查看文章 |
《游戏谷的青山》第2页
2007年05月15日 星期二 18:24
玩家不会进行合作,除非他们必须合作游戏中应该包含多少合作游戏的成分?这一问题常常会激起MMP设计小组成员之间的争论,尤其是在讨论是否需要强制玩家进行合作时,争论会变得更为激烈。小组中一部分成员(通常时那些比较外向的设计人员)希望让合作游戏占据主导地位,而剩下的成员(通常是比较内向的)虽然也支持合作游戏,但是他们希望能够确保玩家也可以单独进行游戏。然而,没有一个游戏可以让玩家无论是独立游戏还是和别人合作都可以用完全相同的方式来进行。在所有其他条件都相同的情况下,相对于独立游戏而言,与其他玩家合作不仅需要付出更多的努力,还会面临更多的麻烦,因此玩家总会选择单独进行游戏。如果游戏设计人员希望玩家在任何行动中都和别人互相合作,就必须让合作游戏在大多数情况下可以比独立游戏获得更多的回报且更为有趣。 然而,千万不要错误地在游戏中去掉所有单独进行游戏的机会。网络游戏中有很多内向的人,他们在游戏中所占的比重甚至比在真实世界中还要高。内向的人需要可以独立进行的行动,除非他们做好了和别人交互的准备。如果一个MMP游戏要求玩家持续不断地与他人合作,内向的玩家就会很快感到疲倦,他们会觉得在游戏世界中历险不像是在娱乐,而更像是工作。这会使他们转而选择竞争者的产品,如果他们能在产品中找到快乐并且不被强迫地进行大量合作的话。在线游戏的固定成本很高,因此需要很大的订阅数来维持一个成本,如果一个游戏需要玩家不停地交互,这将是致命的。 可能读者会觉得上面的说法是自相矛盾的,怎样才能对一个游戏进行平衡使得它在支持合作游戏的同时也让独立游戏变得可行呢?答案很简单:与其试图让游戏模式中的每一方面都同样地适合于独立游戏和合作游戏,还不如创建一系列不同的任务,它们中一部分适合独立游戏,另一部分适合玩家间的合作,这些任务最终提供了一个合作性的社会环境。 《网络创世纪》(Ultima Online,UO)是上述思想在实践中一个很好的例子。这个游戏中的许多职业本质上就是个体户,尤其是在手工业模式中。譬如说,玩家可以从事矿工、樵夫、炼金术士、厨师以及其他职业,这些职业主要的任务就是搜集资源并提供用于历险的物品。这些任务不需要别人的合作就可以完成。一个希望独立地伐木或者制作药水的玩家在进行他们的工作时通常不必担心会收到伤害。UO中的手工业系统是内向玩家的天堂。 这些职业通过游戏世界中的市场来与其他玩家进行合作。UO中的玩家不断地需要药水、盔甲以及其他用于历险的物品。只有那些手工业大师才能制造出最高质量的物品,UO中的手工业者向那些参与历险的玩家们源源不断地提供产品。这的确是合作游戏,即使不是在同一地点进行。然而,事实上,使用现金来交换物品的交易通常发生在这两个参与交易的玩家不同时在线的时候,出售物品的玩家把他的物品交给一个站在他房子外面的由计算机控制的NPC(Non-Player Character,游戏中的非玩家角色)商人,这个商人对于手工业者的顾客来说,就像一个自动售货机。这样层次上的交互对于一个比较内向、倾向于独立进行游戏的玩家来说是最好不过了,他可以在游戏社会中起到独特而重要的作用,但不必为了销售他的物品而和其他玩家面对面地讨价还价。 显然,当你读到这页的时候,书的魔法使你产生了幻觉。你看到了一个巨大的世界,叫做艾泽拉斯,上面居住着不同的种族,你在这些种族的主要城市中发现了拍卖行和商人,以及无数寻找合作伙伴的人们,为了去一个被称为副本的地方。你所看到的这些也许暗示着什么...... |
最近读者: