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<title><![CDATA[观海云远的天空]]></title>
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        <title>http://hi.baidu.com</title>
        <link>http://hi.baidu.com</link>
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<description><![CDATA[记录游戏生活中的琐事。]]></description>
<link>http://hi.baidu.com/kevinjiao</link>
<language>zh-cn</language>
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<item>
        <title><![CDATA[谈谈流程和模板在游戏公司中的作用]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/248e9b1f8929fff3e0fe0b0c.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>昨天夜里和YII聊到了流程在游戏公司的作用，觉得挺有意思。在这里，就把我在工作中对流程的一些认识做一个小结。</p>
<p> <wbr></wbr></p>
<p><strong>作用：</strong></p>
<p>流程和模板对于公司而言，会带来正面和负面的作用，具体如下：</p>
<p>正面</p>
<p>1、降低公司在游戏开发过程中出现失误的风险；</p>
<p>2、当员工数量达到一定程度后（如100人以上），降低管理难度；</p>
<p>3、降低基层员工的工作门槛。</p>
<p>负面</p>
<p>1、在一定程度上降低了单个员工的工作效率，换言之就是带来了成本提升。</p>
<p> <wbr></wbr></p>
<p>流程带来的最大好处是在于会降低游戏制作中的风险，当一个合理的流程开始运作后，产品就会像在流水线上下来的一样，非常稳定。</p>
<p>同时，流程降低了基层员工的门槛，对于公司来说，降低了基层员工流失带来的风险。</p>
<p> <wbr></wbr></p>
<p><strong>时机：</strong></p>
<p>什么时候公司需要建立流程化的工作体制呢？我认为是人数达到一定程度时（如研发人员达到50人），公司有了一定的经济基础（常常是有了一个可以赚钱的项目后），可以承受流程带来的额外成本时，公司就有必要建立一系列的流程了。通过建立流程，公司的上级管理者可以把自己用于管理和协调的时间节省出来用于思考公司的战略。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/248e9b1f8929fff3e0fe0b0c.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/248e9b1f8929fff3e0fe0b0c.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-10-08  17:24</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/248e9b1f8929fff3e0fe0b0c.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[设计的反思——我的游戏旅程小结]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/af508224ec1e1e074c088d8b.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p align="center"><strong><font size="5">前言：感谢那些人</font></strong></p>
<p>至今，我在游戏行业的几年只服务于一家公司。刚进公司的时候，公司不大，到我自己选择离职的时候，公司已经有了上百人的研发队伍了。这段时间里，我的工作重点从单纯的执行渐渐转到了的项目规划、员工招聘等管理工作，我成长了。我要感谢我原来的公司&mdash;&mdash;厦门吉比特，感谢他们给我锻炼、成长的机会。</p>
<p>我一共在两个项目中呆过，一个是极其成功的项目：《问道》，一个是我认为并不是很成功的项目：《问鼎》。在这两个项目中，我从一个对游戏设计一知半解的毛头小子，变成一个对有自己的认识，能够独立思考的设计人员。在这里，我要感谢那些帮助过我的人和我的朋友们：doing，空空，yangx，chentl，yezh，huzb……</p>
<p>由于刚进公司的时候公司规模不大，我有机会接触了游戏开发中的各个方面。这篇文章中，我会对一个游戏的设计过程进行步步分析并做出自己的评价，也算是我对这几年工作的一个纪念吧。</p>
