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免费游戏美其名免费,不付钱的人可以玩,但是当你想花钱玩,可以让你散尽家产的方式很多,而且都是不知不觉变成了习惯,当你花费某些系统时,以后不用就会觉得很痛苦,像征途就是这样一个模式。
征途正逼人走向这步毒瘾,而且越来越多的毒素,爬遍玩家全身,从毛细孔钻入你的体内,有人免疫,因为他们打着绝不花钱的心态游乐,但被入侵的爱花大钱者会发痒、发疯、发癫,把自己在游戏内架得高高在上,毫无克制力的拼命无脑花钱下去,甚至投入自己月收入的一大半……
花钱取来的得意,就是要让人欣赏的 没有人会愿意花大钱只有自己爽,却不能爽给别人看,玩在线游戏,得意就是要让人欣赏的。没有了路人或朋友的掌声与阿谀奉承,花费是没意义的。
而免费的玩家无所事事就可以获得收益,这些人一样要经过一些努力,例如要历经多少等级、多久时数,达到某些任务条件才可以获取,获利有分难易,你可以简单的赚些小钱,也可以一整天泡在游戏内赚大钱,但是对于花钱者来说,他们不削这些小机制,大部分只想用现金筑起自己的快感,践踏在那些拾荒者身上。
根据人民网的新闻资料,大陆征途有近三成的收入靠着这玩意,这是什么东西? 网友看过以前那种777 Bar台吧,硬币投进去押注倍率,转到你所押注图像如水果、荔枝、77、西瓜等,就可以获得金额奖励。征途小玛莉就是这种系统,以台湾征途的金额设定来谈,开一次箱子1把钥匙,约合台币5元,1分钟平均可以开10个,约花掉50元,如果你连开半小时,会花掉你1500元,吃钱相当凶狠,对A族群(前两篇文章有图表)的玩家来说,这些花费根本不算什么,所以光是玩小玛莉,一个晚上投入数千元是常有的事情。
以往的在线游戏,我们要获得顶级装备,必须透过技术、等级、运气、实力、以及累积大量时间,可能要比别人更努力你才能获得高级的装备,但是征途开宝箱系统却是你只要有钱,东西就是你的,而且是一定可以得到。另外一个就是取得经验符,大幅缩短练功的时间,别人要挂一整天才能赚几亿经验值,你只要开到几个高等符,就能比别人少挂好几天,等级冲的比别人快,完全是用钱买经验值。 征途小玛莉获得顶级装备(+12或+13装)的机率异常高,这跟那种39元的骗钱刮刮卡或是转蛋大不同,平均最少开20到30个就可以获得一件,如果这一件装备你要是单靠游戏的材料去打造,再利用冲装系统精炼上去,如果算上冲装失败率以及冲装机本银两,预估要花掉你500~1000元不等,而开30个宝盒只要花掉150台币就可以解决,相比之下何不吸引人。重点是速度快、方便、现成,又有赌博的快感。 ps:上面套用的是台湾征途的消费金额与机率,不过大陆版的据说获奖率稍低一点,但不会相去太远,消费也差不多
征途一个玩家身上装备约有10个部位,以最大的期望值来谈,10个部位都要开到+12星,最快300个(1500元)就可以达到,不过实际上,当然是没那么简单的。 因为装备会开到重复的,一样部位你可能会有十几个,但某个部位就是开不到,运气运气,为了凑套装,宝盒你就得持续开下去;武器会开到其它职业的,所以五种职业,有四种不是你要的;装备还有未精炼过的(+0),所以不是+12的你全部会丢去拆掉;以及装备还分成物防、魔防两种,有人想凑物魔防两套,就开的更疯了;还要扣掉可能会开到跨级(比自身等级还高)的装备暂时不能穿,所以要满足全身上下+12的套装需求,我自己是估计要开掉2000~3000个以上的宝盒,才有可能集满全身顶装。换句话说,没有花个1万到1万5千元应该很难达到自己要的目标,而这些花费,取得经验值之外,我估计约有70%都是化成材料,堆积在玩家仓库。 因此征途的玩家仓库内堆积的大量物品材料,等比台币价值,可能是所有在线游戏最有价值的:D。
但是你以为这样就结束了吗?箱子是开了,但是开完之后,花钱的部份才持续要拉你进入沙坑而已,后面要做的事情,还多着呢!
