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2011-12-09 14:27

最近很努力的在干活,每天忙到凌晨两点多,因为我觉得要么不定目标,但既然定了目标,总该不遗余力得去做,没道理还缓下来休息。

可早上被人批评太把自己当回事,做得事情又不是拯救地球那么重要的事,那么拼命,那么焦虑,有必要吗?为什么我就不能淡定一点,从容一点?时候未到,再努力也没用。

唉,太投入也有错吗?尽人事,听天命啊,所谓的淡定,所谓的时候未到,那是天的事情,成不成我觉得可以认命,毕竟资源,运气如果不站在我这边,那是挺无奈的。但自己的事情难道不做好也能从容得面对吗,在我看来那是对自己的不负责。

为什么要把这个贴到久不更新的博客里,我觉得我也不知什么样的态度才是对的,先留个记录,过段时间再来看看,有没有想通什么是更好的方式。


 
2010-07-14 13:36

        盛大糖果是盛大旗下的一个网络社区,是一款融合App+微博的社区平台。对比于其他的社区平台,更多的是先通过某些杀手级应用积累了大量的用户之后,演变成一个用户平台,然后利用这个平台接入更多的应用。而糖果没有杀手级应用,也没有耐心去慢慢积累用户。在没有用户基础、用户关系的前提下,为了让social game能够转起来,糖果的做法是把微博客植入到Socail game中去,利用微薄来营造社区氛围。这是一种全新的尝试。当然糖果拥有的不仅仅只是微博+App的创新产品组合,更有盛大集团背后的资源可以用。在有高壁垒的用户社区平台里,这种组合的社区,使得盛大作为一个新进入者,还是有他独特的竞争力的。



        Social game能带给用户的快乐感觉,一来自游戏本身,二来自游戏中的好友互动,小游戏本身有他的生命周期,应用只是吸引用户、积累用户的手段,最终的目的是能够沉淀下用户。每一个社区最后积累了什么样的用户,可能在于用户对社区产生了什么的情感,这个感情可以是人与平台之间的情感,也可以是平台中人与人之间的情感;而这些情感的基础是用户之间的关系,所以社区沉淀了什么关系,最终决定了社区的用户基数。“关系-情感-应用”这三者紧密联系,互相影响,会产生循环。并且关系型社区是有马太效应的,同时什么样的关系也决定了这个社区用户的瓶颈。人人网的关系局限在同学这个层面使得人人的活跃用户数在达到一两千万的时候也就遇到了他的瓶颈,不能够再继续爆发。而同样是从同学关系起家的facebook,在成功白领化后,用户数量再一次取得大的突破。

        我的总结:一个社区的需求极限,最底层的是人-人关系,什么样的关系决定了这个社区的极限值。


         回过头来看糖果,为什么用户要到糖果里面玩游戏,而不选择其他社区?糖果里面的用户关系形态,将起到决定性的因素。在我看来,糖果应该更全面的去发展引导他的用户关系。可以有以下几种关系,如:第一类,凑在一起玩小游戏的用户,这类关系粘合度相对比较弱,目前糖果的用户也主要是这个类型; 第二类,陌生的热血青年们的交友关系,类似51的用户群;第三类,利用盛大集团的现有资源,将大型游戏沉淀下来的用户关系导入到糖果社区中来,在一款游戏周期结束后,不会因为一款游戏的周期结束,而流失掉用户,使这个用户仍旧沉淀在盛大社区里。

         但目前,从我作为糖果用户的角度来看,感觉到糖果现在还略显稚嫩,有很多做得不是很好的地方。糖果的用户关系很弱,虽然用户的平均好友量超级高,但这些好友的价值很低,好友间的关系很弱,不能作为撑起一个用户长期留下的一个原因。糖果活跃用户并没有快速增长。虽然说糖果上线仅仅一个多月时间,活跃用户少,并不奇怪,但是糖果有着盛大集团的支撑,本可以从从大型游戏用户中导入大量的用户,但现在这种优势并没有发挥出来。 运营方面,一开始用户的引导错误,导致加好友泛滥,好友变得廉价,用户邀请真实好友的动力也大打折扣;美女营销的过早引进,在没有形成土壤之前,就直接摆出来,使美女的生命力大打折扣,一张美女照片是不会让用户有多大感觉的;小游戏运营的浮躁,手机等实物赠品的诱惑,使用户花在小游戏上的时间过多,一旦活动结束,可能会迅速减短游戏的寿命;一些大型游戏用户的盲目导入,如龙之谷的用户的导入,导致仅仅为了一个激活码为目的的用户剧增,出现刷推他,刷勋章现象,直接冲淡了最初高质量用户的热情,社区氛围被打乱。

        Anyway,最近一段时间一直泡在糖果,沉溺其中,糖果给了我了不少惊喜和快乐。清爽的界面风格,轻松的游戏氛围。 心里上也感觉自己年轻了不少。

 
2009-11-09 23:29

《怪诞行为学》,这本书通过大量的实验描述了一些用户的非理性选择,在电子商务时代,这些用户行为仍然有参考价值,事实上确实有非常成功的B2C已经在充分利用用户的这些怪诞消费心理,在我的视野里凡客是做得最好的一家。