<p align="center"><strong><font size="5">一、游戏的概念化</font></strong></p>
<p>我认为，一个好的游戏设计，应该从概念设计开始。所谓的游戏概念，就是用少量的语言来说明一个游戏的特点和目标。这个工作看似简单，却是整个游戏设计的重中之重。原因有如下两点：</p>
<p>1、游戏的概念化确定了游戏的目标，在确定这个目标的过程中，设计人员需要确定目标用户群，了解他们的需求，并根据他们的某项需求或者某些需求的综合体来设计游戏目标。这样的过程，必然使整个游戏有的放矢。</p>
<p>2、游戏的概念化给以后的游戏具体设计提供了标尺。有了这个标尺，所有的设计也就有依据。所有的子系统就有可能产生合力。</p>
<p><strong>例证：</strong></p>
<p><font color="#0000ff">正例：</font>在问道项目的工作过程中，我经常听到这么一句话：&ldquo;要让玩家快乐地交友，爽爽地练级。&rdquo;看似很简单的一句话，却可以指引整个游戏的系统设计。当一个人提出新的系统的时候，大家可以直接与这句话进行对比，看是否能够加深这个概念。这样，每个系统的出现都能使这个概念越来越清晰，最终的结果就是让玩家感受到这个概念。</p>
<p><font color="#0000ff">反例：</font>在问鼎项目的工作过程中，概念化遇到了两个问题：</p>
<p>1、由于一开始并不想把问鼎做成一个大项目，而是一个实验性的简单项目，所以没有考虑用户群，也没有任何制作目标。这就意味着，根本没有所谓的概念化，而是直接上系统。</p>
<p>2、问道的巨大成功，北京蓝港对问鼎的代理，让项目一开始的想法发生了改变：问鼎想做成一个赚钱的游戏了。这个时候，整个策划组犯了一个巨大的错误：在原有的设计基础上进行修改，增加大量的系统以期望成为一个可以赚钱的复杂项目。这直接导致了一个结果：各个系统各自为政，每个系统看起来都绚烂无比，可是合起来的效果完全感受不到。每一个细节都耗费了策划、程序、美术、QA的大量精力，但是最后这些细节最终带来的效果都微乎其微。</p>
<p><strong>总结和反思：</strong></p>
<p>游戏概念是整个游戏能否成功的根本因素之一。说白了，游戏概念就是&ldquo;让玩家能够在游戏中感受到什么东西&rdquo;。该感受会根据游戏用户群的不同而不同。因此，在思考游戏概念之前，应该对目标用户群有所了解，并且深刻理解他们的需求，最终根据这些需求进行游戏概念化的工作。这种工作需要对用户群以及他们的心理、需求有着很深理解的人才才能够胜任。</p>
<p>当游戏设计有了明确并且合理的概念后，整个游戏实际上就成功了1 / 3（另外的的2 / 3分别落在实现和服务上）。因此，游戏的概念设计应该留有足够的时间，通过足够多的讨论，这样的概念才是牢固的。如果说在游戏的制作中，发现原来的概念是错误的，不要怜惜原来设计的内容，通通抛弃，重新根据新的概念来设计。如果你觉得沿用以前的设计看起来也没什么大不了的话，你可能就会为你的决定付出代价&mdash;&mdash;你可能在这个项目里设计不出你想要的东西了。而且，从我的经验来看，推倒重来花的时间不会比修修补补更多。</p>
<p><strong>补充：</strong></p>
<p>在概念化的过程中，有一个大家都不大在意，但是的确非常重要的内容需要确定：游戏的世界观。游戏世界观包括了游戏的背景、游戏的地理、游戏中各地的生物、城市以及人文风俗。在我眼里，游戏世界观的作用有二：</p>
<p>1、健全的世界观能够让玩家迅速对游戏世界产生认同感，同时对游戏角色也更容易产生代入感；</p>
<p>2、游戏世界观为整个游戏设计，特别是关卡、任务等提供了依据。有一定的范围要比完全的天马行空容易得多。</p>
<p>游戏世界观的设定是一个长期、复杂的过程，在概念化阶段中，世界观可能难以完全设定完成，但是基本的背景内容需要在概念化阶段完成。</p>
<p align="center"><strong><font size="5">二、游戏设计体系化</font></strong></p>
<p>当游戏概念建立后，下一步的工作就是把这个概念扩展成一个体系。换言之，就是把一个概念扩展为一个系统集合。一般这种工作是由主策划一人完成的，目的是为了保证概念的完整性。<font color="#0000ff">概念扩展为体系的过程是一个从树根向树枝衍伸的过程。</font>通过这个过程，设计师要把整个游戏是如何实现这个概念的以及游戏整体由哪些主要系统构成表述清楚。</p>
<p>当游戏的体系设计完成后，主策应该把所有的底层系统（因为是树状衍伸的体系，因此底层系统就是所有需要制作的系统）分出优先级，利于以后的制作。游戏设计的体系化是下一步实际开发的基础。</p>
<p><strong>例证：</strong></p>
<p><font color="#0000ff">正例：</font>在问道的设计过程中，游戏该有哪些系统已经，系统制作的顺序已经排列到好几个版本之后了。这非常利于项目的规划和进度的控制，当游戏在具体制作阶段出现了问题时，能迅速找到问题。</p>
