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您正在查看 "设计文字" 分类下的文章

2007-09-10 19:15
一篇关于图标处理的短文,蛮不错,翻译一下,共享 ^_^

[可能有些地方翻译得不好,请见谅 :( ]

[转载请说明出处,http://www.xhlv.com/blog ,翻译不容易啊]

以下是译文:

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在这个冠冕堂皇的标题之下,我想回答一个土方,有人在博客提出很久了。该土方很好的描述了很多图标设计师所面临的典型问题。

这里是那个问题:


"你好,我也是做图标的,我有一个问题:如何合适地缩小一个图标?我做的大图标清晰而且漂亮,但缩小的图标就变得肮脏和讨厌了,我很想纠正这种情形"


在缩小图标的过程中,至少有两点。首先是和人们所能感知的具体特点细节有关,另外是和屏幕分辨率有关。

让我们开始第一项。

对一个大图标(或其他图像) ,我们潜意识对物体的大小进行分类,选出大型,中型和小型。对较小的图标,我们可以更粗略地划分:大(涉及图标大小)和小的物体。小的图标只有很微小的局部,如果一个设计师没有作出特别努力来帮助用户区分它们,那么所有内容都会被混合成一个密集点。




以一个抽象图形为例。在大的版本中,我们可以分辨出3大对象(圆,三角形和正方形) ,然后几个中型物体和一些小件物品。
单纯地缩小图形,我们只得到一塌糊涂的图形。




为了修正这种情形,我们需要清理图形中所有琐碎细节,只留下基本形状(大中型物体) 。


我们已经除去了细小的东西,而现在我们面临着第二个挑战:恢复图标上的大中型物体间的从属关系。事实上,当降低图标大小,我们减少了大中型物体的差异,因此我们要故意地夸大来弥合这一差距。




对大画面,我们清楚地看到要素间的关系和从属:三绿圆被蓝色条纹相连接。

那些会在缩小图形时消失,因而我们会看到的只是一个三角形。




放大圆和缩小条纹,强调元素间的差异会恢复最初的元素层次。


所以,请记住:摆脱琐碎,并强调从属地位。


现在让我们谈谈电脑屏幕功能,这是一个小图标创造中困难工作的一个基本原因。像素格。


为什么清晰漂亮的图标变得混浊和乏味?这是因为像素格把图标隐藏在折痕中,失去了所有的细节,虽然你已经那么狂热得画了这些细节。所以图标缩小之后,就会像"犯罪周刊"电视节目里演得那样。




你怎么办?


你已经做了一件事:你摆脱了无论如何将陷入湮没的小细节。你已经做了另一件事:强调基本部分,因此现在这些部分获得了更多的像素空间。


第三:注意,你现在不仅仅是画一幅画,实际上是从方形像素框建立起来的。显然,你对水平和垂直线没有问题,也是方形的形状。但其他的图形就不会那么容易画了,你研究严格的几何越深,你就会发现你的困难也越艰巨。它会在正面投影中呈现出来,这正是为什么建议把图标以这种方式转换。并且你一定要调整的所有物体的边到像素格。


现在我将以一个活生生的例子证明上面所说的一切:

一个叫 Hedwig 的英俊猫头鹰同意协助我。




现在,我们有一个128 × 128大小的大的白猫头鹰,然后进行下面工作:缩小到48 × 48 ,然后到16 × 16 。什么是我们的常识忠告? " 将它变换比例到所需最小值" -细语那些喜欢复杂而巧妙的短语。那些的熟用photoshop人说 "按下ctrl+T,并按住shift键缩小" 。 ?Seize and squeeze!? -对那些喜欢简单而快速的人巧辩。


那么,让我们跟随它的建议,并看看结果。



尽管事实上48 × 48的版本似乎是可以接受的,但是还有一定的改进余地。




甜美的。

但目前16 × 16版让人觉得是猫头鹰粪而非一个猫头鹰本身,因此把它重新涂画一遍。




这是由于它使我们相当不知羞耻地看到人的眼睛里去。




Hedwig 飞,飞!飞向第七部哈利波特,我不会告诉那里什么东西等着你,到时候你就知道了。



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以下是原文:


Quoted from Unkown:


Dribs and drabs

Under this pompous title I'd like to answer a quiestion that was raised in the blog a long time ago. The quiestion is well formulated and describes the typical problem faced by many icon designers.

