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2009-10-27 19:01
服务器公共组件实现 -- 环形缓冲区
消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种叫做环形缓冲区的方案,mangos的网络代码中也有这 |
2009-10-27 18:46
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775
作者:qinglan
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。
另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的 |
2009-07-01 12:48
项目还在测试,公司一直不同意对外透露过多的信息。昨天软磨硬泡终于的到许可从公司内部的群里“偷”几张图出来。
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2009-06-19 10:11
7yue的Blog有一张Flash进化图,顺手转载一下。
看看你是在哪个阶段开始跟随Flash的。我记得我是从flash 4开始的。
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2009-02-23 16:16
2009-01-23 09:33
昨天在订阅的Mike Chambers博客上知道了这个消息。今天看到7yue也贴出了这个消息。
因为没有实际使用过FMS所以对RTMP接触很少,不过从官网上提供的视频来看,这次动作主要是应对跨平台下的数据交互的,主要是手机上的应用。继续关注吧,我其实很希望能有更多的手机厂商支持Adobe的方案,这样我们也能够在手机应用上能够做些开发。
http://www.adobe.com/devnet/rtmp
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2009-01-12 13:24
花了一点时间对一个看似简单的TextField做了一些了解,发现这个对象其实并不简单。
对于TextField,Adobe有一些秘密并没有公开。比如:flash.text.TextRun类,flash.text.TextFormatDisplay
类。还有几个未公开的TextField方法:
function getRawText() : String
function getTextRuns(beginIndex : int, endIndex : int) : Array
function getXMLText(beginIndex : int, endIndex : int) : String
function insertXMLText(beginIndex : int, endIndex : int, richText : String, pasting : Boolean) : |
2008-11-21 18:58
2008-10-27 23:56
主要功能
3D 效果 (新增)
使用内建 3D 效果支持, 创建更直观、引人入胜的界面。通过在 2D 环境中设计并在 3D 环境中轻松实现变形和动画, 快速入门而无需成为 3D 高手。快速、轻量级、简单易用的 API 以及 Adobe® Flash® CS4 Professional 软件中的 3D 工具使每个人都能通过 Acti |
2008-10-23 10:28
【标题】惨痛教训
1、 过于重视设计,设计主导(design driven)的程度太深
由于整个项目是围绕着设计师们展开的,设计师们是明星,程序员为设计师提供他们想要的工具。最终,设计师们如愿以偿地获得了各种工具(基于数据的工具,如前所述),并利用这些工具来进行设计和调试。但到最后我们意识到:设计师做了很多程序员可以做得更好更快的工作。如果让程序员来做,可能要比专门编制这些工具更省时省力。
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