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2010-01-22 15:10
关于苹果电脑有很多传言,预测。这很像一道考题,你是如何看待产业的发展、产品和交互的进化;是什么让乔布斯觉得平板是有必要的;苹果平板又将以怎样的形态来改变产业的形态。

以下是我的看法:

苹果平板作为媒体,而不是生产工具,深入人们的日常生活。
众所周知,电脑是作为人类能力延伸进入人们生活的,随着电脑的发展,其能力愈发强大。网络的诞生使得电脑变成人们生活的一部分,越来越多的人使用电脑:仅仅作为媒体,而不是生产工具。人们对电脑的使用目的改变了,电脑却还是以前的模样。苹果认为:新的时代到来了。

它是一个媒体中心,可以订阅报纸、杂志、电子书,当然还有音乐、电影;
传统的媒体要死掉了吗?也许,但是他们可以借助苹果平板变身为新媒体。苹果改变了音乐行业的格局,卖掉了50亿首歌曲,在媒体行业依然可以做到。显然,平板设备比起各种已有设备更适合阅读,观看,Kindle也帮苹果证明了这一点。

它是一个个人联络设备,可以上网,处理email,上即时通讯,处理云端应用,和苹果电脑以及iphone都可以同步;
是的,这些都可以干,而且比上网本干的更好。

它是一个娱乐设备,除了音乐、电影,还有游戏。
游戏产业最近的新起色,基本都归功于任天堂的进取,大卖的Wii和NDS都突破了传统游戏人群的界定。iPhone上的游戏也在大卖。人们在家里可以用console,在途中可以NDS、PSP、iPhone,人们是否还需要一个新的游戏方式,是可以集体游戏的,我们上次一起玩monopoly是什么时候?

它能够读,写,但重点是画!人们可以分享他们所画的东西。
作为一个重要的表达方式,但一直被忽略了。由于鼠标-键盘的交互方式的长期约束,画一直以来都被专业化了。普通人没有更好方式通过画来表达,他们需要PS那么专业的工具吗?苹果平板能打开这个封闭已久的窗口。

最后,新的多触点、大屏幕的交互方式。
毫无疑问,这也是苹果核心竞争力之一,它为什么卖的起$999美元的原因。鉴于MacBook只剩下一款可选择的,我甚至猜想它有可能替代MacBook。

UGlee说:
苹果平板的目标是把 PC 推入利基市场。

我举双手同意。
 
2009-07-03 14:42
使用工具:纸、笔、手机(拍照快速记录结果)、EZCalc、USort。
项目类型:内容管理平台的主导航菜单(约30个标签)。

为什么使用卡片分类:
该项目的主导航是一个有很多功能的集合。它们之间的有的相互交叉,但差别足够明显,而且是簇群结构,非链式结构。使用卡片分类法,能让我们看到用户对于现在这些标签名称(label)的看法,以及他们会如何看待这些分类。

执行人:
一个项目负责人,负责安排项目流程,准备卡片和分析结果;
一个辅助执行者,协助负责人的工作;
一个指导者和协调人(比如说安排用户);
若干其他相关人,如产品经理/助理,他们也负责提供必要的咨询帮助和参与最后决策。

执行阶段:
第一阶段,设计阶段,开放式分类,15个用户,了解该产品用途或使用过其他类似产品,但从未使用过当前产品。
第二阶段,验证阶段,封闭式分类,8个用户。

问题和总结:
1. 用户在进行分类时,和使用网站时一样的匆忙。尽管我们在标签背面写有名称的解释(验证测试时写在了正面),但很少有用户通过理解解释去分类,导致的问题就是由于名称的不准确,用户会会标签产生误解;
2.标签名称很重要。有相同字眼的词(如“产品”)往往被分到一起,而不管其实际用途。
3.结合用户访谈。在分类完成时,需要就一些反常的情况和用户沟通,注意,沟通目的是获得用户的想法,而不是提醒用户他的反常分类。

其他一些想法:
1.定量还是定性?在设计阶段我们使用的定量和定性结合分析,一方面需要有足够多的用户数据才能支持定量数据,另一方面用户访谈才能获得真正的关于用户想法的洞见。 在重新设计主导航菜单之后,我们使用的定性的方法,验证我们的设计想法,并在测试是否还有我们忽略的地方。
2.卡片分类仅仅是一个设计步骤。真正的挑战是在获得用户直觉想法的背后,如何结合产品策略、产品的其他可用性规则甚至技术可行性去设计新的菜单。

卡片分类和其他用户研究方法一样,在获得用户想法和随之而来的矛盾时,觉得很有趣。即使不同的设计团队,针对相同的原始数据,可能会有完全不一样的设计结果。归根结底,它还是一门艺术。

EZCalc USort 下载


 
2009-04-22 0:04
了解用户如何使用产品以及在使用过程中的感受是件很困难的事情。研究方法有很多不是?

