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什么是很差的论文 ——以云南大学传播学硕士研究生毕业论文为例 一位资深网络玩家对王楠同学的硕士论文的点评
《网络游戏的语境——以《梦幻国度》为例》(原文标题) 绪论 看下面这段天津市四十三中学一位学生作文里的一段文字,估计很多人会不知所云。 “周末,读大学的GG(哥哥)回来,给偶(我)带了很多好东西,都系(是)偶(我)非常稀饭(喜欢)的。就酱紫(这样子),偶(我)就答应陪他去逛街吃KPM(肯德基、匹萨饼、麦当劳)。” 报载,家住天津和平区的许女士翻看女儿日记,那日记上写着:“没想到偶最好的朋友竟欺骗偶,TMD(他妈的),7456(气死我了),偶恨不得一脚TST(踢死他)。”面对满是“密码”的日记,母亲感叹说,母女之间已经有了“网络沟”。 如今,走进中国大陆任何一所中小学,“恐龙”、“青蛙”、“BF(男友)”“MM(妹妹)”等网络语言随时可闻,不少学生更将它们作为书面语言,在作文中使用, 下面我们就来谈谈这门新兴的语言吧。(这是网络语言,不是网络游戏语言,这个例子不足以支撑以后的观点。以此为出发点,到最后的结论,都离题万里。好像有人要去打水,结果挑着一桶粪回来。)
1、研究对象和内容 本文的研究对象是网络游戏,主要是大型多人在线角色扮演类网络游戏的语境。(语病,改为,“本文研究的对象是大型网络游戏的语境,大型网络游戏指的是多人在线角色扮演类网络游戏。”其实我们称之为角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏)确切地说是网络游戏中人与人(应为角色与角色之间,因为游戏中除了真人扮演的角色外,还有NPC角色和其他道具角色可以交流)之间沟通交流和自我表达的语言内容和表现形式(语病)。网络游戏的语词构成、表达习惯、话语内容(重复,用思维方式不是更好? )等,都与现实的人际传播乃至大众传播中语境存在相似、相同之处(人际传播和大众传播是何关系?),但更多的是二者(哪二者?)之间的差异。那么网络游戏的语境是否可以成为一种新的现实中使用的话语语境和传播模式呢?(就是发扬鸡同鸭讲的模式)我们是把它看成现实生活中语境的新发展呢还是一种异化?(又是马克思模式)这种传播方式是人际传播和大众传播的结合吗? 新时期的青少年在数字化的浪潮下成长(搞笑!对网络语言贡献最大的都是老网虫,这个孩子不过是喝着别人的奶长大而已),在消费盛行的时代里穿梭(多余)。他们的生活方式和言语行为已经深深地打上了后现代(后现代不等同数字化)烙印,形成一种独特的身份认同标志和社会文化现象。他们是网络游戏的主体人群,同样他们也是社会的未来。中国的网络游戏还处在初步发展的阶段(你说的初步?),结合着汉语这一特殊的语言,我国网络游戏语境也有自身的特色。 本文的落脚点在网络游戏中的几种交流方式:管理员公告、刷喇叭(游戏者公告)滚屏与刷屏、组队聊天、一般聊天、密人(悄悄话)(还有帮聊,友聊,请注意,你应该具体说某款游戏),现在网络游戏不但可以进行文字聊天,很多游戏甚至开发了语音聊天系统(我晕死,你开始举例是文字文本,现在又扯语音,语音大家还是正常人),那么这两种方式又有何不同;几种交流内容:与游戏有关的、一般性的、网恋和虚拟结婚、骂人和PK(角色之间打架对决)、特殊符号的具体指代(涉及游戏本身的、通用于各个游戏的)。(整段逻辑混乱)本文主要涉及传播学、语言学,也涉猎到社会学、心理学、符号学及经济、法律等方面内容。