继续来看看开宝盒之后的钱坑。
改造系统,无形的钱坑 灵魂连锁是装备额外附属的属性,例如你会看到装备有基本的防御,附加什么抵免或增幅,装备底下有「增加物理防御5%、增加魔法防御10%、忽视目标防御8%」等等,这些就是灵魂连锁,身上的10个部位都可以制作连锁。 有了这些灵魂连锁,真正的强才会显示出来,身上10件装备都可以作连锁,最多可以做到七八连锁,因此改造装备变成玩家次要目标,光是有连锁还不行,还要对应装备的五种属性(火、雷、电、风、雨),五行必须开启,连锁才会产生,否则装备有连锁没对到对应的「字」,是不会有效果的。
改装备就是另一个吃钱的系统,有了好装,你要拼连锁,必须花很多材料和银子砸在装备改造上,改造一次不含材料费,基本开销要100两银子上下,我个人认为这是很恐怖的隐藏陷阱,游戏内的银币花费经常未被玩家算进开销之内,大家都只想到开一次箱子5元,装备拆了有材料,却没去算到改造、升级、拼13星或改连锁要基本的银两花费,改一次约要10元台币开销(官方定价计算),改造不出你要的属性可以重新打造,装备不会坏掉,所以反复的重做到你要的属性,因此玩家就在那儿狂按NPC选项,下场就是银子无形中持续流失,而大部分的人银子空了,都会用金子(点数)去换,因为这游戏赚钱不快,要拼强就是拿台币换银子去改装,然后设法改五行对应出连锁装备,弄到你要全身亮晶晶,材料和银子花费一晚百元小事、千元常态,弄到你要的七八连锁,银子干了,你又拿金子去换,钱就这样消耗掉。
装备换了,再来呢? 恐怖的事情来了,于是玩家升级后,每5个等级都可以换一套装备,大约数天就可以汰换掉身上的所有装备,为了得到下一级的顶装,于是就会持续的开宝箱,身上的装备还没穿热,就会被换掉。 有人会问说,那可以不同等级混穿吗?也是可以的,但是只有同一系列等级装备之间才能做出连锁,所以混穿不见得会变强,而且不同等级间的装备连锁不会对应,因此喜欢PK打架的都是穿可连锁的套装,所以大多数的人都是一整套汰换掉。 你花费好大的功夫打造的套装,假设你130级,你可以撑到下一阶135级不换,但是到了140级或145级你就很难忍住,而且你只要持续的开宝盒,一定会一直获得更高级的强大装备,玩家很难憋着一直穿着古老的洋装游街,常常到了等级就会把装备汰换掉。当然换了装备,改造连锁都要重来,于是五等级一循环,几个日子就让你重复以上的事情,开销自然高了起来。 唐宋八大家隐藏第九人,文献中有一古诗曰:玩家洒钱向游戏,五等一徘徊,花钱不自觉,荷包似流水,自觉强悍此心永沉醉,不知征途谋虑深,玩家花钱如似跳沙坑,持续开宝盒,官方赚钱笑呵呵……
有如吸食毒品般,侵蚀你的钱包 所以你有游戏币(银子),对装备升级的作用不大,你买不到好东西,还是得去换成金子买钥匙,跟人家一起开宝箱,这是大陆征途设定最毒的一点。WOW在刷副本打怪拾取物品,你还可以跟人家Roll装备,但是这宝盒东西开了,永远黏在你身上转移不走,所以这游戏不玩的人,身上铁跟了一堆值钱的东西,这在其它游戏真的是满少见的。
讲完宝盒坑钱系统,过几天我们再来看看其它吃钱的玩意,有些说实在,还挺有趣的。
光一个宝箱系统,捞钱捞成这样,但那还不足以让大陆征途赚上近百亿台币,其它吃钱的系统要陆续来提一提。
