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今天检查游戏引擎代码时发现一个不怎么起眼却会影响整个系统的问题,最终用了一个简单的方式做了了结。 这个问题在这里暂时称之为“多条件状态问题”。 我们常常会有这样一种需求,某个事件触发的前提有多个操作,每个操作都是一个独立的行为。那么为了让我们的代码更加优雅,我们通常把每一个操作封装成一个独立方法。然后再用一个方法来调用这些独立的方法,最后发出一个完成的事件。 为了更加准确的理解,我们可以想象现在我们要发射一枚运载火箭,假定发射前我们需要做一些准备才能发射。 1、电力系统检查 public function 发射初始化() private function 通讯系统检查() private function 分离器检查() private function 加注主推进燃料() private function 加注辅助推进器燃料() 写完之后感觉流程清晰,代码优雅。看起来貌似没有问题了,而且也确实在大多数情况下你几乎看不出有什么问题。 仔细分析,你会发现由于我们把繁琐的方法封装到了一个个独立的方法里面。尽管在方法的执行上,他是顺序的。但是你却忽视了至少两点: 第一点:方法被依次执行,但是并非是我们想象的第一个方法执行完才执行第二个,而是第一个执行后开始执行下一个。 换句话说第一个方法开始后,没有等到结束第二个就开始了,然后第三个、第四个。。。这与我们所期望的是完全背离了。 那么为什么很多时候我们测试的时候我们发现不到呢?因为我们的各个独立方法中的逻辑并不复杂不属于耗时操作,所以“准备就绪”事件发出后,点火程序执行时正好前面的准备完毕了。所以火箭顺利发射出去。 解决方案: 我们还可以用另一种方式来实现,使用非顺序的事件通知的方式解决。怎么理解? 现在,总指挥面前出现了5个开关,只有5个开关都打开,点火按钮才可以按下。现在的口令模拟一下如下: 非顺序方式的好处 比较一下上面的两种方式,你会发现非顺序的通知方式或许更加容易扩展,因为我们只要加一个开关就行了。 按照上面的思路,我们用二进制的每一位来表示一个开关,二进制的位上为1表示这个条件已经满足。程序我们这样来写。 private var status:int; public function 发射初始化() private function 通讯系统检查() private function 分离器检查() private function 加注主推进燃料() private function 加注辅助推进器燃料() private function 火箭准备() |