-J-
JumpJet=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。
-----------------------当JumpJet=yes时可用的代码-----------------------
JumpjetAccel=
填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetClimb=
填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=
填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpjetDeviation=
填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。
JumpjetHeight=
填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles=
填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
JumpjetSpeed=
填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。
JumpjetTurnRate=
填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。
JumpjetWobbles=
填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。
-----------------------------------------------------------------------
-K-
没有以这个字母开头的代码。
-L-
Landable=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位,则只能停留在机场建筑上。
LandTargeting=
填0-2的数值。这个代码指定海军单位攻击的规则。设置为0,海军单位可以攻击陆上单位;设置为1,海军单位不能攻击陆上单位;设置为2,海军单位攻击陆上单位用副武攻击(只能用于尤里复仇)。
LeaveRubble=
填yes或no。这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区域内不能建造任何建筑物。残渣是由Art.ini设定的,当不设定时,建筑物被破坏后,那一块将无法使用。默认值为no。注意:当建筑遭到超时空攻击消失后,即使你设定了LeaveRubble=yes,这块区域也不会出现残渣,而且可以再次利用。
LeaveTransportSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。
LegalTarget=
填yes或no。这个代码指定该单位能否被直接攻击(即在不按下Ctrl键强制攻击的情况下)。典型的应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住Ctrl强制攻击时,即使你设定了LegalTarget=yes,该单位都会遭到攻击。
LightBlueTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是1.0。
LightGreenTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是绿光。默认值是1.0。
LightIntensity=
填数值。这个代码指定建筑的发光强度。默认值是0.0,即不发光。
LightRedTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是1.0。
LightVisibility=
填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。默认值是5000。
Locomotor=
填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。
-----------------------------------------------------------------------------
{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel。这个代码还有另外几个设置:
1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)。要加入IsTrain=true。
2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)。
3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明。
{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。
{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground。
{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为SHP,必须在Art.ini里设置它们的Sequence。默认为SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置:
1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制。
2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制。空投步兵的阴影由INFSHDW.SHP控制。
3、在特殊环境时,使用POD.SHP的逻辑,但是在红色警戒2里缺少图像文件。
4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。
5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走。
{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为战机,且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由ART.ini中不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。
4、若是战车单位,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)。
{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在Rules.ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。这个代码还有另外设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能运转(由Powered=控制)。
{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
这是“跳跃飞行”的运动方式。在Rules.ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认为SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于VXL图象。默认为SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉。附加代码为:Weight=x。当x为大于3的整数,这个单位就会下沉,小于3则反之。
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
这是“弹道”的运动方式。用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules.ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。注意:卵导弹的运动方式已经被游戏平台定死,你不能新增任何导弹型单位,只能修改游戏内置的导弹型单位,有V3导弹、无畏级导弹,新增的导弹是无法射中目标的,只会自个飞走。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。
-----------------------------------------------------------------------------
-M-
MaxDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。
MaxNumberOccupants=
填数值。这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑上。
MinDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。
MissileSpawn=
填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。
MobileFire=
填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。
MoveSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。
MovementZone=
这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表:
----------------------------------------------------------------
WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动
Water 能在水上运动但不能在陆地上运动
Fly 能在空中运动
InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动
Subterranean 能在地下潜地运动
Amphibious 能在水陆运动,即两栖
AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其他地方不能运动
Destroyer 常用于战车的运动
Crusher 常用于矿车的运动
Normal 正规的运动方式,没有特殊效果
----------------------------------------------------------------
MovementRestrictedTo=
填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。
----------------------------------------------------------------
Clear 一般,没有特殊效果
Road 在公路上移动
Rock 在岩石上移动
Beach 在海滩上移动
Rough 在粗糙的地域上移动
Tunnel 在隧道中移动
----------------------------------------------------------------
MoveToShroud=
填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。
MuzzleFlash=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。
-N-
Name=
填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。
Naval=
填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
NavalTargeting=
填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。
----------------------------------------------------------------
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位
----------------------------------------------------------------
NeedsEngineer=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。
NoAutoFire=
填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。
NODBarracks=
填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。
Nominal=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。
NoShadow=
填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
NoSpawnAlt=
填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。
NotHuman=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
NotWorkingSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。
NukeSilo=
填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。
NumberImpassableRows=
填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。
NumberOfDocks=
填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
-O-
Occupier=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OpportunityFire=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。
OrePurifier=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比的额外资金。这个百分比可以在Rules.ini中的PurifierBonus=设定,当为1时即为100%,也就是一次获得双倍资金。
Organic=
填yes或no。这个代码指定海军单位是否为水下单位,通常用于潜水艇。
Owner=
填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。对于基地车等一开始就会出现的单位,应该正确的设置这个代码否则不能在开始时显示。注意:在实际运用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是Prerequisite=这个代码,需要将后面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。如果没有特有建筑,可以使用RequiredHouses=这个代码跟上你所想要的国家名即可,注意Prerequisite=代码跟上的建筑名不要有该国家不能建造的建筑。
Overpowerable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行充电时,该建筑转为副武攻击,副武通常要指向比主武强的武器。典型的运用是苏军的磁暴线圈。
-P-
PackupSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音,不设定时就为基地车收回的那种声音。
Parasiteable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。
Passengers=
填数值。这个代码指定VXL单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改SizeLimit=这个代码。
Passive=
填yes或no。这个代码指定该单位是否为“被动单位”。当为yes时,该单位不会自动攻击敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用。
PermaDisguise=
填yes或no。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。
PhysicalSize=
填1-10之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。
Pip=
填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒2中有green、yellow、white、red和blue几个颜色可共选择。默认为green。
