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您正在查看 "兴趣" 分类下的文章

2008年07月14日 12:35
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2008年06月18日 01:22
我出创意,忽略设计,甚是满意,反响强烈!!!

衣柜里的好多T恤都已经破洞了,死心眼似的坚持穿N年前买的“黑白小人”,自己算是个对图案比较挑剔的人吧,别太摇滚,别太哥特,别太达利,别太生化危机,就想到前些天我与忽略黄金搭档产出的“大法师系列“,我做的是那件众志成城,数码相机没在手头,等拿回来一定拍个实体穿着效果图给大家。

我准备一气做五件,每天轮着穿
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2008年03月27日 03:02
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2007年04月30日 03:29






一直很关注第二人生,也经常翻翻相关内容,并试图链过几回,但均未果,老早以前就知道国内的hipihi在开发,好像也申请过一次内测,但被拒绝了...如今终于得逞.

进 入hipihi的第一件事就是调设置,企图对方脸大花裤衩的初始设置,进行更改,但明显发现"整容"的难度,需要调节的项目很细,而且操作的人物,在这个 过程中,一直背对屏幕,往往调完一个设置,拖动鼠标转到正脸的时候,能跳你一跟头,像我这种出于补偿心理,总想把虚拟人物弄的顺眼些的,就比较费事了, 头发长度,嘴唇,耳朵, 颧骨,雀斑等等等,我在调了将近半小时后,一不小心选用了一个类似树皮的脸部纹理,搞了半天,也不知道怎么去除,干脆不弄了,出去吃饭,吃饭归来,我旁边 已经又站了一个花裤衩白背心的菜鸟,我瞬移过去,终于问出了我在hipihi的第一句话:嘿,哥们,你也调脸呢吧?

之后我恢复默认设置,从新开始,又经历了半个小时,终于整成了如图这副模样,在这个时间里,被我问调脸那哥们,不停的痛苦的喊"我什么都看不见,我什么都看不见,眼前一片灰等",在试图帮他解决问题无果后,我选择了飞行模式,快速离开.

去 地图上的每个公开场所都转了转,试着开飞机,但最后选择了跳伞,试着进别人家,但最后卡在死角里,显然十八个月的开发周期,还不足以让hipihi团队, 推出一个较完善的作品

hipihi要把中国市场上的先入优势转化为竞争优势,产品是首先需要解决的问题.

我善的了解,还很浅显,起码在hipihi里,连块自己的地都没有,有同嗜者,可以联系我,大家一起弄弄,


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2007年04月22日 00:06
建表:

产品模式   组织方式 产出量 价值 时间跨度 产出成本   用户参与度   积累效率 易用性   流通效率 内容形态    内容独特性

新闻媒体   编辑

BLOG       个人

BBS          话题

WIKI          知识点

后面空白,是因为自己的答案还需要进一步证实.

由此引发了一些思考:

1积累效率对于流通效率的影响.
2内容的形态对于流通效率的影响
3同一产品模式中,存在多样的内容形态
4剥离不同的内容形态,使之合适其它媒介的传播需要,或采用不同方式进行再传播
5对于内容独特性的关注.
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2007年04月20日 20:56
经过上期讨论,延展出来很多有意思的问题,真人及lostfire两位哥们给我很多启示的同时,挖了抓虾小组最牛的一口井,我为这口井能立在咱们"互联网观察小组"而感到高兴.

对twitter的进一步思考,主要修正两点我原来的看法,

一 twitter满足用户需求和实现用户价值的方式
原本"IM往左,社区往右"的看法,是非常片面的,twitter是能够贯穿用户互动始终的,但依参与的方式不同,由低到高大致可以分为,WEB提交方式,客户端提交方式,IM提交方式,手机提交方式.每种提交方式,都存在强社区状态与弱社区状态,群体互动与个体互动的过渡与转换,当以单纯的WEB方式进行提交的时候,用户处于弱社区状态及强可控状态,但随提交方式的变化,用户交互逐渐被放大,当以手机进行提交时,交互程度已经超过社区及IM,实现了除手机点对点交互之外的最高状态.依我对twitter的观察,手机提交数量不到百分之五,但这应该是twitter的核心价值所在.这种应用,赋予社区互动从线上向线下延伸所需的力度,实现了完全社区状态.又通过开放API,使五花八门方式,渗透到参与的各个环节中,最终有效弥补用户参与过程中的断点,实现了用户价值的无断点过渡及各种状态的可控转换.
所以我认为twitter类产品应该算是一种新的互动模式,在以后的一段时间里,由此模式演变而来的产品应该会层出不穷.