<p><font color="#0000ff">反例：</font>在问鼎的设计过程中，由于没有概念化阶段，自然也就没有系统化这个阶段。到了实际阶段的时候，很难判断下一步我们应该制作什么。由于我负责项目规划，所以对这一块印象特别深刻。由于计划不确定，带来的是和程序、美术的配合困难。同时，这还带来了其他问题，我会在下一章来讲。</p>
<p><strong>总结与反思：</strong></p>
<p>体系化的最大作用是为以后的开发做准备，如果没有体系化的设计，到了设计中期很容易陷入混乱，而且容易遗忘一开始设定的目标。遗忘目标的后果就是大家似乎陷入了一个进度泥潭，不仅项目难以按时完成，对员工的士气也会是一个重大打击。因此，我的建议是，在开发之前，一定要抽出充分的时间进行体系规划。</p>
<p><strong>补充：</strong></p>
<p>在体系建立的过程中，策划还需要做一件事，就是和程序、美术碰头。和程序主要是商讨系统的框架如何实现，技术上是否支持。和美术的讨论则主要集中在游戏的美术风格应该是怎么样的，确定整个游戏的风格基调。</p>
<p align="center"><strong><font size="5">三、设计实现</font></strong></p>
<p>在体系建立后，我们可以把每个底层系统分配给设计师们进行具体文档设计了。在这里，我要特别声明文档的重要性，详尽的文档可以起到如下的作用：</p>
<p>1、对于策划自己而言，把原来不清晰的想法变成有清晰定义的文字。记录下来后，方便以后的查阅。</p>
<p>2、对于其他策划和实现人员而言，文档让他们有了在编程前讨论和修改的机会。</p>
<p>3、对于新进员工而言，文档是让他们了解项目的最好途径。</p>
<p>一个游戏的系统设计，追根倒底仍旧是为整体概念服务的。但是就是这看似简单的理念，实现起来却非常苦难。在我看来，系统难以完美为概念服务的原因有二：</p>
<p>1、一些策划并不了解哪些手段可以加强哪些概念，而是对其他游戏进行生搬硬套。换言之，策划不够专业；</p>
<p>2、当一个策划全身心投入到系统设计时，可能就会不自觉地陷入到对细节的追求（特别是已经有了一个成功项目的时候），甚至加强了这个系统在整个游戏中的作用。这样看似不坏，实际上却很要命。细节的提升带来的是工作量的提升，每次这样的提升可能只带来一小段工作的延期，但是多个这样的系统却会大大延迟工作的进度。同时，当策划改变了系统作用在整个游戏中的比例时，可能就会直接影响到其他游戏系统，最终影响到游戏的概念性。</p>
<p>在游戏的设计过程中，我们还容易被新生的系统所&ldquo;魅惑&rdquo;。我相信每个策划都会有这么一天：一觉醒来，感到全身的细胞都欢喜地沸腾着：&ldquo;这个创意太好了，把它放在游戏里，我们的游戏肯定能火。&rdquo;你迫不及待地把这个想法告诉同事，并准备书写文档交给程序制作……</p>
<p>STOP！</p>
<p>这种情况是游戏设计过程中最危险的事情。因为大家常常被一个系统所吸引，却忘记了系统是为游戏概念服务的。新出来的系统常常对概念的帮助不大，这样就破坏了概念的整体性。就算这个系统是和概念相符合的，原来的系统怎么办？每多一个系统，就是多一块工作量。如果多这么几个系统，也许整体进度就要往后拖上一大截。</p>
<p><strong>总结与反思：</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>在制作了一个成功游戏后，大家很容易陷入对细节的追求，这种陷入细节不见整体的状态是非常危险的。游戏的系统为游戏概念服务，这是游戏是否能够成功的一个重要砝码。同时，游戏设计人员应该更专业，对于已有的游戏系统，不应该盲目地抄袭，而应该多问为什么，了解这个系统能造成什么效果。最后说说某个&ldquo;灵感&rdquo;突发的新系统，其实我在上面说的情况还是比较乐观的。大多所谓的&ldquo;新系统&rdquo;，常常是游戏设计没有经过游戏概念化和游戏体系化的产物。这也是我在体系化一章说到的在实现时会遇到的问题。由于没有概念和体系，设计师们完全无法判断这个系统是好是坏，最常见的结果是被这个满怀热情的策划说服，在游戏里增加了这个系统。当这种系统越来越多之后，整个游戏制作就好像是永远不可能完成一样。</p>
<p><strong>补充：</strong></p>
<p>在游戏制作的过程中，我们不免会遇到某些设计在制作出来后发现有问题的情况。如果这个系统量很大，做得非常精细，那么回炉所消耗的时间是很让人沮丧的。应付这种问题的办法就是进行：&ldquo;试验型设计&rdquo;。对于某些要量产的设计（例如制作各种怪物），我们可以挑选其中的一个进行设计并制作。当满意后，再把这个设计作为模板进行量产。而对于某些系统而言，我们可以把工作划分为干货和细节两部分。在试验时，把起美化作用的细节通通抛弃，只试验最核心，最能体现系统特色的干货部分。这样可以节省大量的修改时间。</p>
<p align="center"><strong><font size="5">四、服务用户</font></strong></p>