Here it is:


"Hello, I also do icons, and I have a question: how to reduce an icon competently? I do large ones clear and beautiful, but small ones are dirty and horrible, I would like very much to rectify the situation"



In the process of reducing icons there are at least two points. One of the them is concerned with specific characteristics of human perception, and the other has to do with screen resolution.


Let's begin with thr first one.


On a large icon (or other image), we subconsciously sort the sizes of objects, picking out large, medium and small ones. On a smaller icon, we can divide more roughly: large (in relation to the icon size) and small objects. Bur a tiny icon has tiny part only, and if a designer does not make special efforts to help users to classify them, then all will be mixed into one dense spot.


Take an abstract image. On a large version we can point out three large objects (a circle, a triangle and a square), then several medium-sized objects and some small items.


Simply reducing the image, we receive only mess.


To fix the situatuation, we should clear up all the trivial details from the picture and leave only basic shapes (large and medium objects).



We got rid of the small stuff, and now we are faced with a second challenge: to restore the subordination between large and medium-sized objects on the icon. Indeed, lowering the icon size, we reduce differences between them, therefore we have to close that gap with intentional hypertrophying


On a large picture we clearly see the relationship and subordination of elements: three green circles are connected with blue stripes.
Those accents disapper when reducing the image, so we're starting to see just a triangle.


It's possible to restore the initial hierarchy by stressing the difference between elements: enlarge the circles and reduce the stripes.



So, remember: get rid of trivia and emphasize subordination.


Now let's turn to the computer screen feature that is a basic reason of the most difficult works in the creation of a small icon. Pixel grid.


Why does the clear and beautiful icon becomes turbid and stupid? Because pixel grid, taking the icon tucked into its fold, eliminates all the details, you've drawn with such enthusiasm. So after that the icon is just like a "Crimes weekly" TV show.



What do you do?


You've already done one thing: you got rid of small details which would sink into oblivion anyway. You've already done another one: emphasized basic parts, so now they take more pixel space for themselves.


Third: note that you are not just painting a picture now, but actually building it from the square blocks. Obviously, you'll have no problems with horizontal and vertical lines as well as square shapes. But everything else won't be so easy to draw and the farther you go from the strict geometry, the more difficult you'll find your difficult difficulties. That's why it's recommended to turn the icon in such way it would present itself in a frontal projection. And surely you need to adjust all the object edges to the pixel grid.


Now I'll demonstrate everything said above on a living example:


A handsome owl named Hedwig agreed to assist me.



So, we have a large snowy owl in 128×128 size and a following task: reduce it into first 48×48 and then into 16×16. What does our common sense advises? "Transform it proportionally to the minimization of the required values" – it whispers to those who prefer complex and clever phrases. "Hit Ctrl-T and reduce with Shift key pressed", — it says to those who's friendly with Photoshop. ?Seize and squeeze!? — it declaims for those who likes it simple and fast.


Well, let's follow it's suggestions and see the result.



Despite the fact that the 48×48 version seems to be acceptable, there is a certain room for improvement.



Sweet.


But the current 16×16 version reminds more of owl droppings than of an owl itself, therefore draw it from a scratch.



This is the result which allows us look into people's eyes rather shamelessly.



Fly Hedwig, fly! Fly into the seventh part of Harry Potter, I won't tell what's there waiting for you, you'll learn it when time comes!

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2007-09-03 01:00
1.直接展示法

  这是一种最常见的运用十分广泛的表现手法。它将某产品或主题直接如实地展示在广告版面上,充分运用摄影或绘画等技巧的写实表现能力。细臻刻划和着力渲染产品的质感、形态和功能用途,将产品精美的质地引人入胜地呈现出来,给人以逼真的现实感,使消费者对所宣传的产品产生一种亲切感和信任感。

  这种手法由于直接将产品推向消费者面前,所以要十分注意画面上产品的组合和展示角度,应着力突出产品的品牌和产品本身最容易打动人心的部位,运用色光和背景进行烘托,使产品置身于一个具有感染力的空间,这样才能增强广告画面的视觉冲击力。

  2.突出特征法

  运用各种方式抓住和强调产品或主题本身与众不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于广告画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触言辞画面的瞬间即很快感受到,对其产生注意和发生视觉兴趣,达到刺激购买欲望的促销目的。
在广告表现中,这些应着力加以突出和渲染的特征,一般由富于个性产品形象与众不同的特殊能力、厂商的企业标志和产品的商标等要素来决定。