现代主义(或实证主义)的研究方法:
(二次)数据分析,抽样调查,问卷调查,可用性测试,用户访谈,焦点小组;

后现代主义的研究方法:
人种学研究,实地观察,媒体内容分析,文脉(context)研究。

重点不在于知道不知道某种方法,甚至也不在于是否应用到工作当中。
而是你的问题究竟是什么,你要解决什么问题?
或许在你的思考求证之下,有新的研究方法出来也不一定。

    
 
2009-03-09 18:47
人机交互原则之五
用户控制

允许用户,而不是电脑来开始或控制操作。一些程序试图帮助用户——只为用户提供哪些认为是好的选择项或者不让用户做更细节的选择。因为这种方法提供的是电脑控制而不是用户控制,所以这最好用在初级用户使用的部分界面中。为你的目标用户提供相应的用户控制等级。稍后可以提供一些如何提供用户界面等级的细节建议。

关键是在帮助用户避免危险的、不可逆的操作的同时,提供给他们控制的能力。比如说,当用户可能不小心删除数据的地方,你应该一直提供警告,但又允许用户继续,如果他们选择的话。

 
2009-03-03 2:13
Jacob Nielsen 将一个公司的可用性成熟度划分为8个阶段:
1. 敌视用户体验
2. 开发者为中心的设计
3. 零星的可用性
4. 可用性投资
5. 可用性部门建立
6. 系统的可用性流程
7. 整合的UCD
8. 用户驱动的公司

他还做了补充,第1阶段出不来的话,可能会痛苦几十年。2-4阶段每个阶段要2-3年,5-7的阶段每个阶段要6-7年。也就是说2-7阶段要20年,而7-8阶段还要另外一个20年。非百年公司不能做啊。

也许,Jacob的意思是你到一个阶段要20年,不如外包给我的公司吧...

如果按照中国1年,外国7年这种相对发展速度来说的话,2-7阶段需要3年,7-8需要另3年,看起来比较靠谱。如果有一个有经验的UX leader的话,还可以从4或5阶段直接发展。那也至少5年吧。

老实说,近2年用户体验的声音有些弱了,真正建立起用户体验部门的公司并不多,用户体验大牛则看到的更少。而一些喜欢buzzword的人把用户体验,交互设计,UI设计,产品设计,UCD,可用性以及用户研究这些概念纠缠在一起,却不能真正了解用户需求并在产品中创新。
三分钟热度,做的了一时“体验”,做不了长久的设计啊。

所以,今年用户体验部门建设的目标:
-在重要项目开始前,进行用户研究;
-界面规范和设计范式的定义;
-跟踪并分析用户体验的质和量;
-进行迭代设计。

产品方面,还是深入关注产品,建立用户和产品设计人员间通畅的沟通渠道。
创新方面,把洞留着,做一些尝试,期待各种可能性。

走踏实一点,路还长着呢。
 
2008-11-01 23:08
证据表明,Apple的设计师是Dieter Rams的粉丝。当然,也许只是Jobs本人是德国设计的粉丝。不管怎样,Dieter Rams,这个在Braun工作了40年的设计总监,有个非常著名的衡量好设计的标准,称之为设计十诫,翻译如下:

早在20世纪八十年代初,Dieter Rams 开始十分关注周围世界的状态——“形式,色彩和噪音不可理喻的混乱”。意识到自己也是对这个世界的显著贡献者,他问自己一个重要的问题:我的设计是好设计吗?

由于好的设计不能通过具体方法来衡量,Rams为好设计设定了十条最重要的标准。后来,这些标准变成有名的“设计十诫”。

...是创新的
它既不抄袭已有产品的形态,也不为了创新而创新。创新的实体要在产品的所有功能中体现。这种可能性决没有枯竭。技术的发展为创新方案提供了新的机会。

...让产品变得有用
购买产品是为了使用。它必须为既定目的服务——不管是基本功能还是附加功能。设计最重要的任务是优化产品的用处。

...是美的
一款产品的美学质量——它所散发出的魅力——是和它的用处结为一体的。毫无疑问,非得忍受一款让人困惑、心烦、不愿面对的产品是非常不舒服且让人厌倦的事情。不过,争论美学质量总是一项艰苦的工作,有以下两个原因:

第一,讨论任何视觉的东西很难,因为词语对于不同的人意味着不同的意思。

第二,美学质量涉及到细节,微妙的阴影以及整体视觉元素的平衡和融洽。这就需要一个经过多年经验练的好眼光,才能得出正确的结果。

...帮助理解产品
它能阐明产品的结构。更好的是,它让产品说话。最好的是,它是能自我说明的,省去了大段沉闷说教的产品操作手册。

...是谦逊的
满足这个标准的产品是工具。它们不是装饰物,也不是艺术品。它们的设计必须是中立的,给用户自我表达有限的空间。

...是诚实的
一款诚实设计的产品不会宣称它所没有的特性——更创新,更有效率,更高的价值。它必须不被购买者或者使用者影响或操纵。

...是经得起时间考验的
今天流行的,可能就是明天过时的。这就是认真设计的产品和过度生产下的山寨货的主要区别之一。再也不能容忍垃圾了!

...是每个细节深思熟虑的
设计的彻底性和精确性是产品及其功能的同义词,就如同从用户眼中看到的一样。


...是考虑到环境的
设计必须为一个稳定环境有所贡献的,是原材料的明智利用。这意味着不仅要考虑实际的污染,还要考虑到对我们环境的视觉污染和破坏。

...是尽可能的少设计
回归本质,回归简朴。
 
2008-10-31 14:59
人机交互原则之四
直接操作

当用户进行操作时,他们能感觉到正在控制这些由电脑代表的物体,这样的情况就叫做直接操作。根据这个原则,用户对电脑上的物体进行操作时,不仅能看到这些物体,而且能马上看到动作的影响。举例来说,使用拖拽动作(最常见的直接操作的例子),用户能通过把图标从一个地方移到另一个地方来移动文件,或者拖动一段已选择的文本直接到另一个文档中。其他直接操作例子有,在绘图软件中调整图片的大小以及在一个三维场景中定位一个物体或摄影机角度。

在用户可能希望直接操作的时候,加上这个功能。避免强迫用户使用控制去操作数据。举个例子,虚拟图书馆管理软件可能允许用户直接拖动一本书的标签到顾客姓名上,表示借出。这样的直接操作与该任务的用户心智模型相吻合,比起“打开窗口-选择图书标题-选择顾客名称-点击借出按钮”这样的操作要自然得多。(需要更多心智模型的概念,请查看“反映用户的心智模型”

下一篇 用户控制 人机交互界面设计原则(五)

 
2008-10-22 11:48

用户体验相关从业人员比较擅长画Concept Map,所以关于用户体验有很多的Conceptual Model,

介绍其中几个比较著名的模型:

1. 5E模型

Whitney Quesenbery’s 5E Model by Whitney Quesenbery

有效性:表明软件是可用的,而且帮助用户准确地实现他们的目标。

效率:效率是所做工作的速度(与精确性要求相关)。

吸引的:关于这个的简单定义就是一个要用界面所带来的愉快、满意或兴趣程度。

容错:容错包含产品防止错误的程度和帮助用户从错误出现中恢复。

易学:易学和产品如何支持首次引导和更深度的学习相关。

中文解释来源>

2. 信息架构3大饼


The Three Circles of Information Architecture by Peter Morville

情景:商业目标、资金,政治,文化,技术,资源和限制

内容:文档/数据类型,内容对象,数量,现存架构

用户:受众,任务,需求,信息搜寻行为,体验

详见 《Web信息架构》

3. 用户体验的要素框架


The Elements of User Experience by Jesse James Garrett

定义了Web开发中关于用户体验的关键要素。

在从抽象到具体的过程中,还将分为应用和信息两个部分。

详见《用户体验的要素》

4. 用户体验蜂窝

The User Experience Honeycomb by Peter Morville

有用。作为参与者,我们需要查看产品和系统是否有用,有没有更有创造性的想法使方案更加有用。

可用。网站的可用性是必要的,但还不足够。

期待。情感设计的各个方面,图形、品牌和形象等都是有独特价值的。

可寻。导航与定位非常重要,用户可以找到他们需要的东西。

可及。即使网站是高效的,我们也要为障碍人士友好。

信任。有很多因素影响用户相信和信赖一个网站。

价值。对非盈利性网站来说,网站要为投资人贡献价值并提升客户的满意度。

 
2008-10-14 14:57
在产品规划的早期阶段,我们会发现产品或者交互设计人员会很快的构建线框图原型。这样设计者的思维就被牢牢限制住了,只能在页面的表现细节上再做“改进”了,也不可能有“灵感时刻”。Adaptive Path的 Brandon Schauer 讲述了一种叫绘图板(sketchboard)的设计技术