(往往这种文章都看不得) 2、研究方法 传播学理论:传播模式及传播效果研究等相关理论在网络游戏语境中的体现。传统的传播模式中,奥斯古德和施拉姆的循环模式认为传者和受者同样在信息传播过程中充当着编码者、释码者和译码者的角色,它强调了社会的互动。学界曾认为该模式的弊端在于把传播双方放在平等的关系中,而在网络社会——至少是虚拟的游戏社会里这样的平等是可以做到的。把关人理论认为信息的传播必须经过把关人的筛选,而网络虚拟世界中,玩家角色是平等的,可以自由的传播信息,不论这种信息是有用或是无用,哪怕是有害的信息也可以在游戏中产生互动。现在大众媒体是由大众向分众过渡,信息的制作和传播越来越专业化,这一现象在网络游戏的聊天系统中也有体现,比如有专门的公告和个人之间的密聊。 符号学理论:基本理论对语境的影响。网络游戏语言中很多符号的能指和所指与现实生活中使用的同样符号是不同的,甚至在不同的网络游戏之间也有差异。符号具有三个基本功能:表达和理解、传达、思考。本文会深入具体游戏分析该游戏中众多符号到底表达了什么意思,玩家又是如何理解的,之后又做出怎样的思考,怎样的传播。语言符号的明示和暗示意义究竟是什么?它的内涵和外延又是怎样?然后我会宏观地研究整个网络游戏的语境,尤其是对现实生活的影响。 独特的个案分析研究法:选取一个有代表性的大型多人在线角色扮演类网络游戏进行个案分析。同时结合其它种类网络游戏,探讨有中国特色网络游戏的语境,因此研究也仅限中国出产的网络游戏,这也是支持民族产业的一种做法(看到这个就郁闷,因为你的研究就可以支持民族产业?或者说民族游戏产业?)。研究以亲身体验为主,因为个人了解的游戏有限,也对别的游戏者进行观察和记录,了解他们在游戏时的用语和现实生活中这些语言的使用情况。因为这样的研究工作完全可以通过直接在网吧等场所,观察玩家的游戏聊天内容(征得对方许可的情况下甚至可以做截图记录分析),并作为一个旁观者看玩家的信息交流行为方式。因此这种研究方法既是属于个案研究的,又是有自己特色的。此外我也广泛收集传统媒体及现实生活中人们使用的,来自网络游戏的语言。 3、研究目的和意义 如今对网络传播的研究很多,对网络游戏的研究也不少,但多限于宏观层面。对网络传播研究多数从历史谈起,进而勾勒其整体框架。研究内容也多为新闻业务发布、网站运营、网络的公共道德、法制、社会职能、广告,更有甚者可以被称为普及型的入门教科书—从上网、邮件、聊天说起。对网络游戏的研究,多站在文化批判的角度,以预防青少年沉迷网络游戏而引发一系列社会问题为主。而对网络游戏的特色何在,却很少有人正面谈及。面对网络这个日益壮大的新媒体,在网络游戏也渐渐被各年龄阶段人群接受的时代,也许我们可以不知道某某游戏怎么操作,但我们至少应该了解,甚至掌握这种新兴的语言,以能融入到这样一种语境之中。 对网络语言的研究,已经有一些学者在做了。比如于根元著的《网络语言概说》(中国经济出版社出版2001年10月第1版)和他编的《中国网络语言词典》(中国经济出版社出版,2001年6月第1版)但对于网络游戏语言的研究,目前还不多,尤其是我通过具体大型网络游戏中游戏者用语习惯和说话方式的个案分析,进而探讨整个网络游戏的语境,应该说这样的系统研究和展望还比较少见。当然也许是我还没有找到这样的著作或者学术论文。我希望我的研究能对中国的网络游戏业的现状及发展产生积极的影响。现在多数的研究在网络语言,而我是研究网络游戏的语境,这个课题较之网络是属于微观研究的,但对于语言研究我又是做了整体语言环境的宏观研究。 