  突出特征的手法也是我们常见的运用得十分普遍的表现手法,是突出广告主题的重要手法之一,有着不可忽略的表现价值。

  3.对比衬托法

  对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它把作品中所描绘的事物的性质和特点放在鲜明的对照和直接对比中来表现,借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。通过这种手法更鲜明地强调或提示产品的性能和特点,给消费者以深刻的视觉感受。
作为一种常见的行之有效的表现手法,可以说,一切艺术都受惠于对比表现手法。对比手法的运用,不仅使广告主题加强了表现力度,而且饱含情趣,扩大了广告作品的感染力。对比手法运用的成功,能使貌似平凡的画面处理隐含着丰富的意味,展示 了广告主题表现的不同层次和深度。

  4.合理夸张法

  借助想象,对广告作品中所宣传的对象的品质或特性的某个方面进行相当明显的过份夸大,以加深或扩大这些特征的认识。文学家高尔基指出:“夸张是创作的基本原则。”通过这种手法能更鲜明地强调或揭示事物的实质,加强作品的艺术效果。
夸张是一般中求新奇变化,通过虚构把对象的特点和个性中美的方面进行夸大,赋予人们一种新奇与变化的情趣。
按其表现的特征,夸张可以分为形态夸张和神情夸张两种类型,前者为表象性的处理品,后者则为含蓄性的情态处理品。通过夸张手法的运用,为广告的艺术美注入了浓郁的感情色彩,使产品的特征性鲜明、突出、动人。

  5.以小见大法

  在广告设计中对立体形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。这种艺术处理以一点观全面,以小见大,从不全到全的表现手法,给设计者带来了很大的灵活性和无限的表现力,同时为接受者提供了广阔的想象空间,获得生动的情趣和丰富的联想。
  以小见大中的“小”,是广告画面描写的焦点和视觉兴趣中心,它既是广告创意的浓缩和生发,也是设计者匠心独具的安排,因面它已不是一般意义的“小”,而是小中寓大,以小胜大的高度提炼的产物,是简洁的刻意追求。

  6.运用联想法

  合乎审美规律的心理现象。在审美的过程中通过丰富的联想,能突破时空的界限,扩大艺术形象的容量,加深画面的意境。
  通过联想,人们在审美对象上看到自己或与自己有关的经验,美感往往显得特别强烈,从而使审美对象与审美国微软公司者融合为一体,在产生联想过程中引发了美感共鸣,其感情的强度总是激烈的、丰富的。

  7.富于幽默法

  幽默法是指广告作品中巧妙地再现喜剧性特征,抓住生活现象中局部性的东西,通过人们的性恪、外貌和举止的某些可笑的特征表现出来。 幽默的表现手法,往往运用饶有风趣的情节,巧妙的安排,把某种需要肯定的事物,无限延伸到漫画的程度,造成一种充满情趣,引人发笑而又耐人寻味的幽默意境。幽默的矛盾冲突可以达到出乎意料之外,又在情理之中的艺术效果,勾引起观赏者会心的微笑,以别具一格的方式,发挥艺术感染力的作用。

8.借用比喻法

  比喻法是指在设计过程中选择两个在本拷贝 各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物与主题没有直接的关系,但是某一点上与主题的某些特征有相似之处,因而可以借题发挥,进行延伸转化,获得“婉转曲达”的艺术效果。
与其它表现手法相比,比喻手法比较含蓄隐伏,有时难以一目了然,但一旦领会其意,便能给一以意味无尽的感受。

  9.以情托物法

  艺术的感染力最有直接作用的是感情因素,审美就是主体与美的对象不断交流感情产生共鸣的过程。艺术有传达感情的特征,“感人心者,莫先于情”这句话已表明了感情因素在艺术创造中的作用,在表现手法上侧重选择具有感情倾向的内容,以美好的感情来烘托主题,真实而生动地反映这种审美感情就能获得以情动人,发挥艺术感染人的力量,这是现代广告设计的文学侧重和美的意境与情趣的追求。