绘图板是一项低保真技术,能从商业和技术上探索和评估交互概念。绘图板和从很多可能方案中快速迭代并创造出最好的用户体验。
  • 图形化的转换解决方案
  • 预演新的解决方案
  • 在限制条件中混合出解决方案
线框图为什么不好

线框图会设计创造思维,我们会只摆放各种元素和文字,会细究每页的细节而不是系统化的思考问题,这会消灭各种探索中的机会,也不是评估标准的最好方法。
线框图把设计师带到洞里去了,只关注屏幕上的东西而不是和其他人交流以改进自己的工作。线框图不是和其他成员交流而是把工作扔到墙的那边。
总之,线框图太慢太细节了,不能带给你和你团队的“灵感时刻”。在早期工作时,你应该这么做:
  • 把你的时间和精力集中在大问题上,而不是解决纠缠细节;
  • 快速探索各种可能性以找到最佳方案;
  • 能和团队其他人讨论;
  • 但还是图形化的!
绘图板登场

用一张巨大的纸当作我们的画布,我们在上面探索、分享和迭代想法。这么做是因为我们能够把这些东西放在一起思考。
首线,我们会简单组织一下问题和限制条件。放上我们设计的人物角色,用户流程的背景,功能需求,研究发现,或者相关人物的真实照片。这些东西能让我们在同一层次上思考问题。我们要解决这些问题,它们就盯着我们。
然后我们开始在纸上画出各种解决方案。不是像素级的,去除不必要的细节,只要很好的转化成交互体验。
画在纸上的东西有两种:
我们不会花很多时间评估或者批评我们的绘图方案,我们只是把想法画出来好让团队的成员看见并帮助改进。
想法很便宜。我们探索的想法越多,我们就越能发现真正合适的东西。使用绘图板,你能够:
  • 更快,但不是更高质量的设计迭代;
  • 探索很多想法,在你花很多时间打磨一个设计之前;
  • 绘制并能同样速度提供设计,能很快的交付编程。
分享绘图板

带着画着慢慢解决方案的画布,你能够和你的客户或者伙伴很容易进行高效的讨论。为了获得他们的体验和洞见,我们会先引导他们走一遍绘图板,演示这些草绘方案。不管他们的背景如何,他们能很容易的针对一个草绘分享他们的想法,什么好什么坏,团队的成员也能明白他们在说什么。共同使用绘图板使得设计成为一个开放过程,在形成方案之前每个人都能提出有价值的建议。
在演示绘图板时,我们对什么是我们细节设计的方向会有一个集中的想法。一个好的绘图板演示就是解决方案的视觉需求文档,草绘中的某些元素被标注或圈注,很多注释,再加上我们新讨论出来重要细节。只有这样,我们才会知道我们已经探索了足够多的想法,面对了正确的问题,收到了团队的建议,从而进一步发展出线框详细结构。
  • 我们使用绘图板的原本目的是它能进行交互设计的快速迭代,但是在过程中,我们还发现这些好处:
  • 我们的设计明显改善了,因为对正确的问题进行了更多的迭代,更多的人参与到流程之中了;
  • 我们获得了更多的信任,赢得了利益相关人的认可,因为每个人都了解最终方案为什么是最佳方案;
  • 我们从松散的需求中很快地清晰理解了线框图和原型,接下来,我们能快速的制作高保真线框图;
  • 绘图板几乎适合我们碰到的所有类型的设计问题,在不同类型流程中都能发挥作用。
但是,也许,绘图板的最好结果是,在你口袋里已有一个最佳答案,你可以开始线框图文档。另一个“灵感时刻”正在等着你。
 
2008-09-27 14:24
在编程领域,有一句很著名的话 Algorithm + Data Structure = Program (算法+数据结构=编程);在用户体验领域,也许可改为 Interaction + Information Architecture = UX (交互+信息架构=用户体验)。
 
   
 
 
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最新文章评论
  

非常好的文章啊 非常受用 跪谢~~
 

很有帮助和启发,顶一个!
 

深有感触
 
 

嗯,好建议。 不过我的图上的要点是从研究到设计(开始), 所以,图上仅仅说到了综
   
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