文章列表
 
您正在查看 "Mmorpg" 分类下的文章

2008-12-17 12:09
  随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而 言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同
 
2008-12-17 11:58

游戏介绍

《大唐豪侠》是网易公司2006年主推的一款网络游戏。它是一款以唐朝为背景的武侠游戏,采用即时战斗机制。游戏创作人员在《大唐豪侠》立项后,都表现得 跃跃欲试,急欲一展身手。根据以往的开发经验,我们最终将《大唐豪侠》的设计容量定为5000人,即游戏允许同时在线的玩家上限为5000人。 明确了基本目标,程序开发人员将要面对多个挑战,其中最主要的两个是:

1. 如何表现即时战斗效果?
2. 如果支撑5000玩家?

前者体现在画面效果和战斗节奏上,主要与渲

 
2008-11-27 9:23

协议规则:
包头3个字节: 包大小(2个字节),命令(1个字节)
数据包
注意:包大小=命令+ 数据包 的大小

登陆命令:
   命令是:0x10;
   数据包中第一个字节是版本号,然后是用户名和密码

退出命令:
   命令是:0x40;
   数据包是空的

session消息:
   命令是:0x30;
   数据包中是就是消息数据

channel消息(频道消息)
 
2008-11-25 11:42

游戏客户端与运行在Darkstar平台上的服务器端应用程序(拷贝)进行数据交互. 负载均衡和错误恢复均由Darkstar服务管理.

Darkstar是Sun实验室的一个开源在线游戏平台项目, 本文主要介绍Darkstar的工作原理.

Darkstar集群服务器中的每一个节点都运行一份游戏逻辑代码的拷贝, 这些游戏逻辑代码都位于Darkstar协议栈之上(见下图). 我们从下图可以看到游戏服务器以服务的方式提供给客户:

任务服务: 调度和运行任务.
数据服务:

 
2008-11-25 11:36
最近sun公司开源了他的游戏服务器Darkstar对于我们这些做游戏是一大好消息。

了解了一下,有非常详尽的文档和丰富的资源。

但是配置十分麻烦。搞了一个下午终于搞定了。希望在这里抛砖引玉,引来更好的配置方法。

配置教程

首先当然要上http://www.projectdarkstar.com/current-download.Ht
 
2008-11-25 11:28

第一章绪论

    1.1 多人游戏

 
2008-11-25 11:27

DarkStar是Sun在2007年的游戏开发人员大会上推出的,使用Java技术进行开发,目的就是简化在线游戏的开发,让开发人员把更多的精力集中在游戏本身。

DarkStar可以提供很多特性来帮助开发人员,主要包括:
-- 提供简单的编程模式来隐藏复杂的多任务处理,多线程和服务器复制等工作
-- 针对MMORPG,提供服务器的扩展能力,来满足爆炸式增长的玩家

 
2008-10-20 18:30
同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家 广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我 提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子:
比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去P2点。
 
2008-10-20 17:19
 有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。

最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。

但是这样存在一个问题,每个玩家的位置都是自己先开始移动,一段时间之后才在其他玩家的客户端上表现出来。如果只是希望每个客户端上看到的
 
2008-10-20 16:33
在服务器组的架构下,我们一般会引入一个网关服务器,或类似功能的组件,所有的客户端连接都是到这里,数据然后转发给当前所在的地图服务器。

这 样,在数据广播时便存在一个很大的优化可能性。以前的单服务器架构时,比如要广播移动消息,可以直接找出周围的玩家列表,构造要发送的数据,然后依次调用 send即可。但是在多服务器架构下要是还这么做的话,那地图服务器与网关服务器之间的数据传输量将会非常大,而且这些数据之间除了目标IP地址不一样 外,实际内容完全相同。

其实在以前单服务器架构时就曾考虑过该优
 
   
 
 
文章分类
 
 
Voip(5)
 
Java(12)
 
 
 
As3(25)
 
c++(1)
 
Mmorpg(11)
 
 
 
 
 
   
 
文章存档
 
     
 
最新文章评论
  

[表情]
 

[表情]
 

谢谢分享,学习。。。。。
 

在吗?能请教个问题么?
 

那就说明qq不是使用SIP协议了
   
帮助中心 | 空间客服 | 投诉中心 | 空间协议
©2012 Baidu