1.诱饵
《经济学人》杂志推出了如下3中套餐:

                   单定电子版:59美元

                   单定印刷版:125美元

                   合订印刷版加电子版套餐:125美元

表面上看第二种选择似乎没有什么意义,实验也证明在100个人的选择中,单定电子版的人数为16人,剩下的84人订了套餐,而没有人选择单定印刷版。那么单定印刷版在这里有什么实际意义呢,答案是肯定的,这是一个诱饵。如果把这个诱饵去掉,就会发现单定电子版的人数从16人增加到了68人。


诱饵的作用是通过对比从而引导并帮助用户做选择。看看凡客的男士衬衫,定价集中在138 158 188 196这样的价位(集中,而且价格区间非常小),在选择的过程中你几乎不用考虑价格因素,只选款式就可以了。凡客没有继续卖 200多 300多 400多的衬衫来干扰你的选择(很多传统企业做不到这一点,不放弃每个阶层的结果就是每个阶层的人都放弃你),凡客的衬衫价格直接跳到¥888。888在这里就是一个诱饵,目的不为了销售,而是为了让消费者更坚定的购买158这个档次的衬衫。888是为了告诉你:凡客是一个有品质的品牌。


2.比较
一个会为了2毛钱逛遍整个菜场的人换一个场景可能就愿意花几千块去买一双成本几十块钱的chanle山茶花塑料拖鞋。如果你是那个买菜的,你所要做的就是打败同一个菜场里的竞争对手。卖菜老板们应该把这句话挂在店门记在心里---------同样的价格我们比的是质量,同样的质量我们比的是服务,同样的服务我们比的还是价格。
    

在电子商务时代这个菜场被无限扩大,比较的竞争对手急剧增加,想要从中胜出变得越来越困难,销售标准化商品(比如书,品牌服装)的竞争只会越来越惨烈,那些销售标准化商品的B2C比拼到最后的往往是在比拼供应链、成本控制,比拼规模效应。建立一个新的自有品牌是脱离红海的第一步。网货品牌的传奇会继续上演。


3.锚定(了解什么是锚定)

引用书中的一句话“我们一旦以某一价格买了某一产品,我们也就为这一价格所锚定”,商品价格的计算根据劳动时间来衡量这一说法在实际交易中所起的作用有限。


盛大在推出第一款游戏《传奇》的时候,制定了在线游戏的价格,包月和按点计费。在这之后的多款网游基本上的价格与之持平。玩家在接触第一款网游的时候,一旦接受了这个收费,其实便“锚定”了他对网游消费的支出。不过“锚”在一定程度会转变,正如在《征途》推出免费概念之后(免费的吸引力在下面的零的诱惑里有说明),玩家之前说“锚定”的价格已经开始转变。

淘宝一直以低价做宣传,导致用户对在淘宝上销售的自主品牌的预期比市场品牌价格要低,这决定在淘宝上很难销售高档规格的衣服。

其实某个品牌的商品在用户心目中都会无形中有一个合理价位。 而这个价位又何尝不是这个品牌曾经的商品品质在用户心里形成的锚定呢。


4.零的诱惑

免费的东西总让人感觉好。淘宝用免费打赢了ebay在中国的市场。人们总是抵挡不住免费的力量,凡客买200免运费,这个免费的力量不知道吸引了多少用户多买了本不在计划中的商品。

免费网游推出后,立马吸引了多数玩家的眼球,因为人们对免费基本没有自制力,《征途》的成功,在于它的免费转移了玩家之前说设定的“锚”,但人们的不理性却会在“免费”的诱惑下花费更多。


5.价格的魔力

50美分的阿司匹林管用,1美分的不管用?书中提到了一些安慰疗法(对患者实施对应病情的手术,而实际仅仅是模拟手术)确实起到了效果。说明人们的精神力量还是相当强的。同样一杯咖啡,一个装在漂亮的杯子里,标上价格5美元,另一个就装普通杯子,价格是1美元,顾客会觉得5美元的比1美元的要好喝。


低价永远不是顾客选择的决定因素,在买卖双方信息不对称的市场,价格的魔力经常起作用。而网购市场,消费者获取到的信息有限,属于典型的柠檬市场。这样的情况下,顾客反而不会去选价格最低的商品,相对来说会选择价格适中,商品描述和图片更完整的商品。

 
2009-11-09 18:42
在twitter和新浪围脖正火的时候,我选择开始写自己博客 第一博 仅做标记
 
 
   
 
 
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糖果社区。更新网址:www.aisweet.cn
 

回复licaizu:呵呵,也许吧,这个度还真难把握,太用力就过度,不用力又怕遗憾,好多
 

做任何事情的前提就是心中的度,不要失去平衡,成者,天、人、行,缺一不可!
 

[表情]
 

写的很中肯
   
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