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原文来自FFONLINE, 翻译略有删改
我翻译本文的意图是让大家更好的了解和回顾SQUARE的精华,本文出自一位欧美玩家,可能他的评比与大家的想法有一点出入,仅供参考。文中提到的某些游戏我也没玩过,所以在翻译上会有所误差,如有出错,请大家多包含。:)
*注:本文部分由天幻网的Ovelia翻译
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露珠灵境
(以下简称TOF) |
让我们回到2000年,冒险之年。按理说,低龄化的TOA本应在去年与其它被遗忘的游戏一齐消逝。它既不像《玛娜传说》一样COOL和有内涵,也不可能拥有《超时空之轮》的期待度。难道是另一个《武藏传》?零售商们也很难推销其原声带。但这对小兄妹仍能克服劣势并成为SQUARE近期最为另类的游戏之一。
两个吊儿郎当的英雄RUE和MINT初次在卡罗那镇偶遇对方,两人都在寻找神秘的DEWPRISM,一件能够改变他们命运的神器。
(虽然没有惊人的销量,TOA仍能使人找到乐趣。) |
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武士之刃
(详见《97格斗天书》) |
本作重点在于一击必杀。问任何一个玩过武士之刃的人都会告诉你这是最具现实主义的格斗游戏之一。你不能只靠用武器乱砍乱刺一通。对决时应沉稳而多思考,一朝失足将成千古恨!
如今来看,次作也显的有些陈旧:他不象VR4般精良,也没有魂之利刃的华丽技巧。但他发行的当时,却比一些街霸模仿类作品更具创新意识,还不止一点点。Akira Kurosawa(制作人)应当以此为傲。
(最好的日本武士格斗游戏!) |
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沙加开拓者2 |
| 《沙加开拓者2》是著名的“《沙加》系列”的最新作,SQAURE的第二大系列。很少有游戏能够描绘百年历史,年幼的GUSTAVE十三世继承了父亲的王位,但在被揭露了并非皇室血统而被赶出了菲尼国后,他只有不断成长以证明自己的能力。第二条剧情主轴讲述了WIL的故事,一个年轻而又勇敢的探宝者。GUSTAVE和WIL的冒险路程将有多次交织而这也正是多视点系统的特点之一,是你能够融会贯通整个冒险历程。对于玩家来说,最吸引人的的就是GUSTAVE家族三代人及他们各自在时间长河中所扮演的角色。如果SQUARE继续挖掘这庞杂而又有深度的剧情,相信《无尽沙加》一定是令人期待! |
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寄生前夜2 |
| 自《寄生1》的事件发生已有3年了,我们的主角AYA现在成了顶级机密组织FBI分局M.I.S.T的一名成员。我想他们最有价值的资产是...?她自我复制,认为正是我几乎是轻而易举地中止了他最后的MITOCHONDRIA计划。这场战争毁了我的整个生活,就在我真正搞清楚自身之后。寄生2以AYA被派去调查一种可知的变种NMC为开端,一个在上次事件中存活下来的变异怪人,而那正是我从未接手处理过的。你所不能想到的是,不要搞混你的基因。 |
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前线任务3 |
当你作出军事策略时会发生什么,政治阴谋,还是有把装甲坦克当早餐的巨型机器人?在前线任务3这一切将得到完美再现。如果你喜欢真实的角色,当KAZUKI和RYOGO揭开YOKOSUKA JDF基地爆炸事件背后的迷团时,你将有身临其境的感受。
(游戏感觉:TOM CLANCY版的高达) |
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| SQUARE雪藏之作:Bahamut lagoon(1996,SFC) |
圣龙战记 |
在SQUARE的SFC时期末,策略RPG仍然大行其道:当任天堂的火焰纹章系列占据市场之时ATLUS推出了〈皇家骑士团〉。而SQUARE的回应就是〈圣龙战记〉,是款从没有人玩过的最好的游戏之一。玩家从喂养一群龙并为其配上装甲以加强力量开始。当圣龙们为空中制霸权而战时,你必须集结地面部队并以智谋来击溃敌军。另外还加入了一些自FF6以来极为华丽的2D图象,而你则是最后的赢家。
(说起来也真是可惜,这款SQUARE96年的SRPG大作遭任天堂的陷害而销量惨淡,很多人根本不知道此作。这也是SQUARE与NINTENDO拆伙的导火索,SQUARE投奔SONY,97年以《FFⅦ》确定了PS在业界的地位,NINTENDO从此少了这个以前最好的第三方厂商,最得力的助手。一个字,棒!) |
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最终幻想Ⅲ |
如果只提一款值得朝拜的8位机时代的最终幻想,那就要数《FFⅢ》了。事实上,这也在很大程度上是因为《FFⅢ》确立了系列的核心概念及这个我们所崇拜的标题。他所带来的种种革新对于现代家用机RPG来说就是一种典范:多变的专职系统,隐藏任务,高度的可玩性,精巧的迷宫设计,极具深度的剧本,细致入微的图象与配乐。人们未曾预料的是,多年以后,我们仍然在谈论莫古,召唤兽,和那个脾气暴躁的老头CID。无庸置疑,《FFⅢ》在这个榜上应占有其一席之地。
(系列中要求最苛刻的一次惩罚?) |
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玛娜传说 |
| 想象有这么一个充满童趣而又似真似幻的世界,而你正置身其中。玛娜传说就是这么奇妙:在一个充满幻想的广场上,故事书被赋予了生命,而那些你信任的朋友们则与你形影不离。作为传奇的圣剑系列的第四部,制作人试图创造一种与过去完全不同并引入了全新概念的系统,如创建大陆和动作编辑。按照对话的不同而选择剧情以完成游戏,一切都是非单线程发展的。这款作品无论是成功还是离原有路线走得太远,这都由你自己来判断。但是有一点是肯定的,心急吃不了热包子。老实说,谁又能抵挡的住她的魅力呢? |
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寄生前夜 |
| 一直以来,我最喜欢的一部电影就是RIDLEY SCOTT CLASSIC,ALIEN。她阴暗而又压抑的风格令我是如此的着迷:画面骤然静止不动,周围是死一般的寂静。女主角(RIPLEY)孤身一人与那些危险的寄居于人类社会的异形掠食者作斗争。而这个主题与寄生前夜也是有着异曲同工之妙。根据HIDEAKI SENA的同名小说,游戏中AYA BREA被置身于对抗一个叫EVE的未知杀手。对于异形,一开始你并不知道敌人藏在哪儿,这也正是动物的天性:我们人类对于自己无法预见的事物会产生一种恐惧感。另一方面,恐怖的自爆者和深深寄生与我们体内的突变异种给了我们一个可怕的暗示:也许我们更应该关注自身并担心自己体内是否也寄生了什么。 |
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保镖 |
像我这样的老一辈玩家应该还记得有一段时间横版动作冲关游戏是当时的王者。回到80年代,那时至少有两种主流流行文化:中国功夫和日本忍者。哦,我们如今的思想怎么会这么容易地就被忍者神龟,双截龙之类的所腐化。恩~还有BAD DUDES(?)(直到今天,我还在困惑我是否是个实足的拯救总统的坏小子)所以,当SQUARE宣布了第一个PS2作品保镖时这真是个天大的惊讶。《保镖》固然是属于那种类型但并非是上乘之作。华丽的开场和爆炸性的精美画面立刻就吸引了你的注意力,让你沉醉其中。游戏中舞厅的喧闹很自然的让你联想到EHRGEIZ(?名字好象很熟)尽管画面还可以变得更精致,但《保镖》还是成功地让玩家为之惊叹,并利用SONY影象的技术为未来的娱乐业开辟了一条游戏电影化的道路。也许,像《保镖》这样的新生代的游戏能够重振那曾经在游戏工业上有过沉重一击的动作游戏。
(玩起来的感觉:最终幻想格斗版) |
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圣剑传说3 |
| 我为《圣剑传说3》而疯狂!!现在是,将来也是!虽然是被译作圣剑传说,但欧美玩家却把她看作是《玛娜的秘密2》。这也是我们被剥夺的结局。事情的真相是此作本应在北美发售。我很肯定并不止我一个人被欺骗了,当知道〈圣剑3〉和〈艾薇莫的秘密〉一齐被草草发售了事之后。让我来提个意见:〈圣剑传说3〉正式发售之后,她理所当然地打败其他同时期的作品,登上了16位时期的RPG王座。还不够吗?6名可选的讨人喜爱的英雄,色彩洋溢的精美画面,精致的音乐,可以和〈塞尔达传说〉媲美的高度的动作性:与过去的连接就像是BARNEY和朋友们,多线性的剧情和结局,与朋友们同乐而非独自冲关时的单纯的乐趣,那么多让人见了就想抱一下的小兔兔,所有这一切都让你感觉像是在品尝天堂的圣果。我恳求SQUARE能够有所补偿,在GBA上为我们到来一个随身版的《圣剑传说3》--培养新一代的圣剑er. |
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| SQUARE雪藏之作:Rudre No Hihou |
鲁多拉的秘宝 |
| 你喜欢实验不同的魔法并创造出意想不到的结果吗?你了解KATAKANA吗?这款游戏就是为你准备的。很少被提及,这款已被遗忘的SFC时代的RPG被称为《鲁多拉的秘宝》而深深压在GOOGLE的案底。 |
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最终幻想 |
你现在还留着FF初代的FC卡带吗?有的话,那好,把你的耳朵凑近他,就会听到他说:“听者,伙计。在我那时侯,我们根本就不需要花俏的3D图象!你所看到的那些漂亮的动画只会腐蚀你的大脑!就像糖果一样!对你没好处。我们得把它踢出去,看——游戏性才是最重要的!如果你有一大堆经验值的话,枪刃和召唤兽还有什么用?唔~要做的事多着呢。咦,那是什么?绿宝石兵器?吓~ 就算绑住我的一只手,也能用杖把他给打飞了,这也算是BOSS?!现在,来给你点颜色看看。所以东西什么时候变得这么哈贵啊???我那时侯,3个金币就能买把剑,一根凤凰之尾,一架飞空艇,甚至还能在旅馆里做个美梦!你们现在的小家伙该知足啦,我们可没有CD-ROM那样的待遇啊。如果你打开FC,看到的只是灰灰的画面和几个滑稽的小人,那表明你的FC卡已经有问题了。天哪,你得把卡带拆开,吹掉里面的灰尘,一定要吹干净呀。说到这个,你干吗不帮我掸掉灰尘再带我去运动运动啊?说什么?然后再去听听真正的摇滚乐,而不是Linking Park的噪音。
Plays like: 你老爸的D&D再加上你弟弟玩的Lego。
这就是第一部最终幻想,还有什么好说的呢?没有她的话,我们就没办法在享受其它的SQUARE的游戏啦,不是吗? |
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超级玛利奥RPG |
他们又开始合作了,如果你现在还认为SQUARE和任天堂曾有过亲密的合作关系的话,就显得有些愚顽不化了。毕竟,《FFCC(FF水晶编年史)》已经有条不紊地的在开发中了,而同时《FFⅢ》的GBA复刻版也也公布了。早在16位时代时,他们确实合作过,并且创造出了一个小奇迹——《超级马里奥RPG:七星传奇》。桃子公主再一次不情愿地成为了Browser的俘虏(他总是阴魂不散-_-b)而当马里奥再一次出动时,他发现这次更费劲了,因为一把巨剑和七颗星星从天而降。如果要一个词来描述马里奥RPG的话,应该是“有趣”?而这也是所有任天堂游戏共有的特征。当你玩这个游戏时,很明显Square吸收了Mario世界里的一切细节,然后以SQUARE的招牌方式来表现这个多彩而有迷人的冒险世界。马里奥RPG是那个时代两个电子游戏最强厂商合作的最好的结晶之一。而我们现在所能做的只有祈祷任天堂和SQUARE能够再一次合作出好的作品来。在不久的将来会出现《口袋妖怪RPG》或《银河战士RPG》吗?
