在用户与产品的交互体验中,情感(或者情绪)是重要的组成部分。对使用者情感的有效评估是评价产品的重要途径。但人的情感是一种主观体验,可用性测试中广泛使用的客观绩效指标如反应时、正确率等无法作为情感的度量标尺。因此,专门用于评估用户情感的技术具有重要的意义。我这里介绍一些情感评估的常用方法,期与各位交流:
一、生理指标测量
情绪有三个组成部分:内在体验、行为表现和生理唤醒。其中生理唤醒可以通过多导生理仪等设备进行外在的度量,常用的生理指标有:脑电、心率、皮肤电、眼电等。当人出于比较激烈的情绪状态例如高度的愉悦感时,这些生理指标会出现变化。测试人员可以通过这些变化来推断出用户的情绪反应。例如最近几位加拿大的研究者用生理指标来测量用户在玩电脑游戏时的愉悦感(见图一),图中,玩曲棍球游戏的被试身体的多个部位被粘贴上电极,多种生理指标的实时数据显示在观测屏幕上。研究人员发现,在玩游戏的整个过程中,大多数时间的生理指标表现平稳,但在从即将进球到进球后的短暂时间内,生理指标出现了明显的变化,表现出用户高度的情绪兴奋。同时发现,双人对决的游戏方式比单人与电脑对决的游戏方式会引起更高的愉悦感。
图一、用生理指标来测量玩游戏时的愉悦感
但是,这些配置在身体各部位上的电极可能对用户执行任务产生一定的干扰作用,所以一些更为简便的生理测量仪器应运而生,例如IBM首创的Emotion Mouse,图二展现了Emotion Mouse的原型。但是,生理指标测量毕竟是一种间接测量,按照目前的技术水平,尚不能从中直接推断出用户所处的情绪状态的内容,因此,生理测量的方法必须和用户的主观陈述结合起来使用,才能收到良好的效果。
图二、Emotion Mouse原型
二、文本量表
由于文本量表使用最为广泛,为人所熟知,这里就简略介绍一下。量表的设计基于以下的假设:某种心理值可以等距地连续变化。例如里克特(Likert)的五点量表假定五点之间的四个间隔是“心理等距”的。在情感的量表评估中,用户可以在一系列预先设计好的自我陈述句里,在以“非常符合”和“非常不符合”为两极的多个点之间进行选择。常见的量表方式有五点量表、七点量表和连续量表等。其中连续量表是指用一条直线来代替点,这样用户就可以在直线上的任意一处打上标记,这种量表可以一定程度上消除用户在使用多点量表时出现的居中现象(也就是用户倾向于采取折中的态度,避免选择极端点位)。
三、图片量表
在日常生活中,人与人的情感交流往往通过面部表情、语调、身体动作来完成,因此,形象化的评估情感的方法往往比抽象的方法更为自然,并且能够更加准确地展现人的情绪和情感。其主要方法就是采用卡通形象、脸部表情等来制作成量表,供用户进行主观评定。
早在1980年,就有研究者开发了一种评估情绪的图片量表:Self-Assessment Manikin(SAM),在SAM中,人在使用产品时的情感体验分为三个独立的维度:愉悦-不愉悦,唤起程度,支配-顺从,图三的每一行依次形象化地展现了这三个维度,用户需要在每一行中选择一张最适合自己当前状态的图片。Emocard是另一种图片情绪量表(图四)。图五展现了用情绪图片量表进行产品评估的实例。
不过一些研究者指出,用图片量表来评估情感具有一些缺陷,比如存在用户对图片理解的偏差和个体差异,还有用户反映其情绪状态难以用当前的任意一幅图片来准确地描述,另外,存在两种或更多张图片一起描述“混合情感”的情况。这些不足,可以用下面介绍的画图法来弥补。
图三、SAM量表
图四、Emocard量表
图五、情绪图片量表用于评估用户对汽车的情感反应
四、体验画图法
体验画图法和前面的生理测量、量表等方法不同,是一种定性研究技术。方法很简单,就是让用户按照一定的规则(模版)来画一幅图,用这幅图来表现用户和产品的关系,研究者通过事后的访谈和对画面的细节分析来挖掘出用户对产品的体验。芬兰的几位研究者把这种方法称为Expressing Emotions and Experiences(3E)。图六是画图模版的一个示例,在这个模版的好处是引导用户将“所思”和“所说”分离出来,因为如果用户在使用产品的测试中有消极体验,那么他倾向在“所思”的气泡内填入更负面的感受,而在“所说”的气泡内填入较为积极的感受。用户在测试中刻意隐瞒或淡化自己的消极体验的情况比较常见,因为用户往往会处于礼貌或者照顾对方的感受,而基于该模版的画图可以引导用户画出自己的真实感受。图七是用户体验某产品后画的体验图。
图六、体验图模版一例

图七、用户绘制的体验图一例
参考文献
1 Isomursu, M., Tähti, M., Väinämö, S., & Kuutti, K. Experimental evaluation of five methods for collecting emotions in field settings with mobile applications. International Journal of Human Computer Studies, 2007,65:404--418 .
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3 Desmet, P.M.A. Measuring emotion; development and application of an instrument to measure emotional responses to products. In: M.A. Blythe, A.F. Monk, K. Overbeeke, & P.C. Wright (Eds.), Funology: from usability to enjoyment (pp. 111-123). Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 2003.
4 Minna Isomursu , Marika Tähti , Soili Väinämö , Kari Kuutti, Experimental evaluation of five methods for collecting emotions in field settings with mobile applications, International Journal of Human-Computer Studies, v.65 n.4, p.404-418, April, 2007