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2008年03月25日 星期二 03:19 P.M.
多玩记者:刘伟总裁您好,在《中国企业家》对你做的采访中说,史总是在2000年邀请你回健特的,2001年你回到健特主管市场和营销,这一年你是怎么考虑的?

  刘伟:因为当时我有些个人原因,我的家在珠海,我的先生、小孩都在珠海。当时家庭这方面还是有些顾虑的,因为我知道我回公司工作的话,就要到上海,就要离开家那时小孩大概5岁左右,就是和家人也有个商量的过程,我是2001年2月份回来的。

  多玩记者:当史总要做网游的时候,他的想法有没有让你觉得吃惊?

  刘伟:当时没有,因为史总是一个思维非常活跃的人,有时我们说他是非常浪漫的,这个浪漫不是说风花雪月的浪漫,而是说非常具有想象力,能够冲破思维上的一些束缚,想法很多,不安于现状,经常会有很多想法。

  多玩记者:爱冒险?

  刘伟:他是比较有冒险精神的,也有很多创新的想法,不管在什么行业,比如说他用手机,他就觉得这个手机做的不人性化,不符合用户的习惯,他就说我想去做手机,或者过一段时间又说我想投资去做汽车,反正他的想法很多。所以其实他有这个想法我们一点也不奇怪。另外其实我们也非常了解他,他喜欢玩网络游戏。到了做保健品的后期,因为那时我们团队已经很强了,所以其实他不用花太多的精力去管我们。我们自己团队在运作保健品这块,他就比较轻松了,他就花很多时间去玩网络游戏,那时候我们就知道他挺沉迷的(笑),所以他想做这个我们也不奇怪。而且他玩的时候还跟我们交流,这个产品应该这样改,那个产品应该那样改,他就老有新的想法。

  多玩记者:当时有没有人提出反对意见?

  刘伟:当时没有反对意见,没有反对意见是基于网络游戏这个行业我们投资不大,最早只投了两千万,而且不是公司,是史总只投了两千万,就他个人投资。

  多玩记者:一开始是他个人投资?完全是独立的?

  刘伟:没错,是他个人投资,跟保健品业务完全没有关系,所以我们觉得其实风险不大,没有什么人反对。其实也没有人对这个行业特别看好,史总是04年底投的,到05年员工大会上,他就对我们说这个产业会做得非常好,到06年底利润就会超过保健品,我们都不太相信,都觉得不可能,因为保健品还是做得挺好的,但是到了06年底,网游的利润确实是超过了保健品。

  多玩记者:从04到07年巨人上市期间,你是什么时候开始对这个市场有了比较深刻的认识?

  刘伟:06年,《征途》公测以后,因为在06之前我们是完全没有收入的,而且我那时还在黄金搭档工作,所以我是不太了解这边情况。那时候就知道他们一直研发产品,当时没有收入的,到05年底06年的1月份开始才有点收入,但非常少。到了06年4月,《征途》公测人数一上去,收入马上就起来了,我们就觉得真的,像史总说一样。

  多玩记者:后来史总就一头扎进网游,把事情慢慢都交给你?

  刘伟:其实史总他以前很少抓管理上的事,我们还有位COO,张旅,他是最早就来征途,征途刚创业的时候张就来了,一直就担任一个常务副总的角色。一开始就常务副总,现在是就首席运行官。他也是我们老巨人的人了,也差不多也是92年、93年加入公司的。之前就是张旅主要负责管理上的事,史总抓研发。到公司筹备上市的时候,我就来负责上市这个项目。正式过来担任总裁是07年9月份。

  多玩记者:你过来后在公司管理细节上做了哪些调整?

  刘伟:我过来公司后,其实前半段时间一直都是忙上市的事情,我是9月来的,那时我们在紧锣密鼓筹备路演,10月份就出发了,一直到11月1号才回来,这几个月都在忙上市的事情,对公司还不是很了解。回来以后就开始慢慢熟悉了解公司整个的运营情况、各个部门的情况。我最主要的精力还是放在内部的管理和市场营销这两块上。

  多玩记者:《征途》成长非常快,这个是在你们意料之中还是意料之外?

