小兔子乖乖,把门儿开开。。。(原名C++超级高手成长之路)
3月20日消息,联众游戏CEO伍国梁证实,联众成都分公司将于本月底撤出成都,部分人员已迁回到北京。伍国梁还表示,此次撤离主要是因成都业务发展不太愉快。
据了解,联众游戏成都公司建立五年,办公场地位于成都高新区高新孵化园,曾经有50多名员工,主要负责自主研发的游戏《天黑请闭眼online》运营。不过,早在去年,《天黑请闭眼online》已让给成都欢娱互动。
伍国梁说,联众已经将西安、成都等分公司与北京总部合并,部分人员也已经回调到北京,这主要是由于在当地业务发展让人不太满意。不过,他表示自己正在开会,不方便多聊。联众公关部则表示暂不知情。
资料显示,成都网络游戏领域历来发展较好,近几年涌现出一大批优秀游戏项目,盛大、巨人等公司均在成都有分公司。不过,去年以来成都地区游戏公司相继出现裁员情况,此前,巨人成都分公司已被撤,40多名研发人员解散,成都页网爆发裁员,此次则是联众游戏撤出成都。
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百感交集啊,悲剧。。。郁闷。。。
How to: load DDS files in OpenGL.
Introduction to texture compression in OpenGL
There are basically two ways to use texture compression in OpenGL: you can either use GL_ARB_texture_compression, just uploading your textures like you always do using glTexImage2D(), where you specify a compressed format as the target format (you can also use GL_EXT_texture_compression_s3tc to use specific S3TC/DXTC formats). This way, textures you upload to the 3D card are compressed on-fly by the drivers. But this can unfortunately be rather slow and significantly reduce the quality of the textures.
Or you can do it the other way, which is to pre-compress the textures using specific tools (for example, the one provided by NVIDIA) and then directly upload them to the 3D card using glCompressedTexImage2D(). Because textures aren't compressed in runtime, the compression algorithm can spend more time trying to optimize the image quality of each texture, the result is of course bett
GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识 别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全 部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)。
项目主页: http://glew.sourceforge.net/
文档地址: http://glew.sourceforge.net/install.html
下载地址: https://sourceforge.net/project/downloading.php?group_id=67586&filename=glew-1.5.1-src.zip
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在OpenGL编程中,使用glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0+i, x, y ); 你会发现这个函数都没有定义的,以及GL_TEXTURE0,这个常量。因为在vc编译器中,OpenGL的版本是1.1,版本比较落后,下个 glew库就可以了。
安装的步骤,与glut一模一样,将dll动态链接库
1.cg和cgfx混合在一起,API没有很好的界限。
cg和cgfx的API并没有什么明显的界限,在cg下面,Annotation是没有得到支持的,但是并不能从文档看出来。其实为什么不把前缀改成cgfx来区分cgfx的api呢?
2.残次品一般的cgD3DX SDK。
这个是最不能接受甚至让人发狂的一点,api当中都是接受D3DTexture为参数,在DX11下面,每次设置都将在内部创建一个新的ShaderResourceView,最后退出的时候会发现有一大堆ShaderResourceView未卸载。
无法直接获取到samplerstate的texture对象的地址,所以无法用PSSetShaderResource来代替。
3.悲催一般的cgfx。
不能像DXFX一样进行预编译,也就是说每次启动都将从新编译所有的代码,如果你用了cgfx的话。如果你使用cg,那么可以预编译,但是很多特性无法得到支持。
实在是无语,目前遇到的这些问题简直坑爹。我只能寄希望于nvidia官方能够尽快开源cgtoolkit,否则最后必然会烂掉。。。
植被
本文档介绍了新的实例化植被系统和编辑模式,在2011年6月的QA版本中首次向大家提供,目前正在开发中。
植被
概述
植被编辑模式
网格物体列表
植被工具
描画工具
在网格物体列表中选择网格物体
画刷设置
描画设置
Reapply (重新应用) 工具
Selection(选择)工具
Paint Selection(描画选择) 工具
实例设置模式
剔除
材质及顶点动画
静态网格物体设置
LOD(细节层次级别)
光照
关于在游戏机平台上进行实例化的设置
概述
以前,虚幻引擎3有一个遗留的植被系统,包括植被体积和地形装饰物,但是它们非常不灵活,执行起来不是非常好,并且不能很好地和Unreal Lightmass交互。
新的植被系统允许您快速地描画 或/和 清除景观、静态网格物体、遗留地形系统制作的地形上的网格物体。这些网格物体可以自动地组合成一批,然后通过使用硬件实例化渲染这批网格物体,这意味着,仅需要一个描画函数就会渲染所有实例。
植被编辑模式
植被编辑模式可以通过按下UnrealEd左上角的Modes(模式)工具条中的植被按钮来激活。
激活了该模式将会显示植被编辑模式窗口。
网格物体列表
最
为了实现跨平台支持,被迫将原有的DX的效果框架删除了。由于cgfx那悲催的灵活度,只好直接使用cgprogram而非cgfx,替换之后基本工作还算正常。
这是之前绘制纹理的代码:
HActiveTechnique ActTech( m_pDrawTextureTech );
m_pTextureParam->SetShaderResource( pSource->GetTexture2D() );
m_pMaskParameter->SetFloatVector( m_Mask );
HIKARI_SCOPE_PASS( m_pDrawTextureTech->FindPassByIndex(0) );
m_pDrawTextureTech->FindPassByIndex(0)->ApplyChanges();
g_RenderSystem->DrawQuad();
这是新的:
TShaderRef<HScreenVertexShader> VertexShader;
TShaderRef<Hikari::HDrawTexturePixelShader> PixelShader;
VertexShader->BindShader();
PixelShader->BindShader();
PixelShader->MaskParameter.SetVector( m_Mask );
PixelShader->TextureParameter.SetTexture( pSource->GetTexture2D() );
g_RenderSystem->DrawQuad();
截图:<
揭秘万亿年后宇宙图景:将更适合生命生存
恒星和行星系统将分崩离析;现在极为罕见的天体到了未来将非常常见,而且未来的宇宙将比现在更适合生命生存……数千亿年后,宇宙将会变成这样吗?
撰文 唐纳德•戈德史密斯(Donald Goldsmith)
翻译 谢懿
时间那不可阻挡的脚步,总能激起我们对宇宙遥远未来的思考。但思考的结果通常令人沮丧。50亿年后,太阳会膨胀成一颗红巨星,在缓慢变暗前会吞没内太阳系。但这仅仅是整个未来的一个瞬间的画面——实际上,无穷短。随着天文学家放眼未来,例如幽默作家道格拉斯•亚当斯(Douglas Adams)在《宇宙终点的餐馆》中所写道的“5 760亿年”,他们会看到一个充满了无数正在暗去的天体的宇宙。到那时,空间的加速膨胀会把已经位于我们银河系之外的每一样东西都带到我们的视线之外,留下一个更加空荡的夜空。在1816年的长诗《黑暗》中,拜伦勋爵预见到了这一前景:“明亮的太阳熄灭,而星星则在暗淡的永恒虚空中流离失所。”
但好消息是:黑暗的降临只是故事的一半。恒星形成这个宇宙现象,确实在很久之前就已