对话相关的可用性原则或者结果。并且,有必要开发出类别特殊性的启发式原则以适应特殊的产品。一个建立补充的启发式原则的方法是进行竞争性分析并在已经存在的类别下进行用户测试以试图抽象出可以解释可用性问题的原则(Dykstra, 1993)。

原则上,评估者自己决定如何评估界面。然而,一般的建议是,他们至少检查界面两次。第一次的目的是获得交互流程的总体感觉和对系统的总体了解。第二次,评估者需要集中在详细的界面,以了解它们是如何适合更大的整体。

因为评估者不用系统完全真实的任务,所以,在纸面上来评估用户界面是可行的(Nielsen, 1990)。这使得启发式评估能够在可用性工程生命周期的初期就能够适用。

如果系统是为大部分人群设计的“走过来即用的” walk-up-and-use)或者评估者是领域专家的话,在评估者使用系统的时候不提供进一步的帮助。如果系统是领域依赖性的或者评估者在系统所在的领域内完全是新手的话,向评估者提供帮助有利于帮助他们使用系统。一个有效的方法是向评估者提供一个典型的使用情景,列出用户在完成现实任务时会采用的不同步骤。这一情景可以在对实际用户的任务分析和他们工作的基础上建立。

使用启发式评估得到的结果是一个可用性问题的列表,与之相关的是评估者需要指出这些问题违背了哪些可用性原则。仅仅是简单地说他们不喜欢什么是不够的,他们需要参考启发式原则解决为什么他们不喜欢。评估者需要尽可能的详细并且单独列出每一条可用性问题。例如,如果在一个对话上有三个错误,这三个错误需要针对不同的可用性原则分别列出,并解释为什么每一个部分存在可用性问题。单独记录可用性问题有两个原因:其一,在一个对话上,存在重复问题的风险,即使完全重新设计界面,除非人们已经完全了解所有的问题;其二,在一个界面不可能解决所有的可用性问题或者通过全新的设计来替换这些问题,但是如果我们知道了所有的问题,解决其中的一些问题是可能的。

启发式评估不能产生一个系统的方法来解决可用性问题或者评估重新设计的大概质量。但是,因为启发式评估的目的是在参照可用性原则的基础上解释每个发现的可用性问题,所以产生一个修正的设计是相当容易的。另外,很多可用性问题只要被发现是很容易被解决的。例如,如果问题是用户不能将信息从一个窗口复制到另一个窗口,那么解决方案很显然就是加入一个复制的功能。

扩展启发式评估以获得设计建议的一个方法是在最后的评估结束后,进行一个询问环节( debriefing session)。参与者包括所有的评估者、观察者及设计者代表。询问环节主要以头脑风暴的方式进行,关注点在于讨论主要可用性问题和设计上的一般问题并给出修改建议。询问也是讨论设计积极方面的一个良好机会,尽管启发式评估并没有强调这一点。

启发式评估明确地被看作是一种“打折可用性工程”(discount usability engineering)的方法。独立研究(Jeffries et al., 1991)证实启发式评估是一种非常有效的可用性方法。我的一个案例研究发现,一个启发式项目的利益成本比率为48:使用该方法的成本为105000美元,而预期收益约为500000美元(Nielsen, 1994)。作为一种打折可用性工程方法,启发式评估不能确保提供最完美的结果或者发现一个界面的所有可用性问题。

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参考文献:

Dykstra, D. J. 1993. A Comparison of Heuristic Evaluation and Usability Testing: The Efficacy of a Domain-Specific Heuristic Checklist. Ph.D. diss., Department of Industrial Engineering, Texas A&M University, College Station, TX.

Jeffries, R., Miller, J. R., Wharton, C., and Uyeda, K. M. 1991. User interface evaluation in the real world: A comparison of four techniques. Proceedings ACM CHI'91 Conference (New Orleans, LA, April 28-May 2), 119-124.

Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March), 338-348.