  刘伟:应该对说史总投这个行业的时候,对这个产业的发展速度,对这个产业未来的成长性他都有非常清晰的认识,所以投资的时候他就预言了明年会怎样,后年会怎样,我还是觉得还是一步一步在沿着他说的路在走。

  多玩记者:也就在完全是在他的预想之中了?

  刘伟:对,一个成功的创业者还是具有非常强的前瞻性,对于我们团队来说一开始看得没有这么清楚,做到一定程度的时候我们慢慢就开始清楚了,但是他就有比较强的前瞻性。

  多玩记者:巨人上市后,很多人的财富一夜之间突然增加很多,整个团队在动力等各方面有没有发生变化?

  刘伟:我觉得没有。这个团队最主要分成两拨人,其中一拨人我叫老巨人的人,也就是最早跟史总创业的人,这个团队已经磨合得非常默契了,而且也有挺强的那种责任感。其实现在工作不是为了养家糊口了,但是都有一个责任,要把事情做好,这种责任心还是蛮强的;另外一拨人就是征途的创业团队,都是从其他公司过来,都是做网游开发的一拨人,都是比较年轻的小伙子。相对我们60年代的,他们可能都是70、80年代的人。

  良(CTO)、学峰(征途事业部总经理)、小刀(巨人事业部总经理)、晖哥(研发副总裁)他们应该都不大,都比我们小,我觉得这拨小伙子也非常优秀。他们事业心非常强,我就举学峰的例子,记者会那天也举他的例子,他是以前从来没有接触过网络游戏的,从复旦大学数学系毕业后就到我们公司,刚来他只是普通员工,做《征途》里面的数据平衡。因为史总的策划能力非常强,特别在网络游戏程序、策划、美术方面。他有意无意方面就会带些人出来,带些团队或者悟性好的,就这样把学峰带出来了。学峰这小伙子非常好,我觉得他们事业心非常强的,包括现在他们去跟新进员工去讲,你如何来成就你事业。所以我觉得钱不是最主要的问题。

  多玩记者:巨人公司的成功相对于其他公司来说快很多,你们花了三年时间,不管是在收入上还是市值上都排在前几名。这么短的时间内成功,会不会出现第一款产品很成功,第二款产品就会出现滑坡的情况?

  刘伟:其实我们在做保健品的时候就碰到这个问题,很多保健品公司也有这个瓶颈存在,第一款做得非常成功的话,第二款就很难再成功,大公司都是这样子,一款产品打天下,第二款就不行了。我们在推黄金搭档的时候就特别小心,要想办法避免这个问题。我觉得第一款成功、第二款不成功其实有很大因素在于,团队过于自信,认为自己能力非常强;另外是比较主观,因为在第一款成功后再推第二款时,市场有非常多的变化,再沿第一款成功产品思维去做是不行的,不适应新的市场环境。在做黄金搭档时候我们就非常小心。

  巨人网络也是这样,史总时刻提醒大家要注意如何来避免固化想法,要创新;我觉得这非常关键。另外就是怎么来保持第一款产品时候的投入状态和精神。征途有现在的成功,一个非常大的原因就是在于我们团队付出比别人多很多很多。昨天晚上我跟美术中心总监聊天。美术总监说:‘我打电话给某大公司美术总监,早上9点到中午12点,下午2点到晚上5点。他们就这么上班。’我们的美术小伙子怎么上班:到项目紧他们根本不回,爬起来就干活,倒下就睡觉。美术是研发的一部分、程序、策划也差不多,确实他们付出了很多很多。你想别人工作八小时,你工作16小时或者10小时以上,如果方向没错的话应该比别人成功更快些吧。包括史总也这样,他也睡得很少,上午九、十点睡,睡到下午三点钟,起来后就和策划开会,开到晚上八九点钟。他的状态是边打游戏边跟研发人员谈,比如发现什么问题在现在和研发人员谈。其实都是非常勤奋,付出很多。

  多玩记者:我听说巨人项目最初的构想是相当庞大的,现在巨人只是取了个截面。

  刘伟:有可能是这样的,史总做产品一直都有想法,他的宏观构造能力非常强。

  多玩记者:在发布会的时候史总说过在细节上重奖重罚,由你来负责制定奖罚标准,从公司成立到现在罚得最严重的一次是什么样情况?

  刘伟:罚得最严重是07年因为巨人没有做到节点的目标,相关责任人都被罚了,被罚一万块钱。

  多玩记者:奖是罚的五倍?