  10.悬念安排法

  在表现手法上故弄玄虚,布下疑阵,使人对广告画面乍看不解题意,造成一种猜疑和紧张的心理状态,在观众的心理上掀起层层波澜,产生夸张的效果,驱动消费者的好奇心和强烈举动,开启积极的思维联想,引起观众进一步探明广告题意之所在强烈愿望,然后通过广告标题或正文把广告的主题点明出来,使悬念得以解除,给人留下难忘的心理感受。
悬念手法有相当高的艺术价值,它首先能加深矛盾冲突,吸引观众的兴趣和注意力,造成一种强烈的感受,产生引人入胜的艺术效果。

  11.选择偶像法

  在现实生活中,人们心里都有自己崇拜、仰慕或效仿的对象,而且有一种想尽可能地向他靠近的心理欲求,从而获得心理上的满足。这种手法正是针对人们的这种心理特点运用的,它抓住人们对名人偶像仰慕的心理,选择观众心目中崇拜的偶像,配合产品信息传达给观众。由于名人偶像有很强的心理感召力,故借助名人偶像的陪衬,可以大大提高产品的印象程度与销售地位,树立名牌的可信度,产生不可言喻的说服力,诱发消费者对广告中名人偶像所赞誉的产品的注意激发起购买欲望。偶像的选择可以是柔美风流的超级女明星,气质不凡举世闻名的男吸星;也可以是驰名世界体坛的男女高手,其它的还可以选择政界要人、社会名流、艺术大师、战场英雄、俊男美女等。偶像的选择要与广告的产品或劳务在品格上相吻合,不然会给人牵强附会之感,使人在心理上予以拒绝,这样就不能达到预期的目的。

  12.谐趣模仿法

  这是一种创意的引喻手法,别有意味地采用以新换旧的借名方式,把世间一般大众所熟悉的名画等艺术品和社会名流等作为谐趣的图像,经过巧妙的整形履行,使名画名人产生谐趣感,给消费者一种崭新奇特的视觉印象和轻松愉快的趣味性,以其异常、神秘感提高广告的诉耱效果,增加产品身价和注目度。
这种表现手法将广告的说服力,寓于一种近乎漫画化的诙谐情趣中,使人赞叹,令您发笑,让您过目不忘,留下饶有奇趣的回味。

  13.神奇迷幻法

  运用畸形的夸张,以无限丰富的想象构织出神话与童话般的画面,在一种奇幻的情景中再现现实,造成与现实生活的某种距离,这种充满浓郁浪漫主义,写意多于写实的表现手法,以突然出现的神奇的视觉感受,很富于感染力,给人一种特殊的美感受,可满足人们喜好奇异多变的审美情趣的要求。 在这种表现手法中艺术想象很重要,它是人类智力发达的一个标志,干什么事情都需要想象,艺术尤其这样。可以毫不夸张地说,想象就艺术的生命。 从创意构想开始直到设计结束,想象都在活跃地进行。想象的突出特征,是它的创造性,创造性的想象是新的意蕴的挖掘开始,是新的意象的浮现展示。它的基本趋向是对联想所唤起的经验进行改造,最终构成带有审美者独特创造的新形象,产生强烈打坳人心的力量。

  14.连续系列法

  画面,形成一个完整的视觉印象,使通过画面和文字传达的广告信息十分清晰、突出、有力。

  广告画面本身有生动的直观形象,多次反复的不断积累,能加深消费者对产品或劳务的印象,获得好的宣传效果,对扩大销售,树立名牌,刺激购买欲增强竞争力有很大的作用。对于作为设计策略的前提,确立企业形象更有不可忽略的重要作用。

  作为设计构成的基础,形式心理的把握是十分重要的,从视觉心理来说,人们厌 弃单调划一的形式,追求多样变化,连续系列的表现手法符合“寓多样于统一之中”这一形式美的基本法则,使人们于“同”中见“异”,于统一中求变化,形成既多样又统一,既对比又和谐的艺术效果,加强了艺术感染力。

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2007-09-03 00:57
一、常见广告分类

  谈到平面必先联想到广告。先了解了解你的平面要为谁服务吧!