Nielsen, J. 1990. Paper versus computer implementations as mockup scenarios for heuristic evaluation. Proc. IFIP INTERACT90 Third Intl. Conf. Human-Computer Interaction (Cambridge, U.K., August 27-31), 315-320.

Nielsen, J., and Landauer, T. K. 1993. A mathematical model of the finding of usability problems. Proceedings ACM/IFIP INTERCHI'93 Conference (Amsterdam, The Netherlands, April 24-29), 206-213.

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256.

Nielsen, J. 1992. Finding usability problems through heuristic evaluation. Proceedings ACM CHI'92 Conference (Monterey, CA, May 3-7), 373-380.

Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, New York, NY.

 
2007-09-21 15:23

摘要

利益相关人会议(Stakeholder meeting)是从商业目标中获取可用性目标并获得可用性承诺的一项战略性方法。同时,利用该方法也会收集到关于系统的目的及总体使用情景的信息。

好处

-确保在设计工作开始之前能够考虑所有与系统的使用相关的因素。

-将与开发相关的所有人员集中到一起,创造一个通用的版本。

方法

计划

组织一个半天的会议。邀请了解商业目标的利益相关人、目标用户和使用者。包括:

- 业务经理

- 项目经理

- 用户代表

- 市场人员

- 开发人员

- 培训人员

- 支持人员

前三者是关键的人物。同样,你需要一个会议协调者和一个记录者。

会议前

-  确认所有需要探讨的关键问题。

- 给所有参加者一份在会议上需要讨论问题的提纲。

会议中

简短的讨论以下的话题:

- 为什么要开发该系统?总体目标是什么?判断成功的标准是什么?

-  谁是目标用户?他们的任务是什么?(他们为什么要用该系统?他们的经验和专长是什么?)

- 其他的利益相关人是谁?他们会受到可用系统和不可用系统怎样的影响?

-  利益相关人和组织的需求是什么?

- 技术和环境的限制是什么?(哪种硬件将会被应用于哪种环境下?)

- 为了支持用户的需要,有哪些关键性的功能?

- 系统将会被如何使用?总体流程是什么(例如,从决定使用该系统,到最后操作它,并得到结果)?用户能够完全的关键性情景是什么?

-  目标是什么?(例如易用性和易学习性的重要程度如何?用户完成任务需要多少时间?最小化用户错误是否重要?使用哪种GUI风格指南?)

-  用户如何获得帮助?

- 是否存在初步的设计概念?

- 是否已有类似系统或者竞争系统?

当存在不确定性和不一致时,试图达成一致。如果遗漏了什么信息,要达到如何获得这些信息的一致意见。避免在小问题上拖延讨论。

会议后

获得遗漏的信息。如果信息不容易获取,安排现场研究在工作环境中观察用户。

更多信息

关于以用户为中心设计的更详细信息请参见 INUSE Handbook RESPECT Handbook

补充

如果可能的话,在功能需要确定之前召开此会议,但是如果以用户服务为中心的设计在开发阶段引进的话,此会议也是很重要的。所有的利益相关人需要参加第一次会议。如果有更多地细节需要讨论的话,就再次召开类似的会议。

如果召开会议不现实,可以通过访谈或者问卷的方式收集信息,但是后两种方法不能达成承诺和一致。

下一步

使用情景下收集更详细的信息。

案例学习

Israel Aircraft Industries

英文原文

 
2007-09-21 10:28

摘要

纸面原型和其他的模型能够用来澄清需求,并且它们使得交互设计和屏幕设计的草图能够被快速的模拟和测试。

好处

*         潜在的可用性问题能够在设计的初期阶段(在写任何代码之前)被发现。

*         促进设计师和用户之间的沟通。

*         纸面原型能够快速建立和修改,因此它使得快速的设计交互得以实现。

*         只要最少的资源和材料。

方法

计划

组织一个由以下人员组成的工作坊:

*         用户

*         开发者

并且你需要一个协调者及一个记录会议中提出问题的人。

以下四个阶段是进行纸面原型评估所必需的:

*         概念设计:用来探求不同的隐喻和设计策略。

*         交互设计:用来组织屏幕或者页面的结构。

*         屏幕设计:用来进行每个屏幕的最初设计。

*         屏幕测试:用来完善屏幕的布局。

1.  概念设计

*         坐在桌子旁,通过头脑风暴概述可能的方法。

*         评估这些方法能够满足在利益相关人会议上达成的可用性需求和目标的程度。

2.  交互设计

姻亲关系图表来组织用户界面:

*         把每一个能想到的屏幕、页面或者活动的名字与在一张便条(post-it-note)上。

*         把所有的便条贴在墙上,并且把相关的便条贴在一起。

*         将便条分组,使之对于用户来说是有意义的。

*         整理复本。

*         给每组起一个名字。

*         记录在用户任务中将被使用的便条的顺序。

*         再次回顾一下,如何组织屏幕或页面以简化用户任务。

3.  屏幕设计

*         坐在桌子旁,通过头脑风暴概述设计想法。

*         将此作为每个屏幕粗略草图的基础。

*         或屏幕间的链接还不能被决定,就将每个屏幕钉在墙壁上,像交互设计阶段中所做的那样。

*         要求用户执行一个现实的任务(建立在情景的基础上)。

*         当用户在屏幕上选择选项时,开发人员在一旁解释将要发生的事情,或者向用户指出或呈现下一屏给用户(不提供任何暗示)。

4.  屏幕测试

*         用一个绘画包或者原型工具为每一个屏幕制作粗略的设计。

*         如果屏幕之前的链接不能被确定,就将每一个屏幕钉在墙壁,正如在交互设计阶段中所做的那样。

*         要求用户执行一个现实的任务(建立在情景的基础上)。

*         当用户在屏幕上选择选项时,开发人员在一旁解释将要发生的事情,或者向用户指出或呈现下一屏给用户(不提供任何暗示)。

*         为了进行更详细的交互测试,准备一些写有菜单、滚动框、对话框的纸片,并且将之呈现给用户。用户通过使用钢笔来模拟点击,通过用笔写来模拟输入。

详细的设计需与GUI或者网页风格指南保持一致。

更多地信息

关于纸面原型的更多信息可参见INUSE Handbook.

下一步

确保详细设计与风格指南保持一致。

案例学习

背景阅读

Hix, D and Hartso, H R. Developing User Interfaces
Dumas, JS, and Redish, Janice, A. (1999) Practical Guide to Usability Testing, Intellect Books.
Rubin, Jeffrey (1994) Handbook of Usability Testing. John Wiley and Sons, New York, NY
Snyder, Carolyn,        Using Paper Prototypes to Manage Risk, October 1996, Software Design and Publisher Magazine

原文链接

相关好文原型的使用

 
2007-09-18 10:49

英文原文:Icon Usability

图标的可用性测试可以通过两种方式来进行:

1.  图标直觉测试(Icon intuitiveness test)。将不带标签的图标展示给一小部分用户(通常为5个用户),让其说出他们认为图标最能代表的事物。该测试评估图标表示预期概念的程度。

2.  标准可用性测试(Standard usability test)。将图标和整个用户界面一起展示给用户,要求用户使用系统完成一系列预先设定的任务,并在完成任务的时候进行出声思维。该测试是为了评估图标在用户界面上良好工作的程度(在界面上,图标通常以标签的形式呈现)。

我们使用画在纸上的简单黑白草图进行最初的研究。对于每一个图标,我们都会采用几个可供选择的概念进行了测试,然后选择最有前途的一个概念进行进一步地开发,将其着色成一个电脑上的彩色图像。我们对那些彩色图标进行了几轮的重复设计。