<p>当传统游戏制作完成后，大家就可以考虑下一个项目了。而网络游戏不行，它的&ldquo;售后服务&rdquo;也是游戏是否能够成功的一个重要因素。无论是节假日的活动，或者是为了刺激上线的&ldquo;全服双倍&rdquo;，都属于服务用户的范畴。类似于我们可以把服务的内容分成2个部分，一部分是玩家发现了问题，需要解决；另一部分属于给玩家的额外服务。其中，额外服务会根据游戏的运营情况以不同的方式出现，更多的属于市场表现，在这里我就不多说了。这章的重点在于发现了玩家提供的问题后，我们该如何处理。</p>
<p>可能有人会说：&ldquo;如果玩家发现了问题，我们肯定是哪里没有做好，改就完了呗。&rdquo;</p>
<p>如果你真这么做了，你可能会被修改的漩涡卷入海底，永无出头之日。</p>
<p>在概念化一章我曾经说过，游戏在设计之初就应该确定用户群，确定他们的需求，并决定实现他们需求的方法。因此，当我们获得一个玩家的意见反馈时，要确定三个要素：</p>
<p>1、这个玩家是我们的目标用户吗？</p>
<p>这是应该最优先考虑的要素。&ldquo;萝卜青菜各有所爱&rdquo;，一个游戏很难满足所有类型的人群需求。因此，我们要对自己目标用户群的人负责，对于不是目标用户群的人提出的修改意见，我们可以吧优先度调低，甚至不予处理。</p>
<p>2、这个玩家的真正需求是什么？</p>
<p>玩家说的东西，不见得是他真正想要的。他们提的常常是解决方案，而不是需求，我们需要做的就是对他的解决方案进行解析，得出他的真正需求。只有得到了他的真正需求，我们才能判断系统是否有问题。</p>
<p>3、我们的这个系统是否没有达到这个需求？</p>
<p>当了解了真正的需求后，我们可以研究他所反映问题的系统是否真的没有达到需求。这个时候不仅仅要研究这单个系统，还要研究相关的其他系统。因为相关系统之间是互相影响的，有时候问题的根源不在反映的系统上，而在相关系统上。</p>
<p>当我们确定某个系统出现了问题的时候，我们仍旧要从宏观考虑问题，当一个系统进行了修改后，是否会对其他系统产生影响？如果是，必须要把所有的影响考虑清楚，并做出合理修改后，才能整体进行修改，否则对于玩家来说，很可能出现&ldquo;越改越坏&rdquo;的感觉。</p>
<p><strong>总结与反思：</strong></p>
<p>当游戏运营之后，每次的变动都是对玩家的一次考验。某个系统的修改，亦或是增加某个系统，常常是对某些玩家既得利益的损害。因此，每次变动都应该小心谨慎，在确认好问题所在，在不会引发更多的问题的前提下，才可以进行改动。</p>
<p><strong>补充：</strong></p>
<p>每个改动最好也要进行测试，现在行之有效的一个方法是建立测试服务器，玩家在这个服务器不需要付出任何金钱，但是却可以玩到最新版本的游戏。这样，我们只付出了几台服务器的租赁费用，却可以获得大量的有价值的信息。</p>
<p align="center"><strong><font size="5">后记：希望策划能够更专业</font></strong></p>
<p>在这几年中，我深深地感觉到专业游戏策划的重要性，也意识到专业策划的稀缺性。我不敢说我是一个很专业的策划，但是我一直在向这个方向努力。我认为，要把不专业变成专业，其中很重要的一个过程就是有逻辑性的，理智的讨论。</p>
<p>游戏设计的过程远比我写的这篇文章更复杂。我写它的目的，一方面是为了纪念这几年的工作；另一方面，也是为了让大家和我一起游戏设计进行理智的讨论，让我们变得更为专业。</p>
<p>愿中国游戏业能够有一个灿烂的明天。</p>
<p> </p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/af508224ec1e1e074c088d8b.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/af508224ec1e1e074c088d8b.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-09-26  17:45</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/af508224ec1e1e074c088d8b.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[偶然发现，我在SINA这边还有BLOG可用]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/9ebdc8ccc40f3d1600e9285a.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<div class="articleContent">
<p>昨天上SINA的时候登陆了一下，发现我这边竟然还有一个BLOG。本着不浪费资源的原则，我打算把在HI.BAIDU的一些文章转移过来。这样的好处有：</p>
