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空之轨迹FC&SC通关纪念(一)
2010-08-12 22:45

苍空之下 无数的思念与羁绊交织成的轨迹

——空之轨迹FC&SC通关纪念

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首先说一下时间。在这两部上面花费的时间总共是49+79=128小时。以一个标准RPG长度衡量的话,FC很正常,SC却有些长了。虽然我自己是有任务必做,有宝箱必开,但是两部还是感到了明显的差异。FC的时候,支线任务一般都不太麻烦,基本上在城附近转转就可以全部完成了,很多甚至直接夹在主线里面一起跑路都可以。但是到了SC,首先利贝尔王国在我们面前的新鲜感已经消失,做支线任务纯粹就是跑路,更有甚者,到了第八章自由活动的时候,有些任务需要跨城完成(如亚尔摩温泉水泵的修复,需要跑蔡斯飞艇坪、雷斯顿要塞、托兰特平原甚至要穿越整个卡鲁迪亚隧道去卢安的港口拿货),真是辛苦我们几位主角了……

单从S·RPG(策略型角色扮演类)这类游戏来看,空之轨迹是我目前玩过的最棒的一个,剧情、音乐、战斗系统且不说,单论它构造出一个无比庞大的世界而又细致入微的把这个世界展示在玩家面前,就已经是难能可贵了。

空之轨迹(以下简称“空轨”)构造的是一个“类电气化时代”的世界,50年前,“导力革命”将“导力技术”在大陆普及开来,“导力”成为主要的能源,同时“导力机械”也取代了传统的燃油蒸汽机。导力这东西是虚构的,只要意会就可以了,反正大致就是采用“七曜石”连接的回路产生的能量。人们使用导力灯、导力通讯仪、甚至已经开始研发早期计算机,但是,每一个导力机械都有自己的独立回路,能够自动功能,无需大型中枢机构(发电厂),所以我才说是“类”电气化时代。这项技术已经深入到人们生活的方方面面,灯、通讯设备、工业机械、农用机械、运输车、飞艇、枪、炮以及主角们使用的“战术导力器”等等……总之就像我们现在生活用电一样,导力的使用可谓是方方面面。然而,“停电”了会怎么样?SC中第八章导力停止后,整个利贝尔王国陷入一片混乱。由于这一章刚好是可以全国各地自由行动的,周游全国看到的景象令人感慨万千:路灯全灭导致过隧道只能戴上夜视眼镜、通讯瘫痪、卢安市吊桥(有点像伦敦的那个桥)放不下来只能靠摆渡、工坊里燃起了煤油灯……最让我叹服的是导力停止的很多细节设定:

主角们身上的战术导力器无法使用,但是装备有博士的“零力场发生器”在就可以使用,恰巧SC的新式导力器很漂亮,平常打开都能够看到能量在回路中流动。这个时候,如果不装备“零力场发生器”就看不到这一情景。

   

空中巡逻的警备飞艇由于失去动力,散落在全国各地。除了有一艘飞艇在隐藏任务中有作用,其他的都仅供“观赏”并可以和士兵对话,可以看到王国士兵在飞艇无法使用并且失去联络后还在附近的村庄巡逻,帮村民抵御魔兽的侵袭。

很多城门在夜间是需要关闭的,此时便关不上。尤其可以看到与帝国接壤的哈肯大门,士兵们摞起了最原始的路障,并紧张的守在这里。

卢安的吊桥放不下来了,需要摆渡,而摆渡是需要排队的……

王立学院的地下室,据说和怪盗一战后可以玩他的投影装置(其实战斗过后会跟着剧情自动回到城里,头脑发热的才会跑回去……)我当时错过了,第八章自由活动的时候特地跑过去看,结果什么也没发生,我恍然大悟:这个投影装置是用导力的啊,现在当然没用了!

灯塔的老人很顽固,不相信“导力停止”这回事,还在那里检查机械。他的侄子那个时候过去陪他(这也是在网上看别人评论才去看的,不然又不做任务谁会往灯塔跑……)

玛鲁特矿山又发生魔兽袭击事件了,主角去救矿工的时候,用零力场发生器强行开动升降机,但是因为发生器作用能力有限,升降机一卡一卡的……

餐厅的导力炉无法使用了,厨师们回到生火做饭的时代,这个时候能买到一些新的料理……

另外,对于导力停止这一现象,各个NPC对此的反应都不同,尤其是老年人与年轻人的看法——年轻一代更加依赖新兴科技,而老年人反对使用各种新科技。比如拉文努村一个钟爱机械的小伙子热衷于使用农业机械来方便生产而另一位老人则觉得过于依赖机械只会导致人自身能力的退步。因此,可以感觉到很多老年人对于导力停止这一现象表示非常淡定,而年轻人则比较慌乱和担忧。

当然,这种细节可以说是随处可见。因为第八章地图全开以后,全国的NPC们都会对这一现象作出反应的,而且随着发生一些事件之后,知道这件事的NPC们也会结合这些事谈谈自己的看法。单论编写这些NPC对话的工作量已经令人叹为观止了。

说到NPC,空轨给我印象很深的一点就是“所有的NPC都不是路人”。所有的人,都有自己的生活。游戏中的NPC与建筑是对号入座的,也就是说,每个人都有自己的家,每间民宅都可以进,一般都有2-3层,而且房间的构造和摆设都各不相同,各种设施一应俱全,而且,基本上他们家有多少人就能有多少床;更难能可贵的是,每间屋都有自己的阳台(了解游戏制作技术的人应该知道,每个室内场景都得单独制作,阳台是在外景中做的但得花一定精力单独计算碰撞体积等参数,由此看出Falcom在这些看似无关紧要的东西上花费了多少心思。每个NPC,不同时间段都处在家中的不同的位置,而且有时候是不在家里的,酒馆、饭店、教堂都是他们经常拜访的地方。如果你某天无事,在教堂找到一个人,只要之前你曾多次跟他对话过而且记忆够好,那么肯定能“挖出”他的家人、他的生活习惯和他住宅的所在地。比如SC在王都格兰赛尔的时候,拜访北街区的一户人家,一对热爱钓鱼的年轻夫妇会送你一副钓竿;后来在川蝉亭瓦雷利亚湖畔再次遇到他们,听说两人比赛钓鱼,结果原本是因为丈夫带起兴趣的妻子取胜了;再后来导力停止的时候在王都他们家里又能看到他俩:丈夫说现在局势紧张不愿意去钓鱼了,而妻子说就是这种非常时期才更应该保持平和的心态。每次上去“talk”,看到的也就是很简单的几句对话,但是玩家脑海中两个有个性的角色、一个独立的故事就浮现出来了。只要愿意上去“talk”,总能看到一些有趣的事情,跟某些NPC的作用只是丰富场景、对话只是“早上好”和“任务提示”的游戏比起来真是有着天壤之别。

这里小小提一下场景中的活动物体,这点可能很多人并不太注意。拿“门”来说,游戏中门的种类相当多,民宅、军区、地下道、飞空艇以及后面的利贝尔方舟的门,开启的方式也不一样,不过所有的门开启动画都会展现在玩家面前,不会“一碰门就切换场景”。还举两个小细节,一个是艾尔·雷登关所的咨询台,那个板是可以活动的……还有就是埃尔塞尤号上面,主角们从亲卫队员身旁走过,他们会自动行军礼……这些小细节都体现了制作人员的用心。


  

(待续)


类别:ゲーム体験中!||添加到搜藏 |分享到i贴吧|浏览(222)|评论 (0)
 
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