  刘伟:对,奖是发的五倍,奖就是奖五万

  多玩记者:有谁拿到过这个奖金吗?

  刘伟:学峰拿过5万。

  多玩记者:这个奖罚标准是如何制定?

  刘伟:主要看工作难度,如果工作难度非常大的话奖标准的话就会比较高。

  多玩记者:就在项目开始之前你们会预期一个目标?

  刘伟:其他我们奖罚都会针对些工作的节点,不会是很模糊概念。不是说巨人成功了奖多少,没有这个概念的。比如说在内测这个节点,你要做到哪些指标,公测你要做到哪些指标。就是一段一段这样子来的。

  多玩记者:节点的负责人是不是就是部门负责人?

  刘伟:对,就是像小刀,学峰这样的人。

  多玩记者:对于普通员工的业绩如何来衡量?

  刘伟:他们的业绩我们有项目奖,是一个季度发一次,也是根据项目节点来的,由项目负责人根据来每个季度的进度来发项目奖。

  多玩记者:史总提过做百年老店需要通过完整机制来培养人才,并且尽量做到规范化,现在巨人的机制已经完成了哪些部分?

  刘伟:我觉得公司上市就是一个非常重要的环节,因为公司上市解决了很多公司治理方面的问题,比如你的决策,什么程序是股东会决策、什么程序董事会决策、什么程序是管理层决策,它在上市公司是分得非常清楚。在公司治理层面上来说,其实通过上市做了很大的规范。把上市规范公司的其中一个目的。建立一套比较规范比较完善的结构,比如在管理层的决策上,包括股东会也好董事会也好,它不会去每天去看你管理,真正去看你管理还是CEO以及整个团队,在这个层面下面一个一个规范地运作,另外就是需要时间。不是一朝一夕就能一蹴而就的。

  回想起来第二次创业从97年开始,差不多进入04年史总投资网游之后,他就开始不负责管理了,一开始我们就非常不习惯,觉得史总不管会下滑的。史总一点点来,到最后就放权了。最后我就发现没什么影响,这个团队已经非常成熟了。现在史总是完全不管,包括我也是这样,完全没有影响,这个团队已经完全培养出来了,所以我相信巨人网络也是这样的。

  多玩记者:整个团队是如何一步步成熟起来的?

  刘伟:我带的保健品团队印象就非常深刻,我是去年九月份才离开的,史总放手这个阶段我一直负责这块。一开始我觉得不行,史总不管不行,别的不用他管,但是在策划史总确实是策划高手。

  多玩记者:在做保健品时期他也兼做策划?

  刘伟:他主要做市场营销方面的策划,所以我们觉得他不在的话,市场营销这块就会很弱,但是后来我发现没有问题,原因是因为下面有三十多个子经理,这些人都在我们公司干了大概十来年了。94、95、96这几年来的比较多,这些子经理都有着非常好的主意,他们比史总更贴近市场。他们每天都跟消费者打交道,后来史总不管了我们就形成了一个非常好的机制:分公司经理有好的想法就提出来,在分公司做试点,如果成功的话我们推荐,在全国推广,这样比史总在管市场营销的时候工作效率更高,民主化了。一代代传下去,百年老店就可以稳固。

  多玩记者:如果《巨人》这款网游成功运营并达到你们预期目标,那么巨人公司就有了两款成功产品,下一个目标是什么?

  刘伟:做新的产品。

  多玩记者:就是《体育帝国》和《万王之万3》?

  刘伟:还有些新的项目,但是还是处于比较早期的阶段

  多玩记者:是研发还是代理?

  刘伟:研发,公司一定把未来的重点放在研发上面。

  多玩记者:《体育帝国》和《万王之万3》在巨人公司充当一个什么角色?

  刘伟:《万王之王3》其实是公司参与研发的,公司收购了研发团队,相当于公司内部团队,只不过他们在台湾工作,另外他们在台湾开发的版本我们不会直接拿来运营,我们会在大陆就像《巨人》和《征途》立一个项,成立一个事业部,这个事业部把《万王3》在台湾版本拿过来做大规模的修改,针对中国大陆的用户。

  多玩记者:相当于重新开发?

