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八.运算节点 1. 加法节点(Addition node)加法节点可以将2个浮点数表示之数值相加并传出加总结果到输出栏位(out-field)。 如果自动启动装置(Auto trigger)为开启状态,那麽将能自动启动加法运算。如果自动启动装置设定成关闭的模式,它则可以透过点选感应节点(Click Sensor)来启动 2. And、Or、XOR以及Not节点 (And, Or, XOR and Not nodes)And、Or、XOR以及Not节点,可让你在EON的应用中做逻辑运算。 3. 算数节点(Arithmetic nodes (+, -, *, /))n这些节点可以将2个浮点数表示之数值进行运算功能并输出结果到输出栏位(out-field)。 n如果需要自动被执行或由一个输入事件来触发,可以使用选感应节点(Click Sensor)来启动,这样自动启动装置(Auto trigger)的内的设定值将设为关闭模式。 4. 常数节点(Constant node)当常数节点与其他节点连结之后,常数节点可以输入一些值作为其它节点的输入事件。 5. 转变节点(Converter node)n转变节点可以让你转换栏位的资料型态,举例来说,你可以将一个SFBool栏位转变成SFInt32栏位,或转变SFString 栏位成SFFloat 栏位。 6. 路径开关(RouteSwitch)路径开关节点可以让你传递任何型态的输入事件并绘出这些路径来输出相同型态的输出事件。你可以控制是否要让这些输入事件传递出去。 九.互动空间节点 十.刚体力学节点组 1. 施力节点(Force node)Force node产生一个基本的力在刚体(Rigid body)上。 2. 滑鼠拖曳节点(Mouse Drag node)Mouse Drag node应用在单一物件上,当物件结合刚体(Rigid Body)节点之后可将滑鼠拖曳节点(Mouse Drag node)直接应用在刚体(Rigid Body)节点内。当对着物件按下鼠标拖曳时,它会在鼠标游标和物体间产生一线性弹簧,牵引着物体。 3. 刚体节点(Rigid Body node)n刚体节点(Rigid Body node)的主要工作是计算物理的特性,操纵物体目前的状态,并提供状态资讯给刚体管理节点(Rigid Body Manager),并且更新物体的框架节点(Frame node)的位置与方位 4. 刚体管理节点 (Rigid Body Manager node)n刚体管理节点用来管理一群刚体节点(Rigid Body nodes),它能对每一个刚体的力道强度和碰撞做运算并更新状态(位移和方位角)。 刚体管理节点可放置在模拟树状结构的任何地方,而一个虚拟环境可以包含数个刚体管理节点,这些刚体管理节点可分别管理它自己的刚体节点。被不同的刚体管理节点管理的刚体节点,不会互相影响和碰撞。 5. 弹簧节点(Spring node)Spring node是一个简单的线性弹簧,能够被繫在Rigid Body节点与空间的某一点之间,或繫在两个Rigid Body节点之间,也可以繫在Rigid Body节点和框架节点之间。 n这个节点必须被放置在RigidBody Manager节点或Rigid Body节点的施力(Forces)栏位上。 6. 扭矩节点(Torque node)Torque node对Rigid body产生基本的转矩效果。 十一.力反馈节点 1. 力回馈效果节点(FFEffect node)FFEffect节点被用来在模拟过程中产生效果,也可以针对设定的区域做影响。使用力量回馈效果节点所产生的效果也是力回馈资源(FFResource)节点(就是必须将力回馈资源节点当成是上层节点)所产生的效果。也就是说只可以将力量回馈效果节点放置在力回馈资源节点之下。 2. 力回馈资源节点(FFResource node)n这个节点掌控所有的力回馈装置并且保持所有要藉由装置产生的力回馈效果。如果没有将力馈资源(FFResource)节点加入到模拟树中,将不能在模拟树中加入力回馈效果(FFEffect)节点。因为需要一个力回馈资源节点来和装置做联繫以及载入力回馈效果定义在I-Force Studio中。 注意:必须在模拟树状结构中还要加入一个Walk节点(并且选择摇杆为输入装置),如此便可以利用摇杆在虚拟场景中行走 十二.感应器节点 1. 盒状感应器节点(Box Sensor node)在模拟的状态下当摄影机在使用者定义的盒状的空间中移动时(进/出盒状空间),Box Sensor node即会侦测到,并能传出事件讯息给其他节点使用。 2. 点选感应器节点(Click Sensor node)Click Sensor node是在模拟的视窗画面下侦测使用者对着某物件按下滑鼠左键的动作。点选感应器节点必须放置在框架节点(Frame node)下,这些被定义的框架和它下层的物件节点可以感应到滑鼠点选的动作。 