其实这系列已经都打好底了,剩文字和段落的修改而已,一篇分析文章,有时候工作时数长会用掉七八个小时,所以对一个白天上班晚上还得玩些Game的我来说,时间真的不够用,有时候只能一边挖便当一边写。这类型的文章市面上很少,主要是在线游戏的历史本身就不长,中文的文献和相关的资料不多,丰富的大多都是游戏本身的攻略和心得,而虚拟的东西变化极快,这行业在台湾本身也不是多么被重视;再者是玩游戏者很少会特别去分析游戏的商业层面,而制作游戏有能力撰文者,多半没有空闲时间。 游戏的东西和其它产业隔的很开,很多经验无法通用,像实体产品很多东西制程、开模、营销手法、市场、运用都相通,这类市场经验的文章一发表很多行业都可以做借镜,而在线游戏相关的文章写出来如果不是玩Game的,或是相关行业的,大概没人有兴趣阅读,也无法娜做他用,投资报酬率并不高。 所以自己一边娱乐,一边纪录一些经验和心得,留下来分享给大家看,可以帮自己做些功课,对我自己和一部份的人有一些好处,然后从其它人的想法和讨论之中获得一些灵感和其它意见,文章的发表,这样就足够了。
大概会有人觉得,这样还玩游戏干什么?其实我还满欣赏这种自动化的设计,不用疯狂点鼠标,其实也满好的。当然这也是被玩家逼出来的,中华民族喜爱使用外挂,征途也只是顺应民情而已,所以这游戏内挂十足,把外挂市场完全推翻掉,只剩下少数的按键精灵暗地撑着。 玩游戏不见得非得弄到技巧花姿展招,得十几人组团下刷副本各司其职,技能都不能放错,否则害得整团灰飞湮灭,饱受压力,看着死在地上的怪物身上闪着装备未捡的星星,屏幕变成黑白,还得承受队友一番公干,一边打怪一边流汗,心跳暴增到每分钟230下,灭团太多次还可能被公会以脑钝手残之名义踢出团内,弄得以后人家下团都不告诉你,落单孤独,心情受阻,寿命也跟着缩减;而征途只要一个人就能当英雄,不需要任何支持,这是此游戏我还满欣赏的地方。
但这东西缺点是,对方有没有认真练功除了讯问与信任,其余无法得知,所以宠物被胡涂鬼带去打坐发呆,经验值进不来,而你的钱还是会持续消耗,直到你发现了才有办法收回来。 日花费:4小时1金=5元,一天30元
大陆ZT官方是解释为「储蓄系统」,你花了现金存进来,到达一定的等级可慢领回货币,最高会返还你五倍的「游戏币」。对于深入游戏的玩家来说,当然是很诱人的,因为这些游戏币你用得到,只要持续玩下去投资报酬率很高,对游戏公司来说则是几乎在做无本生意,别人拿现金来换你的虚拟金币,这不正是游戏公司梦想的?所以这真是很聪明的做法,要说有无违法吸金之嫌,玩家又属于自愿型的投资行为,公司也没有卷款潜逃,实在是很难从法律去追究问题。 一次花费:台版最高可储200D金,约台币一万元
花费的金额未知,大陆版这系统我还没玩过,但日花费大概等于一天的挂网费用,我自己估算日花费大约100-200元台币左右。
挂网吸金系统 ●修理装备
单纯挂网,一个月也要花数千元 高标月花费约8000以上 比较详细的计算方式我就不写了,知道大约的数据就可以了。 这是游戏玩到后期单纯挂网的消费,如果再加上开宝盒、改造、做装备、买书、搞啥房子、训练马匹等等,以台版的价格来说,一个月花掉1.5万~2万台币算是很普遍的开销。还有些比较平凡没特色的吸金方法,像是叛国金洗技能和点数,有的其它游戏也有,就略过了不提了。
