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2012-04-25 18:39

此文并不是推荐你在实际项目中”这么做”,只是告诉你”其实可以这么做”…

在项目中,我们为了分离模块或者模块间共用类库…
经常会使用加载模块/类库再使用反射的方式获取所需要类进行使用..

一般常用的是直接用loader加载swf文件,或者使用rsl加载swz或者swf…

今天说的是另一种方法…我们将直接加载”SWC”…
SWC是库项目所编译而成文件…
一般的使用方法是在其它项目中引入所需的库然后使用并打包在自己的项目中…

其实大家都知道SWC实际上只是一个压缩包…

 
2012-04-24 13:46

在制作前,必须先了解真实车辆的原理:
车辆分前轮驱动,后轮驱动和四驱动。动力由引擎提供,反应的力到轮胎上,因此产生转数,即RPM。
引擎的功率可以由RPM得到公式为 : RPM = 引擎功率×60/2×pi , 这些都是模拟,只为了更好的为下面的动作服务。还有大众关心的“漂移” ,所谓 漂移就是,在后驱车辆中,前轮方向旋转大角度,地面给于一定向心力,同时后轮又给予更多动力,导致“漂移”动作。

基于上面原理,就更

 
2012-04-23 14:07

应用程序需要将位图图像保存到本地或发送到服务端时, 通常的方法是在发送数据前将图像通过PNG或JPEG编码。如果只是想保存位图图像,只要序列化BitmapData即可,将图像转换为JPEG/PNG是完全没有必要的。

BitmapData 转换为 ByteArray

获得BitmapData对应的字节数组, 所要做的只是调用getPixels()方法。getPixels()方法需要指定捕捉区域;最便捷的方法就是使用即将序列化的Bit

 
2012-03-21 15:23

因为没有看到网络上有完整的漂移算法,如果自己去按力学常识写,是很难写出漂移效果的,多次失败的尝试后总结出一些失败的结论:

1.现实中的车不是那么好漂移的,漂移需要轮胎与地面的低摩擦和良好的悬挂系统配合。

2.游戏里完全模拟力学引擎也是不现实的,因为漂移在现实中需要高超的技能,你不能指望玩家能有专业的技能水平去操控或者改装你的车吧,万一拐弯忘拉手刹,或者拉太久=.= 。而且完全的物理模拟,不仅费人脑去设计,也费电

 
2012-03-21 15:17

 

首先申明,这个车的运动并不是简单的轨迹运动,他的AI是直接加在玩家控制引擎上的,我要做到的就是单一通用脚本,并且电脑没有作弊(想起星际电脑的AI就晕,电脑一开始就有给了自己很多钱,只不过在装他没钱而已)。

 
2012-03-21 15:12

 这个类用来做自己的组件很不错,比如下面这个图的路径点,他其实是个Empty Object,可以自己加脚本让他带上标记。

官方解释还可以用来做帮助提示的-.- 大游戏场景的制作时候,你可以用这个在地图上写下注释。

 

属性:

color 画得颜色

matrix 设置矩阵,用于画所有Gizmos (具体用法未知)

方法:

 
2012-03-16 17:37

Unity3D   Unity 里不使用字库 显示任意中文字体
我在web的形式发布 unity 程序的时候,要显示中文字体不能要把很大的字库打进去,而我的程序不需要有中文的输入功能,能显示中文就可以了,而且字体要很漂亮。Unity3D   Unity 里不使用字库 显示任意中文字体
方法目前只有一个(等 Unity 支持客户端字体的时候这个问题就解决了),就是自动生成   Texture 然后在 unity 里显示。Unity3D   Unity 里不使用字库 显示任意中文字体

 
2012-03-16 17:31

先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):
--------------------------------------------------------
1.场景切换:Application.LoadLevel("Level1")
2.读取场景时不移除物体:DontDestroyOnLoad(object)  //会保留该物体的任何数据,包括坐标,可以用于任何物体,也包括GUI哦,可以灵活运用。
3.设置该物体激活状态(移除物体前先执行这个,预防组件在运行状态不允许移除):SetActiveRecursively(bool)
4.移除物体(移除不掉时候先设置他的激活状态为false):Destroy()

 
2012-03-16 17:30

所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。
 
无缝场景切换的优缺点:
优点:
1.场景(游戏)连贯性。
2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)

 
2012-03-16 15:36

思考了一下Unity3d里面怎么用MVC来架构,PureMVC正好有C#版本,所以就尝试了下。

Unity3d没有像其他c,或者AS一样的入口类,所以直接模拟了一个

public class Main : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {
        ApplicationFacade.Instance.SendNotification(ApplicationFacade.STARTUP,this);
        enabled=false;//Main的用途是初始化MVC框架

 
   
 
 
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谢谢分享,学习。。。。。
 

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