以下是三个图标反复设计的实例。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

这一图标代表了概念“技术和开发者”。前两个用芯片和CD-ROM代表的图标有点难以理解,它们看起来更像完成的产品而不是开发过程。建筑工人能够很好地代表开发但是它最终被否决,因为其具有强烈的负面涵义,在互联网上这一力图标经常表示某些网站正在建设中(这是我们的测试用户非常憎恨的)。

第二排的图标是我们下一轮的尝试,我们使用人物图像代表开发者。

第一个开发者图标最受喜爱,尽管有些用户认为其代表了硬件而不是软件开发。另外,一些用户喜欢第二个图标因为它象征“利用力量”。因此,我们基本上采用了第一个开发者作为我们的首个彩色图标,仅仅是用闪电换掉了开发中手中的扳手。

尽管如此,我们的第一个彩色图标在可用性测试中获得了较差的结果。有如下评论:

- 雷和电

- 电的,看起来痛苦

-  被技术杀死的人

-  跳舞的机器

- 为什么Sun的开发者看起来像是暴眼的?

显然,我们需要抛弃该图标中的人物形象。因此在第二个彩色图标中,我们仅仅保留了闪电和齿轮。用户仍然抱怨雷电看起来像是闪电击中并摧毁了机器。我们最终决定放弃电流,最终用一个CD-ROM代表了开发的概念。在测试的过程中,齿轮工作良好,它被看成是工程和技术间的连接方式,尽管计算机显明地没有齿轮。Sometimes elements of obsolete technology can work well as a stereotype to communicate concepts in an icon.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

这一组图标代表了概念“产品和方案”。我个人最喜欢机器从箱子里面出来那副图,但是这张图被否决了,因为它只代表了硬件而不是软件(显然,也不能表示帮助客户解决问题而不仅仅是卖给他们产品这一观点)。

有的用户喜欢人举起电脑那张,因为“它代表了力量和动力我能够为你做这些。”但是,因为在人的背后有很多台电脑,所以这个图标非常嘈杂(尽管我们非常想卖出这些电脑,但是图标应该是简单的!)。没有人喜欢宗教智者那张。大部分喜欢发光的灯泡部分。小数用户提到的一个问题是,举起电脑的人是男性而不是女性。我们暂时认为我们需要使用混合的图像,如果我们要在图标上使人人形的话。但是,因为对简洁的追求,我们最终没有在图标上使用人物图像。

就像你所看到的,彩色图标的所有版本基本上都是一样的,一台电脑加上一个发光折灯泡。所有用户能够很容易地认为其代表了电脑和一些聪明观点的结合(Sun的解决方案!)。发光的灯泡同时代表了软件和解决方案。对图标的唯一修改是因为主页版面的规划:首先我们将图标设计得更小一些,另外,我们使它看起来更像是按钮(有些三维的感觉)。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

这一图标代表了概念“网络上的Sun”。我们最初有两个不同的想法:一个说话的服务器(告诉你关于它自己是什么)和世界范围的沟通。大部分用户认为地图图标代表足球(经过几次失败的尝试之后,我们最终认识到一个事实:地球必须是圆的!)。

我们抛弃了过度的人-神同形的服务器,然后使用了一种隐喻的风格来设计我们的第一个彩色图标。我们使用文字的服务器在银色的盘子上显示信息。不幸的是,用户认为它是一个朝圣者的帽子。另外,显然,对“服务器”的文字解释会在国际化的可用性测试中失败。

接着,我们将地球和讲话泡泡两种想法结合起来。但是用户认为它是被刺穿的汽球。接下来的两个图标是更文字化的地球仪,但是用户将其解释成穿着宇航服的太空人、橄榄叶和一个试图砍平其道路的打高尔夫球的人。

最终的设计是最简单的。并且,它是有用的。

 
   
 
 
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回复charleszhao816:可以在新浪下载,有问题再联系我吧http://ishare.iask.sina.com
 

这本书我找了很久,请问能否发到我的邮箱:charleszhao816@hotmail.com;谢谢!
 

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