二 解除了对twitter在信息组织方面的质疑.
信息过载,在上次讨论的时候,我比较关注,并且认为受限于产品结构问题,解决时比较费力.但试着加入了几个分类信息和实时体育新闻的帐号后发现,如果对现在有帐号进行简单分类,并在接收端加以控制,如屏蔽和选择,就能有效提高信息价值,并对信息流程进行重新安排,比如我用手机接收实时NBA赛况和新闻,并可以设置不同的接收频道,实现不同信息组合,并可以发信息到指定帐号,指定帐号里有经过筛选的人,我发的信息只在这个范围内进行广播.那么我就可以一边收比赛战况,一边在跟指定的人聊谁谁谁又发挥牛B了,谁谁谁又犯面了.
而且进一步想,基于twitter类产品的应用,单是在信息重组方面的潜力就很大,比如设置专门的股票帐号,实时报导特定内容,内容传播可以覆盖不同传播媒介,可以覆盖多种状态.而且应用将会像IM bot一样广泛.

由此我想到,互联网的发展会不会继续向强化个体的方向挺进?twitter类产品的火爆只是一个偶然?它是不是一个释放强化个体需求的直接原因?
blog的内容产出所付出的成本是不是已经够不小了?不,还不够,强化个体需要把个体隐性的部分,以内容的方式体现到线上,并以社区的形式进行固化,挖掘的越深,个体被虚拟化的程度越高,被固化的程度也就越高.
twitter是这样的产品,它为人们提供成本更低的提交方式,使内容的产出频率提高,结果就是主体被强化.所以泛中心还是会继续细分.
但感觉从blog到twitter,中间还有一段需求有待挖掘.

关于twitter的推广,真人那句话说的很有道理:自上而下.
先是在互动性最高的手机社区互动,实现范式,再延伸至互动性渐弱的其它部分.

P.S:顺道发现了一twitter类的产品
http://jaiku.com
可以回复,可以加图片,可以从twitter进行更新.等等
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2007年04月20日 03:22

关于twitter产品本身:

1twitter实现的主要用户需求是什么?

2twitter以满足用户群体互动需求为主?

3twitter如何实现更有效的信息组织?

twitter类与类似产品的对比:

1twitter类与widget/saying类的对比.

2widget/saying类与blogging的产出成本对比.

3社区加入widget/saying功能后的效果?

延展的一些思考:

1互联网内容产出形式,用户参与形式的变化趋势,具体到twitter的体现.

上期互联网观察小组沙龙讨论
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2007年04月13日 23:19

twitter:IM往左,社区往右

中 间那个,对,就是twitter了,twitter即具备了社区内容的时间跨度及表述形式的多样性,又兼备了IM内容的个体针对性,及连续性,使人们在沟 通中存在的一大段潜在需求,显性化,使人们在进行网络交流时过渡更自然.试想,如果你不喜欢社区的嘈杂和无人理采,你也不喜欢IM的步步紧逼,那么 twitter是款合适你的产品.

从产品设计的角度,twitter的开发理念,我很认同,任何行业的产品开发,都是要把用户的潜在需 求,通过产品的形式实现,而互联网,无疑是成本相对较低的,不管是以前,还是现在,不管是web1.0还是web2.0,亦或是web3.0,用户需求永 远旺盛,就看有没有牛X的产品形式,把连用户自己都说不清的需求,规范化.对用户的思维过程进行解析,找到不同产品之间的价值断点,细化再细化,,就有可 能找到巨大的隐性需求.

twitter的产品形式,其实是很简单,在WEB端输入你想说的(我更倾向于这种理解,而不单是在干什么),页 面就会不停显示你和周围好友的情况,也可以挂到IM,手机,游览器,BLOG上,通过他们更新和接收信息,使你始终处于一种远近合适,易于控制,且具备共 同心理特征的群体里,开放API,衍生出很多天马行空的应用,更增加了twitter的趣味性.附个列表:
http://www.wappblog.com/entry/898.html

twitter产出的信息完整性和价值,普遍低于IM,更不用提社区,最后会不会发生信息过载,我认为很有可能,而且也不能预见twitter在这方面的解决办法.

国 内已经出现了一些twitter的模仿站点,泡泡屋是其中的一个(popwu.com),不看好twitter模式在中国的发展,最主要的原因,还是文化 背景吧,老外喜欢把朋友带来带去,而且圈子的接受度比较高,但中国用户从个体互动到群体互动,需要付出的成本很高,而且没有移动整个圈子的习惯.如果用户 之间不能产生直接有效的联系,twitter模式,就很难迅速发展.

找资料的时候,看到一段twitter推广的花絮,挺有意思的,摘抄如下:

从 这时起,Twitter引起了博客的关注,甚至美国总统候选人约翰·爱德华兹(John Edwards)都在Twitter网站上注册了帐号,并经常发送类似于“今日华盛顿”的消息。不过,Twitter真正大红大紫还要从不久前举办的 SxSw音乐节开始。显而易见,Obvious为这场盛事做了精心准备。

  Obvious在会议报到处附近和走廊里安装了两块51英寸等离子显示屏,当人们走过这里时,就可以通过液晶屏清楚地看到博客发来的各种信息,主要同 热门宴会、小组会议和饭店有关。Twitter早期用户纳伦德拉 ·罗克利(Narendra Rocherolle)表示:“当你走进一间会议室时,会发现有五分之一的人正使用手机发送和接收Twitter信息。”

也看到关于twitter盈利的质疑,但我想,如果能良好解决信息组织问题,一个捆绑了如此数量手机的在线软件,是不难盈利的,而且也听到twitter推出各种增值服务的消息,满可以打消这种顾虑.