PipScale=
填下表中的对应项。这个代码指定单位下方小格显示的类型。注意:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Passengers 乘客,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定
Ammo 弹药,这里不是小格表示而是竖线方式表示,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定
Power 电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定
Tiberium 矿石,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
PipWrap=
填数值。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,不同阶段会用不同颜色表示,如弹药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和PipScale=以及其对应值的连用。
PitchAngle=
填数值。这个代码指定直升机单位飞行的角度。默认为20。也可以用于所有空军单位,只不过效果没直升机好。
PitchSpeed=
填数值。这个代码指定空军单位的加速百分比,用小数表示。默认为0.25。
PlaceAnywhere=
填数值。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为yes时,建筑可以在任何场地建造。
Points=
填数值。这个代码指定该单位的经验点。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)。数值越大该单位升级越慢。
Power=
填数值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=
填yes或no。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响,如不能使用武器、建筑动画不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,可以设定Art.ini中的ActiveAnimPowered=no,反之则设定为yes。
PowersUpBuilding=
填建筑名。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。附属建筑即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方的建筑。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂、超级空军研究所。
PowersUpToLevel=
填数值。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑。-1为可以无限加载。加载的位置由Art.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,N表示第N个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。
Prerequisite=
填建筑名。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有该建筑时该单位不能建造。具体请参看我对Owner=的说明。该代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑后,该单位可以建造,常用于两个阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在Rules.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表:
------------------------------------------------------------------------------------------
RADAR 雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册
BARRACKS 兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册
TECH 科技类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册
PROC 矿厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册
POWER 发电厂类建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册
FACTORY 战车工厂建筑,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册
2008============------------------------------------------------------------------------------
PrerequisiteOverride=
填建筑名。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑,相当于第二个Prerequisite=。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,即使Prerequisite=没有满足,该单位也可以建造。
PreventAttackMove=
填yes或no。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不怎么样。
PreventAutoDeploy=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开。
Primary=
填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ProduceCashAmount=
填数值。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。典型的运用是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。
ProduceCashDelay=
填数值。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用是科技钻油井。这里的资金由
ProduceCashAmount=指定。
ProduceCashStartup=
填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。
ProtectWithWall=
填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。
PsychicDetectionRadius=
填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。
-Q-
没有以这个字母开头的代码。
-R-
Radar=
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有雷达功能的建筑可以不是雷达类建筑。
RadarInvisible=
填yes或no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
RadarVisible=
填yes或no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为no。一般和Insignificant=yes连用。
RadialColor=
填颜色值,用24位RGB来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。
Refinery=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。
RefnSmokeOffsetOne=
填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一个位置。
RefnSmokeOffsetTwo=
填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二个位置。
ReadinessReductionMultiplier=
填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes连用。
RejoinTeamIfLimboed=
填yes或no。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队,该单位的武器要有LimboLaunch=yes。通常用于狗。
Reload=
填yes或no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。
ReloadIncrement=
填yes或no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为Reload=的值。
Repairable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
RequiredHouses=
填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
RequiresStolenAlliedTech=
填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=
填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。
ReselectIfLimboed=
填yes或no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yes 才行。
RevealToAll=
填yes或no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。
RollAngle=
填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为30。
ROT=
填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0。
-S-
SAM=
填yes或no。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,也就是对空导弹。当设置为yes时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒2中不怎么支持,因为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军单位发动攻击,而不会对“Vehicle Type List”、“Infantry Type List”中注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。
Secondary=
填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才会判断该单位不能攻击。
Selectable=
填yes或no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
SelfHealing=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
SensorArray=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。
Sensors=
填yes或no。这个代码指定VXL单位是否能够探测隐形。
SensorsSight=
填数值。这个代码指定VXL单位检测其它隐形单位的半径范围。
ShowOccupantPips=
填yes或no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。
Sight=
填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。
SinkingSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。该海军单位的Weight=要大于3。如果想设定海军单位下沉的Weight=的标准值,可以修改Rules.ini上方ShipSinkingWeight=的数值。
Size=
填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为1。
SizeLimit=
填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。
Soylent=
填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。
Spawned=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单位作区分的。
Spawns=
填空军单位名。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。
SpawnsNumber=
填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。
SpawnRegenRate=
填数值。这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为0时,重新装载重生卵单位的时间。
SpawnReloadRate=
填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。
SpecialThreatvalue=
填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,但应该给每个英雄单位设置为1。当设置为1时,应该设置该单位ThreatPosed=0,当为设置为0时或者没有这个代码时,可以任意设置ThreatPosed=的值。
Speed=
填数值。这个代码指VXL单位、步兵单位的运动速度。每个VXL单位、步兵单位都一定要设置这个项。最大值为100。
SpeedType=
填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和Locomotor=、MovementZone=配合使用。注意:当单位设定SpeedType=Amphibious时,Locomotor=可以任意设定。
---------------------------------------------------------------------------------
Underground 潜地运动类型
FloatBeach 海和海滩运动类型
Float 海运动类型
Winged 飞行运动类型
Hover 盘旋运动类型
Wheel 车辆运动类型
Track “轨迹”运动类型
Foot 步兵行走运动类型
---------------------------------------------------------------------------------
Spyable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。
SpySat=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”。当为yes时,该建筑一旦被建造,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外),效果和盟军的“间谍卫星”一样。
Storage=
填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。
Strength=
填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
StupidHunt=
填yes或no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
SuperGapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。
SuperWeapon=
填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2=
填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuppressionThreshold=
填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。
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