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遐想:edu2.0的未来
2007年03月07日 星期三 13:28
教育从来都不是孤立的,教育是是人的成长为目的的,而作为社会性动物的人的成长与社会有机体的进化又密不可分。edu2.0,最终和soc2.0变成同一个命题。 我看edu2.0的未来,并不是基于特定学习资源的学习平台——而是一种新型的网游,其特点是: 1 线上线下的“混合型世界” 复杂的学习过程在网上以直观的形式被展开(用户会在选择和修炼的过程中不知不觉选择自己的职业和技能发展路径) 你可能被一个游戏网站所吸引,注册之后开始练功,练了一半之后,游戏告诉你隔壁狗剩家那里有一本秘籍待你过去取,而你家小区附近就有某位大法师则可以给你指点,或者,游戏会告诉你办公室旁边一个隔间里的同事其实和你有着一样的作家梦,只是他和你一样从来不好意思说而已。 或者,有可能干脆你就不是在网站上注册的,而是从狗剩那里领了一张会员卡并填了自己的住址,此后就开始经常收到一些来自陌生人的神秘小纸条…… 2 充分信任的人际网络 线上社区是线下社区功能的补充。信任是一切”交易“行为发生的基础,这种”交易“可以是货币化的,也可以是非货币化的。在游戏过程中,每个人的行为都会被记录,这本身就是一个宝贵的个人信用档案——试想,你愿不愿意跟一个有无数次游戏作弊记录的人做生意。 3 角色定义:点滴力量的聚合 教育是一个复杂的过程,特别是在中国国情之下,学校这个概念同时被赋予了太多职能——一旦一所名牌学校接受了你,这意味着它同时要为你提供(至少是部分地提供)financer, tutor, trainer, advisor, job opportunity, insurance...甚至干脆就是你的custodian。傻帽才会接这种赔本生意——除非它因为承接了这样的任务而获取了某种巨大的垄断资源。所以我们看到,虽然培训可以非常市场化,可教育基本上就是一个垄断行业,中国尤其严重,开始总觉得米国自由,了解一点之后才发现,自由总是相对的,垄断却是绝对的——特别是那些名牌学校。 机器的作用在于,它可以把一项复杂的任务肢解,使得不可能完成的任务最终变成无数碟小菜,把一个全知全能的老大哥才能完成的任务转变为无数普通人通过一个开放的网络合作实现的目标。在游戏中,通过不同角色的定义和开放的社会网络的建立,重于泰山的责任被分解,最终被轻于鸿毛的链接起来的点滴力量所提供。 4 规则定义:大量协议的组合 tcp/ip是协议,rss是协议,欠钱要还是协议,承诺帮别人的忙要帮到底也是协议。“真实社会“中人们往往对违背协议的行为给予宽容,但agent缺失的后果则是系统的崩溃。这个游戏会把agent的职责交给机器去执行,比如说,当你承诺要帮别人一个忙,别人对你满心期待你却放别人鸽子的时候,游戏会自动从你的积分中扣除一部分来帮助后者”购买“补偿性的服务,或者干脆给你个可以google到的不良信用记录。 5 界面设计:推动人与人之间的交互 线上:人机交互是不够的——创造有价值的人与人之间的交互通道更为重要。 此外,线下的“界面”或许更重要——你每周参加什么样的活动,活动有哪些人参加,这些人分别坐在什么位置——这都是很关键却常常被忽视的界面。而这些界面却有可能通过线上的程序加以设计——事实上,很多时候事实就是这样的,只是我们没有留意到而已。 小时候很痛恨电视上那些开不完的会,后来才明白,开会是个多么大的学问。 6 评估机制:并行并相互竞争的积分激励系统 首先是激励导向问题。前段时间完一个游戏,痴迷地玩了几个小时,总想“破纪录”。回过头来感觉很无聊。忽然意识到,对积分的痴迷或许是编码在人类menome之中的。全世界60亿人,至少59亿还在痴迷于某一个积分系统吧?或许这个估计过于悲观,已经有两三亿老年人也对此“感觉很无聊”了,同时可能还有十亿小朋友暂时还没有树立对这套积分系统的信仰?更重要地,也或许还有分散在全球各个角落的几亿年富力强的programmer,正在孤独地试图寻找着这套积分之外的对自己真正有价值的东西?又或者,还有几十万programmer,已经开始通过某些神奇的程序连接在一起,共同开发一套程序的不同组件,只是这一过程还没有被主流社会意识到而已? 不过这还只是个开始——具体到积分规则上,应该如何设计?过去曾经很痛恨分数,但最近接触了不少自学者之后,越来越发现这套系统的重要性——如果没有规则的引导,缺乏经验的自学者在知识的汪洋大海中漂流时很难把握自己的方向,从而被他所无法意识到的某种力量拖入深渊。 7 游戏结局: 探寻触动人类内心深处的钥匙 开放教育,“资源的开放”只是一个很初级的层次。更重要的,是心灵的开放。 前几天跟一个朋友聊天,她提到了路过教堂时听到了“天籁之音”。是的,触动人心灵的千年密码。然而为什么我们每天在主流媒体上听到的,却都是“嘻刷刷”之类的作品呢?控诉是没有用的,即使是“嘻刷刷”,背后或许也藏着一些宝贵的代码,重要的是,探索它们,尝试着去理解它们,然后——小心翼翼地去运用它们,帮助创造这样的一种环境,使得那些希望开放内心的人们能够有机会找到它们。 想一下——这不就是RPG游戏的常见主题么? 8 市场策略:Network marketing: 线上,是基于一定积分规则的、类似gmail邀请的制度;线下,是基于人脉的口碑传播,包括structured/unstructured。不多写了,否则有人会把我当传销贩子抓起来的:)——尽管事实上我们每个人,每一天,都在自觉或不自觉地做着这样的事情。 哇,好伟大的网游!哪个公司做的?目前恐怕没有公司会有这个实力。不过,TAO所投资的Global Omnipotent Designer公司已经悄悄地释放了这个游戏的Buda版,不知会不会有某一天,它突然以人们想象不到的方式浮出水面? 希望能够有机会为这个产品的开发做出一点贡献——哪怕是一行代码。问题是,究竟从哪里入手。 平民学校就是无数实验室中的一所:观察、调试……相信有一天,我们会找到一把钥匙。 |
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