Plays like: 比《路易公馆》好多了的游戏。
Square真正能把游戏做得很好,然而任天堂却好像总是在重复自己的创意。依我看来,这不仅是Mario整个系列的一次变革,跳出了原有的框框,而且玩起来也很有乐趣。里面还有一大堆的迷你游戏以及秘密,这正是Square创造最终幻想未来的大方向。 |
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圣剑传说2 |
三人RPG,在93年,这些次占据着我的脑袋,无异于脑癌而置我于死地。三个人同时玩同一个RPG?开玩笑!真是前所未有,让我不得不对她魂牵梦饶。于是在一个艳阳高照的下午,我怀揣着一盘《圣剑2》到我死党家,他也那出分岔器和我同乐。这事情很快就传开去了,所以你就可以想象,6,7个小孩挤在一间起居室里,把手柄传来传去,在电视机前面挤在一块儿的情景而现在我一想起这种温暖的感觉,就变得歇斯底里起来,好像又听见某个声音在说,“你玩够了没有啊?我要做那个女孩!!?”我们一直玩到父母亲把我踢出屋子为止,《圣剑2》的感觉总是那么爽。不过,不知你和你的朋友有没有像筏木工人砍树一样地来猛砍那些巨大的BOSS啊?真是无价的经历。当我一想起那些疯狂的时刻,我总忍不住想,可是总觉得,现在的游戏,好像少了什么。你有没有注意过如今的一些大作,像CS,漫画英雄对CAPCOM 2,任天堂明星大乱斗,虚幻竞技场,魔兽争霸3等,他们都是好游戏,但他们有什么是共通的呢?他们都是多人竞技游戏:总有人会成为赢家,也总有人是失败者。这也没什么不好,我就曾在街霸中得过PH.D,这类多人竞技游戏也就是一帮人共同冒险和拯救世界,就像圣剑传说2。
Plays like: 有着哥布林,魔法,龙和三个天真的孩子的团队比赛。 |
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最终幻想Ⅴ |
开门见山地说吧,在北美,《最终幻想Ⅴ》就像那个安静地躺在你妈妈侄儿身边的堂兄一样。你意识到他的存在,可是你并没有真正地遇到他。与FF其它各代相比,FANS们也早有决断:她不象FF6那样广受欢迎,也不像FF4那样有先驱性。可怜的《FFⅤ》,可怜的《FFⅤ》。假如你能够在欧美的市场早些发售的话,我想,就应该有更多的人能接受Bartz、Faris他们的怀旧式冒险历程了。我想也许你会庆幸,Square并没有给你贴上一块什么“最终幻想特别版”奇怪标签,再拿去给美国的玩家们。可是不要烦躁!你在很多特别的方面,为这个伟大的系列贡献了不少功勋。你给了Boko,这只可爱的陆行鸟以第一次的出场机会。你终结了那可怕的“寻找水晶”的老套剧情。还记得你把转职系统发扬光大了吗?即使是那满街都是的勇者斗恶龙也想来“借鉴”你呢。更加不要说那永远的Gilgamesh了。那都是些很伟大的成就了,孩子。呵呵,你都已经长大了,要去上大学了,可你自己还不知道呢。也许你会碰到你命运中的好女孩呢。《最终幻想Ⅴ》,我们真的为你而感到光荣呢。
Plays like: 一堂RPG历史课。
随着时间的飞逝,我突然明白了,我自己走来走去找敌人,原来是为了练级。而那永远看不到尽头的职业转换使整个游戏的系统更有深度了,使得你的角色更加的多元化。而当你到了选择那些传说中的武器的时候,那种兴奋感是不可言状的。 |
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放浪冒险潭 |