付钱有所收获 来比较一下台湾游戏厂商喜欢玩的扭蛋、福袋,和大陆征途的宝盒。这两种机制是异曲同工之妙,但是台湾扭蛋常常让你花费39元、69元后,获得一堆垃圾,厂商可能害怕卖出过多的虚宝破坏平衡,看看征途宝盒送东西的方式,就可以理解什么是付钱有所收获。很奇怪的事情,宝盒这东西可以让征途玩家花掉许多荷包,但是却很少听到游戏内有人喊这机制很骗钱,大家开的很过瘾;而扭蛋这东西玩家可能一晚一个人抽七八个就很多了,但是抽奖结束却时常为人诟病,在讨论区被公干连连。
因为征途小玛莉投资后获得的收益,比对获得物品,玩家在游戏内制作所需的花费,收益会大于消费,所以玩家会觉得有赚到;而扭蛋系统刚好相反,常常只是少数人快乐,却让多数人抱怨连连的玩意,当一堆人寒扣你这东西很难获奖的时候,自然卖相就会下降,时间拉越长赚越少,所以逼你不得不用限时、限量政策来促销,长期放着后期一定没人要花钱下去玩,玩家其实是很会计算的。游戏厂商在设定扭蛋或福袋这类东西的时候,常常会把虚拟宝物实体的价值估算出来,然后让虚宝的总台币值不超过卖出的成本,然而这种计算方式有时却成了转蛋系统的致命伤,让玩家花费永远低于收获,如此你就很难捞他们口袋内的钱。 征途的宝盒则是完全跳脱这个思考模式去做设定,让玩家花五块钱可以抽中一件价值千元的装备,对游戏公司来说,现金收到了,而实际上的成本,却只是数据库内一个虚拟道具的编号而已,让玩家的内心感觉到,他们获得的东西相当的「物超所值」,而且还常常可以得到好东西,感觉上就是一个爽字,当你一直获得好物品的时候,钱不知不觉就会一直投入,这是征途宝盒奸诈的地方。
当然这东西出现也不是很久,长久下来的发展还有待观察,至少短期以商业立场看来,获利速度是满快的。我比较这两种方式,不见得哪边一定就是对的,简单的聊过后,让设定这类机制的朋友可以参考看看。
这样的冲突设计很迎合大陆玩家胃口,游戏内各种制造纷争的机制在对岸很成功,不过在台湾看来不是那么容易实行,很多必须打架的机制,我们都可以玩的很和平,互相谈条件礼让,变成大家快乐的互相谋福利,完全打杀的东西在本土实行上还是有一点障碍,再怎样玩家们都可以制定出一套规矩来让冲突降低,这真的是满有趣的现象。 大陆征途,史玉柱让此游戏毫无法治,他也认为游戏就是要让玩家享乐,没必要做教育,目前搞的很成功,但也饱受大陆各方人士的批评,不过骂归骂,营收数字反映游戏成功的一面,如果你是老板看到这么长红的利润,你会停止吗?想必是会有一番挣扎的。大陆征途设计的冲突制造竞争,竞争则创造营收,不过换做台湾的市场,不一样的游戏文化,要制造冲突与对立,那就得好好思考一番了。
征途设计很多便利的系统,几乎都要低费,这些钱成了必须开销后,虽然你也可以免费的玩,但是弄到没钱就无法跟上人家的等级,东西用完就只能乖乖的打坐,而你想花费,很多东西价位设计的并不高,一个机制一点一点的吸金,十几个系统花费下去,经年累月加起来可不得了,看起来好像五元十元的玩意一个个摊在那,搬了一箩筐回家口袋也会少好几张小朋友。