3. 扇形区侦测节点(I Sector node)n扇形区侦测节点会沿着上层框架或摄影机节点的Y轴发出一扇型射线(它使用上层节点的座标轴来决定射线的位置与方位角),并检查是否有物件横越射线范围。如果此节点放置在摄影机节点下,扇形区侦测节点可以用来侦测指定的物件是否在模拟场景的摄影机前。如果需要检查射线是否会被某物件截断,则可将某物件连结储存在Root资料夹,如果选择场景节点(Scene node),则场景之下的所有物件都会被检查。如果你想在感应射线检查到指定物件时传出一个事件讯息,请将物件的网格(Mesh)节点连结至Target资料夹。当一个目标进入扫描范围,TargetHit 的栏位将会得到真实值(TRUE)。扇形节点也能指定侦测的范围。 4. 摇杆节点(Joystick node)摇杆节点能让你利用摇杆来改变一个物体的位置。你可以连结摇杆节点与EON作品中的任何框架(Frame)。如果把框架连结到摇杆节点附属的toMove文件夹下,则可利用摇杆改变与此框架下任何有关联的物体位置。也能从摇杆节点的输出栏位(out-field)得到参数值。 5. 键盘感应器节点(Keyboard Sensor node)n当使用者按下某特定键,这个节点将会接收到并传出事件给别的节点。 6. 滑鼠感应器节点(Mouse Sensor node)n这个节点可以感应到滑鼠位置和按下滑鼠的动作 7. 邻近感应器节点(Proximity Sensor node)n当摄影机位置到达指定的半径内时,邻近节点就会运作并可传出事件讯息给别的节点使用。 8. 地球仪节点(Sphere Sensor node)n地球仪节点(Sphere Sensor node)是藉由滑鼠来旋转物体,这个结果类似于在一个平面上滚动物体。 n注意:当地球仪节点放置在一个自由度(DOF)的节点底下时,如果自由度节点内的限制项目已经勾选,且位移与绕X、Y、Z轴旋转的参数未设定,那麽地球仪节点将无法运作。 9. 时间感应器节点(Time Sensor node)n时间感应节点能在固定的时间间隔中产生讯号,这些讯号可以用来控制其它节点的运作。可以设定Start time让时间感应节点开始产生讯号,并于Cycle time 的地方设定讯号产生的间隔时间。如果没有勾选Loop mode ,将会在设定好的Stop time的时刻停止产生讯号。Start time和Stop time是根据节点开始运作时算起,它们的值都是以秒为单位。 十三.空间展示节点 1. 网格法线节点(MeshNormals node)为了让明暗度节点(Shading node)正常运作,则物件材质的法线必须正确。一条正确的法线是要垂直于材质表面,当你在製作一个新的外观展示类型的模拟时,这个节点能支援你在萤光幕上看到法线。如果需要修改,它们可以利用建模工具来执行。 2. 倒影节点(Reflection node)倒影节点(Reflection node)是倒影一到多个设定的物件到预先设定的平面(倒影网格)。物件它会倒影在倒影网格的第一个多边型上,因此你需要使用一个平坦的网格当作倒影网格。 3. 描绘物体四周影像节点(RenderCubeEnvMap node)使用描绘物体四周影像节点(RenderCubeEnvMap node)会自动的产生一张拥有四周影像的材质图片供作明暗度节点(Shading node)内的environment mapping mode 使用。 如果只需要指定环境中的少数物件当作反射的影像,则将需要反射的物件框架连结到subtree资料夹中即可。 4. 明暗度节点(Shading node)明暗度节点(Shading node)除了有材料节点(Material node)的特性之外,更增加了明暗度与反射四周影像的功能。而反射四周影像的做法可以选择反射一张.ppm图档或是利用一个描绘物体四周影像节点(RenderCubeEnvMap node)反射四周的物体影像。 5. 阴影节点(Shadow node) Shadow node)用来製造阴影效果
Other 1. 远端子通道节点(RemoteSC node)每一个远端子通道(RemoteSC)节点代表一个子通道。远端子通道(RemoteSC)节点决定了通道的显示与否及品质。远端子通道(RemoteSC)节点只可以被放置在远端子通道管理者(RemoteSCM)节点之下,而每一个远端子通道(RemoteSC)节点可代表一个僕机器。然而,当你在不同的两台电脑内的Distributed Multi-Channel Settings属性视窗中配置相同的僕机器辨识资料,这个设定将会同时对这两台电脑产生效果。 2. 远端子通道管理节点(RemoteSCM node)远端子通道管理节点(RemoteSCM)-是用来列出和管理子通道 / 远端电脑
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