从事游戏行业的人都希望做出好的游戏吗?
很显然,这是不一定的.大致说来,游戏好像是老板或者负责人一个人的游戏,至少目前国内大部分游戏制作公司是这样.其实这只是代表游戏的一个部分.因为害怕失去工作和会破坏现有的好的人际关系,因此很多企业内明显的错误的工作方法都会被保存和遗留下来,而对于现在第二次游戏行业来说,危害是很大的,可以说:目前开发游戏的公司,能做到20% 的公司在产品出来以后保持收支平衡,那就是一件非常可喜的事情了.
从领导阶层来说,很多有想法的人并不能去领导一个游戏制作团队,而领导者又不具备实际操作经验,过多的插手游戏的细节制作限制了游戏本身的质量和效率.游戏不是给领导玩的,却要领导来评价和通过,而且大部分只是靠主观的评价来显示自己的实力,事实上制作过游戏或者在游戏行业用心工作过的人,并且还要是个好的玩家的人,才能真正了解玩家的需求.一个公司在选领导的时候是比较麻烦的,我个人比较反对那种喜欢靠嘴巴和表面工夫来做领导的人,尽管他们更加有机会得到一份领导的工作或者地位,游戏制作的中层领导应该具备相当的实力而不是只会插手和搅局.
从策划的角度讲,策划者大致要考虑的是4个方面:
首先是市场,也就是说了解玩家的需求,这一点非常重要,不仅仅是靠研究魔兽或者征途来完成结论,而是要有很强的前瞻性,要能预见在游戏本身制作周期结束之后的市场走向.要能了解和推测玩家未来可能的各种需求,如果游戏能满足他们的尽量多的需求的话,无疑这款游戏将是一款非常有吸引力的游戏,配合好的推广手段,那么赚钱还是有可能的.其次要与美术部门沟通,以便得到自己想要的或者说符合大众的审美的游戏风格,不要因为有一点技术难度就委曲求全地做过低的要求.制作的风格,时间和技术等方面,和美术制作人员沟通之后才能更好的利用资源.再次就是程序部门,程序目前在国内整个起点都不高,很多技术都实现不了,而且BUG都比较多,这就需要将策划和美术及市场讨论的策划初稿交程序部门探讨,程序部门能否合理正确地实现游戏所需要的效果,直接影响了游戏本身的质量,总是出现BUG的游戏恐怕没几个人会喜欢.现在国内的游戏大部分的引擎都不是很成熟,买来的不一定就是适合自己的.现有的技术能力支持下做的游戏,可能丢失一些需求,但是却能保证游戏本身的正常制作.
从美术的角度来说,我希望是由那种有自己动手的能力的人来做领导,因为美术的评价标准来自于有经验的制作人本身,而不是非美术专业的业余领导.很多人拿到一个作品之后都不知道怎么评价,可能会说:这个还不错,这个不好看,而是不是你觉得不好看的人家就不喜欢?恐怕不是吧?那样的话天下就只有一个画家了.很多游戏制作企业的内部美术领导并不是能力很强的制作人,而为了显示其能力,会做出很多的错误指导,直接影响到游戏本身的美术
氛围,而且会破坏制作人员内部的合理结构和定位.
就程序而言,也许是因为程序代码都是英文的,加上计算方法又不是一种固定模式,所以目前国内比较强悍的程序团队并不多见.程序要的是对工作一丝不苟的态度,因为很多程序设计者自己本身也不能预测自己写出来的程序所产生的最终效果,所以就得非常的细心,并且要做繁多的测试.实现一个功能并不只有一种方法,但是尽量简单的内容会适当的减少出BUG的几率,有些程序员喜欢把写得复杂看成是水平的表现,我想说的是芭菲特那句话:越成功,越简单.
最后是产品测试部门,为什么我不把产品测试部门放在程序部门?很多公司的做法都是直接在程序部设测试组,而这样的话他们只能检测程序上的问题,产品测试部门要要负责的是这款游戏的最终结果,细一点说就是项目的立项,到制作进度,到完成后的可玩性及内容进行先期的了解,避免游戏制作完成后再发现有问题,当测试出问题之后,就应该有产品测试部门将问题分类交给相关的部门进行修改.
游戏制作需要的是对工作本身充满激情,但是又对生活充满乐观态度的人,制作游戏的时候,需要把严谨,踏实,经验,团队意识等很多因素结合起来,而怎么样结合,就看高层领导的能力和决策了,有一点是肯定的,游戏制作一个人性化的制度,一个充满激情的工作团队,一丝不苟的制作精神....一句话:有魄力的领导,有能力的员工,再加上一个人性化的环境.就成功一半了.
和所有职业一样,游戏制作一定要反对那种只会做表面工作的态度,只有踏踏实实地工作,不断地思考,才能做出好的游戏,《卡耐基成功学》大家都可能看看,做个研究,但是要明白,不是每个人看了这本书都会成为卡耐基.记住在游戏行业里,良好的创意,良好的经验,良好的制作团队,良好的工作态度和合作意识才是制作好游戏的关键,游戏制作不是一个人的事情.