<p>1、SINA BLOG的人数比较多，利于交流；</p>
<p>2、通过转移BLOG的文章，重新把原来写的东西翻出来看一看，也不失为一种乐趣。</p>
<p><wbr></wbr></p>
<p>说了就做，就从今天开始吧。</p>
<p>SINA BLOG：<a href="http://blog.sina.com.cn/realdeathclaw">http://blog.sina.com.cn/realdeathclaw</a></p>
<p>PS：看到大学那会的照片，有点开心啊。大学毕业几年之后，才发觉回忆是那么美好。</p>
</div> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/9ebdc8ccc40f3d1600e9285a.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%C4%AC%C8%CF%B7%D6%C0%E0">默认分类</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/9ebdc8ccc40f3d1600e9285a.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-09-23  09:47</pubDate>
        <category><![CDATA[默认分类]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/9ebdc8ccc40f3d1600e9285a.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[关卡设计（四）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/c3edc2774a5c371db051b9d2.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>关卡设计的最后步骤就是测试--修改。</p>
<p>测试的要点主要有这么几点：</p>
<p>1、人数：一个游戏需要多少人进行测试。正常来说，一个关卡需要多少人完成，就需要多少人进行测试，例如WOW的一个5人副本，则需要分别测试1，2，3，4，5个人的情况。</p>
<p>2、人员：测试的人员最好是我们的目标用户群，如果没有的话，一定要不了解该关卡的人来测试。让开发者自己测试是最愚蠢的行为。</p>
<p>3、要有测试计划：在测试之出，开发者应该列出测试计划。主要的测试内容应该包括关卡大小、难度、流程等。并搞一些题目给测试者，让他们游戏结束时来回答，例如哪里你觉得特别困难？关卡太长还是太短等？</p>
<p>4、分类反馈并解决：将反馈分类，一般可以分为：硬性问题（如无法穿越某些地形），重复问题（没有变化），指引问题（玩家不知道如何继续），关卡平衡问题（不可敌对的敌人），时间问题（太长或太短）。并根据这些问题进行解决。每次解决最好只解决一个问题（硬性问题除外），这样可以让每次问题的解决不会互相影响，利于修改。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/c3edc2774a5c371db051b9d2.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/c3edc2774a5c371db051b9d2.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-09-02  13:40</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/c3edc2774a5c371db051b9d2.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[关卡设计（三）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/763c7b388c5389f4b211c71c.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>OK，在了解了关卡的基本设计理念后，我们就要考虑一个关卡的大概框架了。</p>
<p>首先，我们要知道，每个关卡并非独立的。多个关卡共同合作，可以让玩家学会推动游戏发展所需要的所有技能，并让玩家从中获得成就感。因此，在制作关卡时，我们首先要知道一个游戏中关卡的数量、位置和所占的时间比例。</p>
<p>在了解了上述内容后，我们就可以分别给每个关卡设定一定的障碍和技能主题，然后分给每个关卡策划来制作。制作的方式很简单，一般使用关卡图。</p>
<p>关卡图的做法比较简单，分布如下：</p>
<p>1、布置关卡的区域，这一块暂时不需要考虑游戏性。只需要考虑世界观中确定的背景故事。根据背景故事建立起一个简单的区域组；</p>
<p>2、把各个区域组用通道来连接起来。</p>