假如《最终幻想》是暑期上演的大片的话,那么《放浪冒险谭》则是一部要静下心来看的艺术片。在游戏界里这是一个很少见的例子,能够把游戏的叙述和极高的游戏性融合得那么完美。不过有些事实我们还是要去面对的:这个游戏被很多玩家避开了。这就是现实,而对我来说这显得多么的荒谬。在众多玩家轻蔑的眼光之下,有时候我真的觉得,自己是世界上屈指可数的喜欢这个游戏的玩家之一。不管你们怎么说,我还是接受了这个事实:一款RPG包含了如此优美如散文而又晦涩难懂如天书一般的对话。我们的智力确认了这么一种惊天动地的,没有其他的开发者能够复制的理念。当人们问我为什么游戏能成为一种艺术品的时候,我毫不犹豫的立即去向他们描述《放浪冒险谭》这一款游戏。评论家们除了赞扬就没有别的了,打出的都是接近满分的成绩。就从开场的片断开始,我们就被一种如油画一般,沉浸在阴冷的影子和戏剧性的光影效果之中的景象所打动了:“大气的”这个词明显力量不够。Ashley和那个罪恶般令人兴奋的Sydney把他们的台词用一种我在游戏里从没见到过的,却又令人信服的细微的动作和身体语言,展现在我们面前。那些并不是3D的模型,我的朋友们:他们就是真的演员。而当你看到了那些和谐的元素组合在一起的时候,那如钟表般准确的游戏系统,那些富有挑战性的谜题,在用现代游戏17年的历史上最优美的词句支撑着的,最精美的故事,那个时候你准会像被雷电击中一样。那真是一种乐趣。那不仅是乐趣,而且已经能用“经典”来衡量了。呵呵,把它放到2010年开设的游戏课程作为必修课吧:)
如果还有一个不喜欢放浪的人,我就会认为他根本没有给好的游戏一个机会。是的,这个游戏的确一开始有点混乱,可是还记得这句名言吗?“没有付出就没有收获。”这可不是那些随意使用的,像爆米花一样的,能两分钟就使你玩得开心(充其量只是神经上的刺激)的游戏呢!闭上你的臭嘴吧。这是一场真正的体验,需要的是时间和耐性。相信我。我希望新老玩家都能够接受它,仅仅是因为,它是一个里程碑式的成就。而又有谁知道,Square也许会推出续集呢。这场等待会变得很难熬。来吧,一起来期待续集吧!是的,就我们五个人。
Plays like: 合金装备+莎士比亚
该从哪里说起呢?令人吃惊的RPG的本地化程度,前无古人。他会使你怀疑,这究竟是不是真的从日文翻译过来的。放浪冒险谭编织出一个庞大的,错综复杂的,关于人性和灵魂的故事。对与错,正义与邪恶之间的界限变得模糊而且灰暗。那意境简直是完美的。开门的时候你真的会犹豫……放浪冒险谭是一个神秘,魔法,冒险的混合物。 |
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| SQUARE雪藏之作:Einhander |
独臂战机 |
| 回想一下那些最经典的射击游戏:宇宙巡航机,雷电V,R-Type Delta,Radiat Silvergun,还有Ikaruga,这些令人为之惊叫的作品。好了,我会回击你们这些雅达利拥护者的。我打赌SQUARE的《独臂战机》还没在你们的雷达上出现吧。我有一个爱好就是蹲在二手游戏柜台前,看能否翻到什么“宝藏”来。正巧翻到了《独臂战机》,于是我决定要试一试,即使对它还是有疑虑。我的意思是:史克威尔做RPG,而不是STG。这部游戏能有怎样的水平呢?哇,我根本就没作好准备会如此之震撼!自从魂斗罗3以来,还是第一次玩到这么令人上瘾的游戏。:外星大战!首先吸引你的是那精美的画面,拥有60帧/秒的流畅度。不同的速度,可以让你能在穿过敌机时,拥有多角度的观察视点。很棒的手感。我提到了那邪邪的,节奏感极强的电子音乐吗?打开你的音响,尽情享受吧。