4、研究现状 目前大量的有关网络传播研究的著作中,能给我以很多方面的启示。 网络传播学的著作可以在宏观方面给我以启示,便于我全面?了解网络传播的性质、内容。网络经营类著作可以在网络游戏如何运营方面给我以参考,从而更好地分析出游戏本身在主观方面对这种游戏语境产生怎么样的导向作用。网络法制和管理类著作可以在如何监督管理网络游戏方面给我借鉴,告诉我游戏管理者对语境的影响力和具体操作。文化批判类著作可以让我准确了解游戏者的用语习惯,以让我在主客体两方面都能考虑到。符号学著作则有助于我进行语境的内容分析。 关于网络语言的研究,国内目前已经有不少。上海复旦大学《修辞学习》杂志前几年发表了很多这方面的文章。我的文章是否脱离它们的写作藩篱,都是在就网络语言的静态的特征在做描述,流于简单的进行举例罗列,缺乏一种动态的描述与解释呢?这也反映了当前我们对于网络语言的讨论主要是基于社会语言(语用)学(即把它看成是一个语域或变体)以及规范语言学(即认为它是一种需要规范的语言)的,但直到目前为止我们还缺乏一种技术性的路线来对此进行研究。更有人认为网络语言代表21世纪语言发展的趋势( 我通过图书馆的文献查询和网上搜索以及学术论文网站的查找,只在传播学论坛网中找到一篇《关于网络对战游戏CS的网络语言的研究》。但是CS(反恐)是基于单机游戏(我倒,CS属于即时战略RTS,其实早就可以在网络上对战,你没上过战网?)只是将它放到网络的环境之中,而且它是英文版的射击类对战游戏,并没有完全汉化(鄙视其视野,英文的游戏同样可以用中国交流),因此其交流是十分简单的,一般只是英文字母和简单标点符号的对话(我不同意,建议看看每年公布的英文新词)。全文先说了语言的基本概念,第二部分是CS游戏所用语词的收集和解释,最后作者认为。“网络语言是蔑视传统,崇尚创新的,是张扬个性以引起别人的重视。”这样的结论显然过于浅显。 于根元著的《网络语言概说》是于2001年出版的,当时的整个网络环境和现在是不能同日而语的。而且该书主要论及整体的网络,并未涉及到网络游戏,因为中国的网络游戏2000年才刚刚“出生”(你说的是?)。本书可以给我很多的启示,至少在论文的大体框架方面对我是很好的借鉴。目前的中国网络游戏业已有了一定的发展,不论从玩家人数还是产业经济状况来看都是这样。而对此的研究还不够全面和深入。(17173上多了) 5、研究优势和困难 因为本人对网络游戏有一定的接触,所以可以跳出纯客观研究,以一个亲身体验者的主观感受来说明这一语境。也正是在亲身体验中,我才发现了网络游戏语言的巨大影响力,它可能已经影响到了当代青少年的日常生活之中,因此这样的研究对普通大众也是有意义的。(逻辑有问题)而且和传播学的密不可分更为这样的研究提供了一些学术上的优势。但是由于本人对网络游戏的接触程度也是有限的,也不太全面。所以担心在研究过程中是否能够全面和准确的探及各种类型网络游戏语言的实质和整个网络游戏语境的要义。对这一选题的研究,我还正处于探索阶段,也尚未发现有成熟的模式可供借鉴,而且对于深奥的语言学、符号学理论和其它相关学科的学习研究,我还很肤浅。能否很好地结合传播学和其它相关学科,能否使研究能对中国网络游戏业产生实际的作用,也是我担心的。因为并非身处业界,背景获得的也十分有限,所以不敢说自己对网络游戏在中国发展的整体状况有清晰地了解。因此如果在综合分析中难免有疏漏和不全不准之处,还希望得到各位老师和同学的指正。(废话多)
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