<p>3、给游戏加入障碍，可以在原有的基本关卡稍做改变，使其更符合障碍的需要。障碍则需要根据玩家的技能来设定。在关卡图中，可以在每一块加入一些描述，以便阅读。</p>
<p>4、评估关卡图。首先需要让大家看看这个关卡的大小和消耗的时间是否过长或过短？其次要看这个关卡中的技能和障碍是否对应，是否和其他关卡有冲突，是否重复太多？再者就是看该关卡程序能否实现，例如AI部分。最后是评估关卡的进程是否合适，一般来说，要让玩家既要在关卡中感受到变化，又要尽可能地让资源得到最大的利用律。</p>
<p>5、最后，将关卡图中的一些任务或者事件通过文字分步写在下面，基本的关卡设计就告完成了。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/763c7b388c5389f4b211c71c.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/763c7b388c5389f4b211c71c.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-08-26  15:56</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/763c7b388c5389f4b211c71c.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[关卡设计（二）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/7b7322542bd9b352574e0005.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>在给每个关卡设计障碍之前，我们首先要让关卡的设立符合游戏的主题和背景。在一个MMORPG中，一个游戏的世界地图应该优先设立，然后我们再为每个区域来设定关卡。</p>
<p>在设定某个特定关卡之前，我们首先要考虑这几个问题：</p>
<p>1、这个关卡本身是一个什么东西？是一个要塞，还是洞穴？是一个足球场，还是一个舞厅？</p>
<p>2、这个关卡是一个内部空间还是一个外部空间？</p>
<p>3、我们希望玩家在关卡里花多少时间？关卡的面积有多大？</p>
<p>4、美术的效果应该如何？应该是以功能性为主，还是以装饰性为主？空间的细节是什么？</p>
<p>这些问题如果是凭空想象将会变得比较困难。幸好我们已经有了整体游戏的世界观，因此我们只需要为每个关卡设定一个背景故事，这样就能让整个关卡的设定变得有章可循。</p>
<p><strong>例如：</strong>有这么一个关卡：在某国的一个山村旁边，最近有很多小孩莫名的失踪。在村长的请求下，勇者进行了失踪儿童的搜索。终于，你在村旁边的山谷中发现了不对劲的地方，那里竟然有一个魔法结界。于是你创入了结界，并且在那里发现了一个解救小孩失败的小队。小队的首领说出了真相：这里有一个邪恶的团体，想用小孩的血肉来祭祀他们的邪神，从而增强自己的力量。这个山谷往前是一个开阔地，类似平原，开阔地上散布着被邪教杀死，不得安宁的灵魂。再往前走是一座木桥，木桥上有邪神的杀戮工具。而木桥的对面是个山洞，邪教人员就在那个山洞中。山洞中的前半部分有很多魔犬，他们虽然不强，但是数量众多，后半部分则是邪教的总部，总部的大门要通过机关才能打开。</p>
<p>在确定背景故事后，我们需要把这个故事给美术，让他们画出原画。在这个过程中，策划可以提供参考图片。美术将原画画好，策划可以从原画中得到游戏灵感，并进一步确定游戏内容。</p>
<p>当我们确定好游戏内容后，我们将为整个关卡设定各种障碍和迷题，最后大家合作实现这个初步的关卡。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/7b7322542bd9b352574e0005.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/7b7322542bd9b352574e0005.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-08-25  14:15</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
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</item>

<item>
        <title><![CDATA[关卡设计（一）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/37f4cfc2280bbe1d0ef47718.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>当角色的可学习的技能被确定后，我们可以进行关卡的设定。关卡设定是游戏的重中之重，因为它直接决定了游戏的内容和玩家获得的感觉。</p>
<p>首先，我这里要明确关卡是什么。关卡实际上就是玩家可以参与游戏的地图。无论是副本、城市还是野外地图，都属于关卡的范围。</p>