还有那个特别的机械臂,能够装配不同的武器,对特定的BOSS也有奇效(我是在说死之接触)。说起那些BOSS,他们并不只是庞然大物,也很特别!在星球大战中也从没见过这样笨重的恐龙。那么难度呢?机身不用升级,第一关只是热身操——这游戏真是哈难。如果你能在那些能够打掉你机身一层漆的弹幕中找到一个可以躲避的可爱的小点,而这也正是你对乐趣的定义的话,《独臂战机》就适合你。或许你有自毁倾向。但说到《独臂战机》,你得有足够疯狂的技巧。所有这一切都显示了SQUARE确实有制作其他类型作品的天赋,而证据就在这儿,正用激光炮对着你呢。我还能说什么?我爱这款游戏,你也得尽快找来玩玩。偶也一直在挑战自我,以突破原有的记录,得更高分。天啊,还是在为得分而玩吗?还用的着为分数而玩吗? |
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最终幻想Ⅹ |
早在发售之前,此作就已经让你浮想联翩:不管怎样,《FFX》是非打不可的~
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一句话,SQUARE还是在PS2上发售了此作。
分析家们认为未来电子互动娱乐业将占到整个娱乐业63%的份额,而《FFX》登陆广受期待的PS2平台,也必将使SQUARE在这个领域进一步站稳脚跟。在这片SONY的天下,如果你认为《FFⅦ》是以前风头最健的话,FFX则是继承了这一点并将之带入到一个更高的领域。游戏有引以为傲的活生生的角色,出色的声优演出,全3D背景,还有令人乍舌的画面效果。在千禧年会之后的两年,FF FANS们已领先地玩着天作,而SQUARE的同类对手们还在互相纠缠。
PLAYS LIKE:FFX是那台全新PS2来你家的真正原因 |
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时空之轮 |
有时我想日本的那些游戏开发商可能都疯了,他们到底要过多少时间才能让我们玩到心爱之作的续篇?抓狂中。。。到底要过多久才能使他们意识到他们本是有能力的,我也搞不清楚,就是为了赚钱?让我们来想象一下他们在办公室中典型的一天:
老总:“好吧,来开个简短的今日会议。”
制作人:“当然,尊敬的董事长。似乎玩家们一直在要求出《FFT》和《时空之匙》的续集。”
老总(沉思中):“不行,恐怕今年是不行了。如今我们所处的这个市场需要一些不同的东西。尊敬的制作人,(版口博信?^-^)我在想让你做一个园艺模拟游戏,呃~,请顺便再给我带个火腿三明治过来。”
如你所见,不管是谁促成了《时空之轮》,Serge那充满幻想的穿越梦境及穿梭时空的冒险,最终满足了我们的请求。次作与当年只在日本发售并取命为RADICAL DRAEMERS的SFC互动小说的前作并无太大关联。不知你们怎么想,我对于一个完全的CT克隆作品还是挺满意的。另外,对于改写CASTLEVANIA游戏(?)也让我感到不知该说什么好。当然,我期待的并不是一种只是由全新的画面,音乐,操作所带来的强迫的,惯性的喜爱之情。和大多数人一样,在情节的中段我也是麻木地握着手柄(梦游状)直到最后游戏才一股脑儿地将包袱抖了出来,这手法似乎足以把西区克柯也给比下去(。。。)真是令人意想不到。
尽管此作有许多值得称赞之处,但是在玩《CT》时所得到的乐趣感以及玩《CC》时的刺激感之间仍然存在着一个奇怪但不可否认的矛盾点... |
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