小时候做衣服冲装备花没几毛钱,让你容易进入游戏;但当你长大了离不开了,就会对你开始洒水蛭,动不动一些必要开销是以前的好几倍,你想用的系统用上了,这边付一点那边花一点,累积起来不知不觉银子就干了,但你能练到高等级,总也算个半老玩家,成年了,对游戏有感情了花费较舍得,征途看准了这点,让你安心度过青年,等你壮年、成年、老年,再来必须支付的生活费用,那笔数字,可是你以前从来都未考虑过的。 因此你越玩越深,会碰到处处都是低消,你什么都要用到,这时你会发现,跟着你的是永远干瘪的荷包。
打怪虽也会掉装备,东西算是很会喷,但每一样卖起来都没几毛钱,而且很快就把背包塞满,而玩家身上都是开宝盒得到的好装,你打怪得到的舶来品他们也看不上眼,摆一整天摊子常常赚不了成本,大部分都拆了或丢商店,卖价低的很,身上捡满物品常常换不了一瓶水钱,甚至换到的钱让你在世界频道上讲两句话就没了,跟人打架pk原地复活也要吸金,花钱可说是去得快、回的慢,所以游戏币的需求会增加,急用的人要不从官方买点数兑换,就得从币商快速购得较低价的游戏币。
绑定强势,玩家间交易流动低 玩家花掉几千、几万元开宝盒获得许多装备,很多不需要的东西你大多只能丢仓库或是让NPC拆成材料堆着,最绝的是想说拆成材料来兜售,没想到东西拆了还是绑在个人身上,你用不到别人也无法拿取,也摆不了摊子,这种设计虽杜绝了不少盗账号的利益,但也挡下玩家之间的交流。所以有钱人无法便宜出清物品,你不要的东西也不容易换成币,游戏内玩家摆的摊子不多,拍频的物品着实也不算丰富,缺少这种互动之下,想要好东西玩家就只能认着在游戏内多拼点,或是自己也掏腰包来一起拼经济,所以花费的人额度会提高。
日渐庞大的虚拟消费 一般的休闲活动,例如去看一场电影,两小时花费了不起250-300元,更好一点的享受,去吃一顿晚餐花掉三千元已经非常奢侈,在线游戏以前月费平均350元,现在一天花掉数千元、一个月花掉十几万元的人也开始出现。
而实体物品的花费,例如我本身喜欢买模型公仔,以前也沉迷在娃娃机台上,这些也很花钱,不会输给在线游戏,但这些开销获得的物品会占去实体空间位置,堆积到一定的数量会让人产生警惕,甚至妨碍到正常的生活,最重要的是,这些东西不会莫名其妙的「爆掉」或「失窃」,被盗的机率低。 在线游戏则不然,你怎样花钱那些虚拟的东西你都摸不到,东西保障的安全性目前也不高,且每一款游戏设计都不相同,也没有所谓的「公定价」,花费的落差极大,花了很多钱到最后为了拼一些顶装,甚至必须承受物品消失(爆装)的风险,很可能几秒钟就让价值数万元的东西化为灰烬,严格来讲这种是很可恶的机制,虽然我是相当厌恶的,但是这种系统确实让虚拟物品产生了高价值。 吸金的系统设计让游戏的商业利益往上快速窜升,对产业看似有好处,但是对玩家来讲,背后会产生不少社会问题,在线游戏没有明确规范年龄限制,学生沉迷后很难克制的狂花钱,吃饭钱花光、生活费花光,该用的钱拿去花在在线游戏,对家长和小孩都是负担,当然造成社会问题后麻烦就慢慢出现。
最近有很多主题想写,暑假过了,但感觉游戏热潮还是不减,有空再来聊聊自己的游戏「屎」,这系列的文章到这一篇,先谢谢各位收看,下次见。 |