<p>这样，我们可以给一般的关卡分类：</p>
<p>1、标准关卡：标准关卡是游戏基础关卡，也是最重要的部分，标准关卡中可以得到的游戏体验就是游戏中玩家体验得最多的游戏感觉。可能一个游戏中90%的关卡都是标准关卡。一些游戏中的普通野外练级地图可以属于标准关卡。</p>
<p>2、枢纽关卡：枢纽关卡是连接其他关卡的关卡。枢纽关卡中的一些功能应该根据起重要程度放到不同的位置上。一些游戏中作为补给的城镇可以属于枢纽关卡。</p>
<p>3、BOSS关卡：BOSS关卡能让人获得兴奋的感觉。BOSS应该做得比较特别，比其他敌人更具挑战性。因此，BOSS关卡要根据BOSS的攻击方式和BOSS被击败的方式来设计关卡。</p>
<p>4、奖励关卡：这并不是一个玩家必须完成的关卡，但是如果玩家满足某些条件后，就可以进入这些关卡。在这种关卡中，玩家可以获得某些奖励。奖励关卡在游戏中的重要性是最低的。</p>
<p>在确定了关卡的类型后，我们回过头来思考一下，玩家通过关卡能获得什么感觉？我可以稍微说一下：玩家通过战胜关卡来获得成就感，在获得成就感的过程中，合作通过关卡可以让玩家获得友情以及团队合作感，甚至是尊严以及权利感。但是无论如何，战胜挑战获得成就感是通过关卡的最重要的目标。</p>
<p>那么，在设计关卡之初，我们应该考虑某个特定的关卡应该让玩家获得什么样的阻碍？比如路障，敌人，陷阱或者迷题。但是这些障碍本身必须满足一个前提：玩家必须有足够的技能可以通过这些障碍。</p>
<p>具体的做法是：把玩家获得的技能排列出来，再根据这些技能设定障碍。首先我们可以针对一个单独的技能设定障碍，然后我们可以让一个障碍需要几种技能才能够打开，提高难度。</p>
<p>一般来说，障碍的难度应该从低到高，通过障碍难度的排列，我们可以让玩家获得我们需要赋予的玩家体验。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/37f4cfc2280bbe1d0ef47718.html">阅读全文</a>
		
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        <pubDate>2008-08-24  11:59</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
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</item>

<item>
        <title><![CDATA[游戏设计步骤系列（五）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/73aea8fdaefbfb43d7887d3b.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>在有了游戏概念后，游戏开发人员就开始分头工作了。游戏策划进行基础规则、世界地图以及某些关卡的设定，程序开始进行制作一些工具配合游戏开发，美术制作一些特定资源。在一切就绪后，我们将制作一个DEMO，这个DEMO将是一个特定的地图或者关卡，有角色在这个地图上进行一系列的基础活动，如移动，攻击，交谈等。</p>
<p>这个DEMO将作为一个评估游戏内容的工具，我们可以在一个实际的DEMO上找到很多问题，从而加以改进。在改进到一定程度后，这个DEMO将成为模板，指引后续的开发。</p>
<p>几点：</p>
<p>1、策划的设定要先于其他部门，否则会出现源头的瓶颈；</p>
<p>2、重要的改动或者新功能的出现，必须要有实验和检验的步骤。如果等到批量生产才发现有问题，将会是灾难性的。</p>
<p>3、绝不能在开发过程中随意加入新内容，因为新的内容很可能影响游戏已经形成的平衡系统。同时，新内容也会延长开发周期，加大开发难度，降低员工信心。只有确定新内容有益的情况下，我们才能谨慎地加入新内容。</p>
<p>之后的步骤则是α和β测试，这方面的内容大家可以通过其他书籍了解，我这里就不再赘述了。</p>
<p>到此，基础的游戏设计步骤已经完成。但是其中还有很多具体的设定问题没有提到，如：关卡如何设定？社交体系如何建立？如何让玩家之间平衡等内容。这些内容我将在其他系列文章中分类进行讲述。这个系列就到此结束吧。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/73aea8fdaefbfb43d7887d3b.html">阅读全文</a>
		
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        <pubDate>2008-08-23  15:00</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/73aea8fdaefbfb43d7887d3b.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[游戏设计步骤系列（四）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/6123c64ba54e1bf682025ca0.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>在将游戏概念化后，我们将进行基础规则的设定。例如游戏视角、移动方式、游戏世界建设等内容。这个时候将进入游戏制作准备的最后一步：和程序、美术共同商讨游戏的制作标准。</p>
