OopsWare's Blog
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2009年11月03日 星期二 下午 03:55
一直比较喜欢在 cygwin 下用 cross toolchain 编译东西,理由很简单,已经习惯了windows上的各种工具,到linux里就总感觉少些什么,很不适应。这几天想试试编译个 HTC Diamond 上用的 linux kernel 测试 android ,不由得就在 cygwin 下做起来。编译 toolchain,git 内核源码都很顺利,但到编译内核时出问题了。cygwin是依赖windows文件系统的,文件名对大小写不敏感,而 linux kernel 中却在同一目录中存在不少 大小写区分的同名文件。难道就没有办法在 cygwin 下编译 linux 内核?
突然想到 http://www.fs-driver.org 上有个 for
 
2009年11月02日 星期一 下午 12:25
ubuntu 更新到了 9.10 ,欣喜,立刻下载了安装测试。界面不错,变的更舒服。但新的问题也不少,比如不能设置允许root登录了。VMWare的Tools也仍就编译不过。还好有开源的 open-vm-tools 可以直接安装。本想再编译一个android-ndk的toolchain,却出现一堆错误,好像是gcc-4.4 多了某个编译警告,导致 -Werror 参数中止了编译过程。对于开发者,新系统还是不能轻易更换,
Kubuntu使用了KDE4后,界面也很炫,桌面Wedgit不比Vista差,只是不知道KDE上的应用何时才能赶上GNOME。
 
2009年09月14日 星期一 下午 12:09
仿照 Cyclone ,用 ARM 汇编重写了 MAME 的 NEC V20/V30/V33 CPU模拟核心,虽然还没有完全实现其 opcode ,至少现在已经可以模拟 m92 基板的游戏了,比如 HOOK 。在 528MHz 的钻石上只模拟 V33 芯片,可以 60FPS 的速度模拟 HOOK 。模拟 V30 后,声音稍有点卡。不知道现在还有没有朋友继续维护 moto linux 机器上的 FBA ,当年能在这机器上玩 hook 还是种奢望,呵呵。

源码暂时放在谷歌协作上:
http://sites.google.com/site/oopsware/fbalpha/armnec
 
2009年09月13日 星期日 下午 11:54
这段时间一直在用 cegcc 项目下的 mingw32ce-gcc 做开发,总体来说还是非常强大的,不过这几天发现几个小问题,比如 windres 不支持中文,commctrl 时常 segment fault 等等,所以考虑把这升升级。一直在用的版本还是 0.51 for cygwin ,这是其 sourceforge 上直接下载的版本。0.55 一直没有找到编译好的 cygwin 版,再去其主页看时,发现出 0.59 了。立刻下载来尝试,结果所有可执行文件运行都没反应,仔细看才发现,人家的这版是 for cygwin 1.7 的,我这还是 cygwin 1.5 ,无奈,svn 到 cegcc 自己编译吧。编译过程虽然漫长,但还算
 
2009年08月10日 星期一 下午 09:33
借鉴了 hdl 的 gpsp for M8 ,我也移植了一版 gpsp for 钻石,经过几次更新,现在已经全屏、有声了,速度也还可以,不过兼容性仍然不如 linux 版本,这恐怕也只能怪 WinCE 了。下载地址 :

http://sites.google.com/site/oopsware/winmobile

 
2009年06月19日 星期五 下午 04:24
使用ARM汇编处理图像旋转并贴图,在钻石上达到 100 FPS 已经比较满意的了,毕竟 MSM7201A 的处理器并没有 iwMMXt 指令集,不过今天翻 ARM 汇编手册,突然发现 STRD 可以一次将两个 32位寄存器的内容写入内存,立刻调整代码测试 ,竟然达到 166 FPS 了,疯狂 !


.global    fr320x240_480x640

@--------------------------------------------------
@ fr320x240_480x640
@--------------------------------------------------

fr320x240_480x640:
    @ r0
 
2009年06月16日 星期二 下午 02:28
查了很多贴子,都提到了用 gx 库取得 Raw FrameBuffer 的地址直接写显存,但是WM2003 以后,微软取消了这个游戏开发库,取而代之的是 DDraw 和 D3DM 。我并没有使用 Windows Mobile 6 SDK 开发环境,而仅仅使用 cegcc 的 mingw32ce 做 toolchain 。这里面并没有提供 DirectX 相关的头文件和链接库,不过还好,从 WM6SDK 里复制出来的 ddraw.h 可以被 cegcc 识别,LoadLibrary 和 GetProcAddress 方式可以取得 DirectDrawCreate 这个 API ,也就可以测试使用 DDraw 了。在 HTC P3700 上测试发现,虽然驱动可以支持双Buffer的Flip方式渲染
 
2009年06月12日 星期五 下午 12:11
总算整理好整个模拟器的操作方式的构思,拿个简单的模拟器核心加上去测试,却发现N多问题:

屏幕贴图的效率太低。本来打算直接用 StretchBit 把 QGVA 的 Bitmap 直接画到屏幕上去,结果效率低到无法忍受,而且还要选择屏幕 270 度,只好自己去旋转同时放到到 VGA 的 Bitmap ,并 BitBlt 到屏幕上去,测试了下,不做任何模拟,仅把 320x224 图像转 480x640 全速 BitBlt ,才只有 130 FPS 。对一个 528MHz 的处理器来说,这个成绩不怎么乐观。还看到有帖子说直接使用 Raw FrameBuffer 的,也许效率可以高点,但还没找到具体用法
 
2009年06月05日 星期五 下午 01:05
入手HTC P3700有好长一段时间了,没有任何手感的导航键,让我对这机器是否可以玩游戏很是失望。后来从 Scott 的 blog 里找到了非官方的 HTC SDK,可以读取手机的重力感应、光感应以及触摸板。在 Diamond 和 Touch Pro 等几款机器上,导航键的面板除了物理按键,整个面板还是一块电容式触摸板。是否可以用这个特性做虚拟的方向键或者摇杆呢?测试其Demo发现,只能取得按下和释放事件并取得坐标,对于游戏方向键仍然没有太大意义。无奈之下
 
2009年01月16日 星期五 下午 11:34
自从接触E680i的Ezx程序后,那个J2ME版本的仙剑就停下了,算起来也有3年了吧。前两天考虑模拟器中图像输出光栅的问题时突然灵光一闪,感觉可以把这思路应用到仙剑上来处理地图、角色、NPC之间的遮挡关系。写了段代码测试了一下,果然奏效。管他叫光栅也好、Z 缓冲也好、Pri-Buffer 也好,总之道理是一样的,就是另开一个跟屏幕相同大小的内存区域,记录屏幕上画过的点的权高,并在绘点时需先检测是否是比该点权高才绘制。把这个权高的数据用灰度图显示出来,原理就一目了然了:

 
     
 
 
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