  刘伟:不是重新开发,就是我们加些功能,加些策划,还是会做很多在大陆的研发工作,这款产品跟代理有区别的。它不是一个代理的产品。这两天就在组织《万王3》团队了,要把这个团队组织起来。台湾版本已经在技术测试,所以我们要把这个版本开始针对大陆做修改。

  多玩记者:现在这个项目的负责人确定了吗?

  刘伟:现在还没有确定。我们还是把这个产品作为自主研发产品来做。

  多玩记者:那《体育帝国》呢?

  刘伟:《体育帝国》在公司产品线上起到的是补充的作用。我们的强项是做RPG,而且《征途》、《巨人》,包括《万王之王》都是比较类似的产品,但《体育帝国》非常不一样,这是一款看起来比较休闲的产品,它具备了很强社区的概念,这样的概念是比较吻合公司对未来产业的看法,我们认为网络游戏一定和网络社区混合在一起的。所以我们也在做玩家的社区,《体育帝国》一方面对公司产品线起非常好的互补,另外一方面我们非常重视社区的概念。

  多玩记者:对巨人来说,未来最大的挑战是什么?

  刘伟:(沉思了一会)我觉得就是不断超越自我,超越以前的成绩。资本市场给我们最大压力就是增长,而且还不是年增长百分之一二十,几十个季度要保持一个持续增长,这是我们未来的压力。我们现在的起点已经非常高了,我们的盈利包括销售已经是基数非常大的,在这么大的基础上要持续保持增长,需要不断要超越自己,这是我们未来最大的挑战。(多玩游戏网 刘涛)

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2008年03月25日 星期二 03:13 P.M.
2008年3月8日,《巨人》发布会后,多玩游戏网对巨人CEO史玉柱进行了专访,在专访中,史玉柱认为,中国网游的唯一出路就是走暴雪的精品路线。

(本报道是多玩游戏网深度访问巨人的系列报道之一,更多报道将在近日陆续推出,欢迎指正)
一、“冒牌天神”史玉柱
二、史玉柱专访实录:中国网游的唯一出路就是精品战略
三、《征途》秘史:数学系毕业生颠覆中国网游
四、《巨人》丁国强:“我有7成把握超越《征途》”
五、刘伟解密巨人团队 打破第二款产品失败宿命
六、刘伟专访实录:最大的挑战是超越自我

  多玩记者:你亲自参与了《征途》的设计,很多报道上都说你自己兼任《征途》的主策划。

  史玉柱:我一直没有担任过主策划,有可能很多人说我是扮演这个角色,但是我一直没有担任主策划。我的角色更多是相当于国外叫做不管部的部长一样,我看到啥都不管但是关注玩家,有问题我直接找哪个部门的负责人解决。

  多玩记者:很多公司都在第二款产品上栽了跟头,比如说网易推《天下贰》就很坎坷。《巨人》是怎么解决这个问题的?

  史玉柱:《巨人》的研发是分两个阶段的,第一个阶段把《征途》已经证明是成功的功能移植过来,这个沟通成本是很低,把策划方案拿过来或者直接过来帮忙就做出来了。第一阶段把其他游戏包括《征途》已经证明成功的东西先做完,然后我们再创新,我们的计划里面应该有差不多有300项创新,更多的创新功能放在后面,因为这样更保险。把《征途》的东西拿过来现在是一点问题都没有,因为《巨人》的主策划实际上就是过去《征途》的主策划,这一点应该是没有问题的。

  多玩记者:你的参与对开发团队的影响大吗?现在巨人有两款游戏,你能兼顾过来吗?

  史玉柱:《征途》我已经很长时间不花精力了,这个团队已经我不参与已经做的非常好了。

  多玩记者:有多长时间?

  史玉柱:在没有公测的时候我已经开始培养这个队伍了,已经好几个月我基本上都没有参与。像这次从96万上升到152.96万,这个上升过程中我是一点没有参与的。它这个上升完全是这个团队的努力,这个团队我认为是非常优秀的,已经完全培养出来了。我现在精力在《巨人》身上。

  多玩记者:你觉得目前中国网络游戏是处于什么样的水平?