<p>美术部分：根据游戏的内容，确定游戏美术的风格，角色是Q版还是写实的？画风是唯美还是粗旷？色彩是热烈还是阴冷？</p>
<p>程序部分：是否有足够的能力支撑游戏的设定，如国战。很多技术性的问题会在这个阶段被揭露出来。</p>
<p>程序和美术共有的部分：如果要让一个游戏中在同屏幕显示X个人，那么一个人所需要消耗的资源有多大？我们应该如何支撑？美术的帖图规格应该如何？</p>
<p>当这些内容被确定后，基本上游戏制作前的准备就完成了。我们将正式进入游戏制作的过程。</p> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/6123c64ba54e1bf682025ca0.html">阅读全文</a>
		
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        <pubDate>2008-08-22  21:17</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/6123c64ba54e1bf682025ca0.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[游戏设计步骤系列（三）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/795d1bcf7733fc3bf9dc613f.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>在进行头脑风暴之后，应该做的事就是去除多余的要素，同时，建立起一个初步的框架，让整个游戏的层次分明起来。可以让已经确定的游戏内容以图的形式显示出来。</p>
<p><strong>例如：</strong></p>
<p> </p>
<div forimg="1">
<p><a target="_blank" href="http://hiphotos.baidu.com/kevinjiao/pic/item/2842190ea42350d27acbe12e.jpg"><img class="blogimg" border="0" small="1" src="http://hiphotos.baidu.com/kevinjiao/abpic/item/2842190ea42350d27acbe12e.jpg"></a></p>
<p>之后，也是最重要的一步，把整个游戏的概念给明确出来。从而指导整个游戏的制作。</p>
<p><strong>例如：</strong></p>
<p>该游戏是一个固定视角的2D即时制的MMORPG。在游戏中将穿插大量的任务，让玩家可以在短时间的游戏中也有明确的目标进行游戏。在一些大型的任务中，将需要玩家合作进行游戏。同时，玩家在游戏之初必须选择国家，形成刚性的团体，国家间的关系将决定玩家之间的关系，国战也将作为游戏的核心玩法。由于一些国战过于宏大，以至于游戏中的个人容易失去目标。因此，国战的大部分时间将以小队配合为主。整个游戏将体现出个人和团队的平衡，在加强玩家之间的团队合作中，让玩家获得尊严和成就感。</p>
</div> <a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/795d1bcf7733fc3bf9dc613f.html">阅读全文</a>
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/category/%D3%CE%CF%B7%CB%F6%CA%C2">游戏琐事</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/795d1bcf7733fc3bf9dc613f.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2008-08-21  11:40</pubDate>
        <category><![CDATA[游戏琐事]]></category>
        <author><![CDATA[realdeathclaw]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/kevinjiao/blog/item/795d1bcf7733fc3bf9dc613f.html</guid>
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