  1.户外广告
  宜于进行印象与知名广告,广告画面和文字力求简洁明快。

  
2.招贴广告
  旨在促动人们作出反应与行动,表现形式上更注重简洁明快,新异,动感与形式感的处理。

  
3.消费广告
  须有动人的图片,能表现使用者的地位,富有,才华与魅力,并给人以精神上的满足,从而形象的表现产品价值。

  宣传是广告的目的,这个因素决定可它必须是极其高度的概括,从远处吸引观众,在一瞬间即可将信息展示完整,因而在构图的基本结构上要简而明,尽量减略细节,让动人之处凝聚在一点。

   二、构图小点滴

  强烈的对比在造型艺术中,往往将它用于重要部分,构成画面的基本形式。
  色调的不均衡可从调整形体的大小进行补偿;形体的不均衡可从调整色调的深浅进行补偿。
  在构图中也往往需要在运动的前方留有更多的余地,否则就有障碍感。
  一般画面的高潮,在于视觉中心,是节奏变化最强的部位,视觉中心并不一定是画面中央,而是指视觉上最有情趣的中心。。记住哦。。
  总体架构决定着构图的基本形式,它应对画面一切复杂的形象作简洁的概括和归纳,排除杂乱,加强主体形象。

  构图的基本结构形式要求极端简约,通常有以下几种:
  正置三角形,给人以沉稳坚实稳定的感觉;
  圆形,总的触觉柔和具有内向,亲切感;
  S形、V形,晃晃不定的感觉,是一种活泼有动感的形式;
  线条型:水平线型使人开阔,平静;垂直线型给人严肃,庄重,静寂的感觉。


  三、 主要设计手法

  1.点设计法
  利用画面有限的空间,把光集中在商品或人物背景的某一点上,而使背景其它部分相对较暗,以此突出主题。光点的表现与色彩及调子的关系密切,在设计中尤为重要,特别是在运用补色对比,冷暖对比,明暗对比及纯度对比时,注意掌握其对比关系的变化。
  这类的方法类型主要有:
  A 平推法
  即利用柔和渐变的手法,从画面的上下暗部来渐渐想中间亮部包围,或上暗下亮,下暗上亮等变化,或对角或独角的上暗下亮,下暗上亮等变化;或用同类色的推移,甚至可用喷笔而使画面明暗柔和。
  B 传统褪晕法
  有用同类色的,或逐渐转化为对比色的,使主题在渐变中跳出,表现出商品的时代感。

  2.装饰设计法
  A 以文字为主,图文并茂。
  B 装饰画。以绘画为主,但不同于一般的绘画,是带有装饰风味的绘画。
  C 商品图案化装饰。利用商品本身的造型美,色彩美,把它组成图案,这样可以也显示出商品的丰富多样性。

  3.比喻设计法
  利用比喻的手法来宣传商品的特异优点,以便把它表达的更加生动,鲜明,形象逼真。

  4.夸张设计法
  描写对象的某些特点并加以极端的夸大手法。情节上的夸张,比例上的夸张及逆反心理的夸张多用为漫画,卡通及摄影的形式。 1>戏剧性夸张--------使画面更生动活泼,给人联想回味;2>超现实夸张----凭想象力来创造出新的形象感化消费者; 3>对比性夸张-------使主题更鲜明,强烈(常用来对糖果,酒类,鞋类,胶卷,化妆品等商品的宣传); 4>漫画性夸张-----幽默风趣; 5>逆反性夸张-----抓住心理特点进行反面宣传,激起好奇心。

  5.线割设计法
  用“线”来分割画面,把两种以上甚至几百种商品有机的组合成一个整体,用明确或不明确的线把画面分割开,依据商品主次把大小不同的商品排好。
  线割对于在多种商品并列的前提下保证突出重点或名牌产品起着协调的作用,使之变为一有机整体。它的分割形式有两种:直线分割和曲线分割;
  直线分割又分为:
  A 垂直分割,给人以稳定的感觉;
  B 水平分割,给人以平静沉着的感觉(它对于表现“静”的商品或空间有益;表现爱情场面或大自然风景往往采用水平分割)
  C 曲线分割,这是现代广告设计的主要分割形式,如“圆”形分割,在形式上呈流动的,并有种完整,活泼,团结的感觉。

  上面谈到的种种手法看似繁琐,其实不然。你认真观察四周,就会发现到处都有这类的影子。多看多做多想才是关键(天天都能听见如是说,但真正坚持下去的很少)。经验是靠慢慢积累的。断指写上文目的只是参考,给对这方面还模糊的朋友一清楚认识的机会,切莫进了误区,又来了教条主义。广告讲究的是大胆创新,做一切常人不敢做的事,想一切常人没想过的事。 不要被理论束缚了你的创意灵感。