  史玉柱:(中国网游是)是高速增长的,但我觉得和国外还是有差距的,网络游戏三大因素就是决定网络游戏的三大元素:美术、程序和策划。我们和国外比起来在程序、美术上一定不弱,像我们的服务器技术在全国是领先的,3D客户端技术也是领先的。美术也不差,很多国外大制作的产品美术都在中国外包的。中国和国外比起来策划差距比较大,中国是小作坊式的,是一个人想而不是生产线的,而国外的网游公司策划是有一套很规范很严格的管理,就像生产线一样,我们中国没有这样的规范管理。所以中国的策划水平跟国外差距还是很大的。

  多玩记者:在这方面有没有想办法拉近跟国外的差距?

  史玉柱:首先跟国外交流,《巨人》在研发过程中跟国外的同行有很多的交流,再一个要研究国外的产品,已经做成产品精品你要去研究。交流主要是交流策划的管理模式上,研究是看对方的思路方面,只能通过这些方面学习,去制造这个产品。

  多玩记者:最近有一个话题很热,很多人认为国外的游戏公司怎么这么优秀,国内的游戏公司和国外游戏公司差距似乎太大了。

  史玉柱:不是这样的,像《魔兽》骂的也很厉害,说明它也不错,如果哪个(游戏)不被骂的肯定没有戏的,找不到不挨骂居然还可以成功的。

  多玩记者:你认为本土的研发企业要建立起比较优质的企业声誉和产品声誉需要多长时间?

  史玉柱:多长时间不敢说,但是差距在逐渐减少。我觉得需要不断的提高自己的研发能力,搞大制作产品就是我说的精品战略,中国这个行业要能走出来,唯一的方式就是走精品战略。比如说《魔兽争霸》八年前就已经做出来了,不断的改,世界上最强的研发队伍做八年做一款游戏,所以魔兽(系列)才得到大家的认可。为什么暴雪是精品?因为一直走精品路线。

  多玩记者:但刚才你对陈天桥的评价也很高,对盛大的策略评价呢?

  史玉柱:我对他的个人评价很高,(他的策略)放在其他人手里不一定成功,但放在陈天桥手里不一定。

  多玩记者:同行里有一些主策划似乎对巨人的评价并不高,去年你开了千万年薪,但是似乎很难把他们挖过来?

  史玉柱:挖对手的策划是很难挖的。因为对于网游行业来说,同行是冤家,只要构成威胁的公司免不了会从竞争的角度来看,他们的了解是不客观的,尤其是搞技术的始终看不起竞争对手的技术,比如说他们的策划肯定说我们的策划不好。

  多玩记者:那么人才还是倾向于内部培养是吗?

  史玉柱:我们现在已经有很多高手,并不是同行的策划不来我就招不到高手,不是这样的。

  多玩记者:在人才方面的培养是怎么进行的,比如网易现在有培训基地。

  史玉柱:我们也有培训,非常的频繁,只不过我们没有去搞一块基地,这方面是刘伟在负责。

  多玩记者:你觉得你的人格魅力对团队有很大的影响吗?

  史玉柱:我觉得应该有,我觉得他们跟我私交都很好,最关键的原因就是我对他们真诚,我对他们的部下首先是真诚,只要你真诚了你在你的言行上必然会表现出来,就是内心对他是真诚的。所以我和我的部下处的非常好,一般像过去几年中国的民营企业家进监狱的一大堆,为什么进监狱?一般都是核心团队出问题,核心团队举报老板,这都是内哄引起的,但是我们没有发生过内哄,就是巨人集团成立到现在。即使我们有一些困难时期骨干员工离开了,都会找我谈一次,而且非常的诚恳。

  多玩记者:巨人要做百年老店,你有没有考虑要开始培养接班人?

  史玉柱:不是一个接班人的问题,打造百年老店需要两点:

  第一点:队伍的培养不是一个人而是一个队伍。这个培养需要通过机制去培养,就是一代人换过之后下面一代人还可以在这个机制上让这个人成长到合适的位置上,我觉得这是人的问题。

  第二点:规范。只要这个公司一直处在规范的情况下,哪怕影响你的效率。比如在美国上市我们就必须通过萨班斯法案,这对公司来说是降低效率的,但是规范。中国企业不去上市也不会这么做,我们就减少效率去追求规范。只要人才机制做好做到规范就可以做到百年老店。

  多玩记者:巨人目前的开发进度在你心目中达到百分之多少?

  史玉柱:现在的开发度也就40%,公测的开发度一般在50%到60%,正式版在60%到70%。

  多玩记者:研发的导向主要是以研发成员的思路为主还是玩家的反馈为主?

  史玉柱:应该是玩家的反馈。

  多玩记者:占的比例是多少?

  史玉柱:基本上是玩家反馈立项讨论,讨论完再做,几乎是百分之百,都是玩家推动的。

  多玩记者:你每天在游戏里面大概多长时间?

  史玉柱:15个小时。我睡眠时间相对比较短,剩下时间就跟玩家交流,另外我在游戏里面和开发人员也在一起,我玩游戏时一个窗口是游戏,一个窗口是研发的群,有什么问题我直接在群里面和他探讨。

  多玩记者:QQ群?

  史玉柱:(笑)不,是MSN群。(多玩游戏网 刘涛)

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2008年03月25日 星期二 03:11 P.M.
从来没有一款游戏像《征途》这般奇特,自它诞生之日起,它便再也没有离开过媒体和公众的视野。它取得的成绩不但没有帮它摆脱非议,反而让质疑的声音愈演愈烈,媒体批评它,同行怀疑它,对它的批判甚至上升到了道德层面,但它从未停止过生长。这款出自史玉柱之手的游戏让同行爱恨交织,他们开始研究它,模仿它,却摸不透它的精髓所在,为何这款颠覆传统游戏设计理念的产品具备如此强大的生命力?它究竟是如何诞生的?

  解铃还需系铃人,多玩记者为此深度访问巨人,当我们找到征途事业部总经理纪学锋时,迷雾逐渐在我们面前散去。从一个不太懂网游的数学系毕业生,到中国首屈一指的游戏策划,他的身上刻着《征途》的成长印记。

当数学系遇见数学系:纪学锋与史玉柱的相遇

  纪学锋,1979年出生,2005年获得了上海复旦大学数学系硕士研究生学位。在同年上海的人才招聘会上,他带着简历徘徊于众多企业之间。当时纪学锋希望找一家金融公司从事金融分析师,这与他的专业很是对口。凭着复旦大学的招牌以及扎实的功底,很快就有几家金融公司对他抛来了橄榄枝,待遇都不算低。

  “当时我就觉得他们都不太符合我”。纪学锋就这么一直徘徊着,直到他遇见了“小刀”丁国强,丁国强正是当时《征途》项目的负责人。两人一交谈,结果大有相见恨晚的感觉,就这样,纪学锋来到了征途网络——后来改名为巨人网络。

  纪学锋的最初的工作是游戏中的数值策划,简单点说,就是游戏中涉及到计算的部分,比如A怪的攻击力是多少,B怪的防御力多少,当他们PK的时候血是怎么掉的等等。和单机游戏不同,数值平衡是网游的核心部分,特别是职业之间的平衡,这让即使是数学系出生的纪学锋也非常头疼。

  “当时游戏里只有几千号人,职业平衡一直做不好,每一次调整职业,都会有很多玩家的欢呼和漫骂,面对玩家的这些反应真是又高兴又难过,难过的是自己又没有做好,高兴的是第一次感受到了自己能影响那么多人的情绪。”

  这时,他遇到了史玉柱。

  《征途》最初的进展并不顺利,这种局面一直持续到05年7月份,直到史玉柱决定自己参与到项目中来。

  史玉柱,1962年出生,1984年毕业于浙江大学数学系。由于之后史玉柱的故事太多传奇色彩,以至于人们都忽略了他的数学天分。史玉柱能在一群策划中发现纪学锋,正是因为数学系出生加上骨灰玩家经历的史玉柱能与纪学锋直接就数值策划的细节进行交流。

  “刚开始做策划就有机会接触到数值平衡这一很核心的部分,另外史总也是数学系毕业的,明白数值平衡在游戏中的重要性,很重视这一块,两个人的接触很多,接触后也发现很多共同语言,这样史总就比较容易发现我。”纪学锋这样回忆当时的情形。

  就这样,两个数学系的毕业生渐渐擦出了“火花”。

  破茧而出的阵痛

  史玉柱的到来,开始为《征途》打开局面。

  《征途》到底有多少玩法是史玉柱自己想出来的,这点已经无法考证,但可以确定的一点是,史玉柱的确是一个策划天才。这个兼任“超级GM”与“超级测试员”的“不管部部长”,马上就融入了策划团队,开始和他们“泡在一起”的日子。

  对于《征途》项目组来说,开会讨论到晚上12点是常有的事,史玉柱也和他们一起开到12点,回去之后,史玉柱继续玩游戏,和玩家交流,第二天他重新召集策划开会。这二天,史玉柱往往会拿出新的点子。曾经有一次策划会议开到2点还没讨论出结果,只好先散会回去睡觉,结果史玉柱在开车回家的路上想出了解决办法,马上给纪学锋打电话讨论,结果真的把问题解决了。

  纪学锋这样评价史玉柱:“史总个人能力非常强,非常聪明,能想到问题解决办法,同时关注客户,能制定出发展的方向,决策有95%是对的。他的观点总是非常独到,在我们这群人里,他总是最早找到解决问题的办法。这点就很让人佩服。”毫无疑问,纪学锋很崇拜史玉柱。

  但世界上任何事情都不会是一帆风顺的,特别做“大事”。针对开发中存在的各种问题,史玉柱有时候批评得非常刻薄,“就差拿烟灰缸砸我了”纪学锋风趣的说。

  这是破茧而出必须经历的痛苦,有几次纪学锋被批地非常郁闷,找同事通宵喝酒。“有时心里想,哪有这样被你说的,大不了老子不干了”。

  当然,最后的结果我们都知道,纪学锋坚持了下来,“刻薄”的批评让这个从未有过其他工作经历的年轻人迅速成长,最终从史玉柱手中接下了整个团队,当然这是后话了。

  总之,从2005年7月起,一个叫纪学锋的数学系毕业生开始脱胎换骨,而这时,外界对《征途》的评价也开始变化,再没有人敢说史玉柱不懂游戏。

  自力更生:在没有史玉柱的日子里

  史玉柱在《征途》的成功里无疑起了决定性的作品,但他不可能一直留在《征途》,他还有《巨人》。纪学锋需要面对一个迟早需要面对的问题:没有了史玉柱怎么办?

  史玉柱对于细节的苛刻是远近闻名的,比如每一次游戏更新之后出现的公告,史玉柱的重视程度高的惊人,以至于许多时候史玉柱坚持自己写公告,他认为这是玩家评价游戏的最重要途径之一,每一句话都必须衡量仔细。这种苛刻在无形中提高了整个团队对细节的要求。

  史玉柱知道自己迟早会抽身出来,因此在公测之后他就开始留意整个团队的战斗力和凝聚力。“你必须培养整个团队,而不是某个人”史玉柱说。

  2007年8月,史玉柱开始逐渐退出征途团队的管理,纪学锋一度非常不习惯。“我们在游戏里的每一个改动都会在MSN上,或者在开会的时候征求史总的意见”。但在这之后,史玉柱开始放手,他告诉纪学锋,只需要将大的原则性的改动告诉他,其他的,纪学锋自己做决策。

  “他是逐步放手的,最后他就把控一下方向,我们一开始习惯什么都和他说,后来逐渐小事不说,大事说,到了现在就是史总给我定一个目标,我和我的团队一起完成这个目标,这个是一个逐步的过程,但有的时候心里还是没底,那时候我还会找他。”

  这个转变成功吗?数字证明了这一点。2008年的春节,正是雪灾在中国肆虐的时候,许多玩家因此不能上网。在网游领域,如果一个玩家超过1星期不上线,那么他很可能会放弃这个游戏,半个月不上线时流失率甚至会达到80%到90%。春节毫无疑问是个大考验,如何能玩家在春节之后仍然回到《征途》?

  针对于此,征途团队设计了一系列活动,这些活动覆盖了整个春节时期,奖励程度是前所未有的。等到活动结束,纪学锋发现他们创造了新的高峰:同时在线152万人。

  而这个过程,史玉柱一点也没参与。“他现在做的比我好”,史玉柱这么评价

面对质疑,纪学锋:“我们特别不甘心”