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2007年04月11日 05:29

成立一个专门做产品分析的沙龙,预计每周针对一款产品做集中分析,分析的角度可以多样化,产品设计,网站运营,团队管理,用户拓展,数据分析等,完成一期讨论后,沙龙成员共同商讨下期的内容,一期时间为一星期,讨论时间暂定于周五,大家共同到抓虾的互联网观察小组进行讨论,希望初期的参加的朋友,能本着共同发展本沙龙,做有价值的产品分析这一原则参与,有特殊情况不能参与时,及时向其它沙龙成员通报

我善致朋友们:

四月初,某晚在公司加班,碰到lostfire兄. 在我印象里lostfire兄是思维很敏捷,而对产品设计很有见解的人,恰逢我在恶补产品设计,就聊起来了,后来萌发了做个沙龙的想法,与 lostfire兄一拍即合,把大概的参与方式和规则定了定,分了分工,我来写沙龙介绍,制作LOGO,lostfire兄选定了第一期讨论的主题: twitter.但后来足足被我拖了十日.....实在是过分.对不住了.

上星期碰到真人,聊起WIKI,感觉的出来,真人非常喜欢产品设计,且见解独到,就邀请他加入沙龙,共同先从产品设计入手,做几期内容,希望能慢慢慢把沙龙做起来,参与者思考交流的需求被满足后,有价值的内容,也就自然而然产生了.

所以,沙龙初始就是我们三个,我善,lostfire,黄黄真人.

也希望看到这封EM的朋友能加入,生成个从业人员的小圈子.多提意见,多参与.我善在此谢过了.

沙龙的名字还没定,想到几个,供参考,大家也想想,也提些,稍后的时候再定.
标签沙龙
IT人员收藏夹
天天就搞显示器
....




第一期讨论,定在四月十三号,内容为:twitter


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2007年04月04日 00:52
转个文,原地址:http://game.dayoo.com/content.php?id=26994

如果人类一手创造出来的机器人有了生命,他们会不会反过来控制人类?近日,《新科学家》杂志以大篇幅报道了EA公司全新出炉的《模拟人生2》电脑游 戏,这种游戏中的人物能够继承玩家的遗传因子,并且把它们自动遗传下去。这是否意味着有一天,虚拟世界中的人物最终会摆脱玩家的控制,“科学的异化”在现 实世界终将上演?

  日前,EA公司全新出炉的《模拟人生2》,通过补丁软件,一些玩家们改变游戏中原有的程序,使虚拟人物的行为发生了改变。游戏中的人物不仅能继承玩家的各种感情和习惯,而且上一代的喜好、习惯就像真的DNA一样能够被电脑游戏所记录,代代相传。

  去年9月14日,全球瞩目的超级大作《模拟人生2》包括繁体中文版在内全球同步上市。在《模拟人生2》中,新引入的遗传因素可以使玩家控制虚拟市民的一生,并且可以将虚拟市民的DNA遗传给下一代。

  到了11月的时候,几个玩家开始抱怨,在他们所钟爱的模拟世界里人物和一些无生命物体开始变得举止古怪,发生了一些不可思议的变化,并且这些古 怪的变化又自动复制给下一代,虚拟人物好像超出了玩家的控制。问题的原因被查出是一些醉心于该游戏的玩家们所为。通过补丁软件,玩家改变游戏中原有的程 序,从而令人物行为发生改变。如,“无嫉妒”补丁让人物的嫉妒心统统消失,包容不止一个的爱人。还有一些补丁可令人物变老,或令普通的家庭物品变成渗透超 自然力量的物品。

  北京玩家:游戏中的人物会继承“恶习”

  据《模拟人生2》的第一代玩家李先生介绍,因为游戏中加入了遗传学因素,所以使得模拟市民可以通过遗传基因把自己的性状遗传给下一代。玩家可以 在《模拟人生2》中有更多权限决定自己的模样,包括人物的发型、颜色、眼睛、嘴型、眉毛等。除了这些直接“做”出来的大人外,通过游戏中设置的DNA系 统,玩家控制的人物将有机会与其他剧中人物生出小孩,而小孩的各项能力与外形与父母都会有关系。孩子成长后的喜好、行为、习惯很大一部分是继承“父母” (即玩家自己)的习惯,这当中显然也包括玩家塑造出的一些“恶习”。

  “如果玩家在游戏的大学生活中喜欢搞恶作剧甚至极其危险地印伪钞,生下的孩子也很有可能是个小流氓。”李先生风趣地告诉记者,“但如果是个感情 生活丰富的‘花花公子’,生下的孩子情商自然也不会很弱的。”李先生表示,对下一代游戏主人公的把握,全在玩家倾注于什么样的感情和习惯在上一代主人公身 上,下一代主人公的表现其实是玩家自己行为的一种反射。“这就像现实生活中父亲要为孩子做好榜样一样,玩家的不良行为也会感染电脑游戏中的人物。”


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