四、创新设计思路

  谈到创新了,我就再补点啊。
  创新的一个基本方面乃是出任意料。出色的设计常常出自对一些表面看来豪不相干的元素进行并置和拼凑,颠倒惯例,质疑现状以及给设计方案注入幽默感和欢快色彩。
  创新设计最重要的方面在于它融合每一个必要的元素以实现客户的目标。

  1.光点
  把光集中于商品或人物的某一点上,而使背景其它部分相对较暗,以此突出广告主题.
  多用于化妆品、饰品、酒类、轿车、电器等高档产品广告表现中,其产品本身造型优美、质感强.
  A.平推(上、下、左、右、中的各角度推移)
  B.退晕
  注意:光点的运用与色彩及调子的关系密切,特别是运用补色对比、冷暖对比、明度对比、纯度对比时,掌握其数值变化尤为重要.
  如:XO酒广告、JOOP香水、佛山中行明信片。

  2.幻觉、光效应
  与具象表现相反,不受具体形象的束缚,甚至完全摆脱具象,而通过一定的象征手法和形式美的追求,充分利用点、线、面的组合和几何形体的变化来表现广告主题,使视觉产生幻觉,进而产生幻象,给人以变幻莫测的冲击力的新型抽象广告形式。
  构成规律:震荡、放射、旋涡、密集、肌理、渐变、重复、近似、变异、对比
  多用于科技性较强的广告主,如:电器、电脑、通信等
  如:索尼、东芝、嘉美形象图

  3.意象
  根据广告策略及消费群分析,被设计师主观左右或变换物象的形态,来表现广告主题及主张的创意表现。
  A.有机形态意象
  B.自由形态意象
  C.个性象征形态意象
  D.书法形态意象
  E.符号形态意象 如:德.大众.1400KM无需加油篇
  .矛盾: 反对再现客观现实,同时又希望与客观现实沟通审美价值。
  自由形态意象广告出街带有革命性,冲击力强;一般适用于前卫、年轻的产品。如:新浪、搜狐、生力啤酒等。

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2007-05-25 13:19

关于设计界面的前期想法!

http://www.cnuii.org/viewthread.php?tid=188&extra=page%3D1

对于很多人,不知道怎样去设计一个界面,往往有很多人有很好的想法,但做出的效果就不满意,我觉的让想法实现需要做到以下几点!
1.先脑子里有个整体大概的造型,不需要很清楚,属于什么风格。
2.在脑子可以想下各个功能按钮的布局位置大概位置,表现手法界面设计
3.想象脑子个方案上色。感觉下最后要是成品是怎样。(本人晚上 前会做这些事情)
4.在纸上画出来,也不需要详细,主要花出来就可以,
5.扫描进电脑,整体上色,在这过程种也许会有布局改动,根据自己把握和用户体验,色感去改变.
6.处理细节,我是先重光源最暗的部分开始处理,逐渐到亮部分!(时间长点这些时间,各个部位不知道怎表现的时候,可以休息下,放几天作品,回头在做又有感觉拉,)
7。完成细部,在整体修改,这就是站全局整体上看,在修饰各个功能局部,细致上细致。
8。完成UI

首先拟出界面设计文档,用文字描述产品需求以及一些用户交互需要注意的信息
在整理和完善文档的过程中,已经对整个设计形成一个整体和笼统的概念了
接着出版式示意图,可以用画的,也可以用软件做一些初步的界面结构图
然后开始进入图形设计和绘制,先要确定的是LOGO(如果需要的话)和整体风格
再根据LOGO以及风格设定开始设计和绘制界面
然后是ICON(如果是系列ICON,建议从整体入手,先确定所有ICON的形式,再一层层细化。如果单个ICON一开始就太注重细节,时间拖长了就容易打断思路,会产生ICON风格不一致的问题)
最后是界面细节
以上每一步都需要与项目组其它成员(例如程序员或PM)及时沟通和讨论,每一步没确定之前,不要慌进入下一步


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转了~~
 
 

好东西,收藏了。
 

好东西,已经有一份,不知放在哪里~现在不用找了~呵呵
 

哇~~进了一个了不起的博客~加你呀~~
 
     


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