  从史玉柱宣布《征途》在线人数公测一周突破20万起,《征途》就注定需要面对前所未有的狂风暴雨,因为,《征途》是颠覆者。

  “我们特别不甘心”,纪学锋说。

  我们可以将《征途》前后的中国网游划分开来,在《征途》之前,只有《梦幻西游》打破了中国自主研发的沉默,用它高居不下的在线人数与营收证明了国产游戏是可以与韩流日流欧美流游戏一拼高下的。但《梦幻西游》只有一款,放眼看去,国内研发的产品几乎都是以韩国网游为蓝本、以《暗黑破坏神》模式为蓝本的复制品,区别只是披上了中国文化的外皮。

  《征途》打破了这个局面,它以颠覆者的姿态出现,玩起了让同行们看不懂的招式:你让玩家花时间打怪,我就做成自动的;你让玩家跑的很累,我就做成自动跑的;你不喜欢升级?那我做活动送大把经验给你;你喜欢打仗?那好,我们让4万人一起打,爽吧?

  但颠覆者注定是需要付出代价的,特别当它打破原有的利益格局时,《征途》成功直接影响了玩家的游戏习惯,曾经有同行在测试新游戏时找到《征途》的玩家,当他们发觉这款游戏不能自动打怪不能自动寻路升级不够快时,他们的评价是:这款游戏怎么这么不好玩呀。于是《征途》越是成功,同行质疑的声音就越大。

  直至今日,《征途》的成功也还没有被完全认可,“他们的有些做法是短视的”,某知名游戏公司的员工说。

  于是,越是遭受批评,开发团队越是憋着口气闷头研发,直到后来《征途》在线人数超过了152万,整个团队才觉得总算是出了一口恶气,“时间总会证明我们的”,纪学锋说。

  复制《征途》?“他们不知道我们为什么这么做”

  研究并试图复制《征途》的成功,逐渐演变成诸多同行的默契,而批评的声音,也逐渐从公开转变为隐秘,不少杂志的报道开始出现“某知名网游企业的总裁称”的字样,批评的层面则从游戏设计理念转移到了商业道德。

  造成这一演变的原因,恐怕还得归结到《征途》对原有利益格局的打破,不仅如此,不少同行发现,即使他们有意模仿《征途》,也往往不得要领。

  《征途》最关键的设置在哪里?纪学锋给出了答案:技术突破与心理学。由于服务器技术的突破,《征途》的服务器承载能力达到了最高4万人同时在线。“几万人在同一个服务器,自己就能演变成许多爱恨情仇”,纪学锋如是说。而国家的设定、高端玩家满足感的设计都让《征途》与同类产品有了极端的区别,“没有第二款游戏像《征途》这么细致地研究用户的心态”,有人这么评价。甚至有人分析之后得出了结论,认为《征途》是第一款成熟运用心理学的游戏产品。

  但即便知道了答案,同行仍难以复制《征途》的成功。“他们不知道我们为什么这么做”,纪学锋说。其中最大的奥妙,仍然是游戏的策划思路。“我们百分百的研发都是根据玩家反馈来立项的”,史玉柱如是说。

  不仅如此,即使创造了新的系统与玩法,纪学锋仍然能通过技术手段获知该系统的使用次数,“只要用的人不多,或者玩家有意见,我们就会一直改”。无数细微的变化分散在《征途》的无数角落中,这让同行们只能根据自己的观察来判断,这种判断,在大多数时候都是有偏差的。

  除此之外,《征途》的活动策划也是看家本领之一,在《征途》里,活动很多时候比固定的玩法更重要。

  《征途》有缺点吗?纪学锋坦然接受了多玩记者的质疑。“我们对中低端玩家的满足感的设计的确做得很不够,因此我们在尽量缩短玩家之间的差距。一个不花钱的玩家肯定打不过一个花了几万块钱的玩家,但是几个不花钱的玩家联合起来,是可以击败花了钱的玩家的”。

  在采访行将结束之际,纪学锋透露了《征途》即将开展的开发计划,他希望将《帝国时代》的元素融入《征途》。之所以选择《帝国时代》,除了是对经典作品的创意借鉴,还带有一丝个人情结,“它一直是我最喜欢的游戏”,纪学锋非常爽朗地说。

  看来,《征途》仍然在不断地生长、进化,同行们对《征途》的研究和争议也将继续存在,对于正在自主研发中突围的中国网游行业来说,这是一件好事。这位数学系的研究生未来会把《征途》带向何处,我们拭目以待。(多玩游戏网 刘涛 刘彬欣)

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