孤竹ア子
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2006-10-01 03:29
长久以来大家嘴里常说的时钟频率和数据频率!~

  大家都知道数据频率是时钟频率的两倍,例如显存频率为1400Hz的7600GT。时钟频率为700Hz。数据频率为1400Hz,这就是很多人经常问为什么everest有的显示700Hz,有的显示1400Hz。但这个说法并不准确,因为700Hz应该是数据时钟频率,1400Hz为数据传输频率,我想这样说应该没什么人有异议吧!

   显存核心运行频率!~

但显存核心运行频率(不是指GPU核心运行频率)却都被大家疏忽了,这时的核心运行频率是350Hz,其实大家如果了解DDR2内存的话就不难理解显存了,以DDR2 533内存为例,随便百度一下都可以知道他的核心运行频率并不是266Hz,而是133Hz。这个和DDR是不一样的,因为DDR采用的是2bit预取值,采用了在时钟的上升延和下降延同时进行数据传输的基本方式!~也就是说一个数据时钟周期内可以两次传输数据(这个和GDDR没有区别),而DDR2采用的是4bit预取值,DDR2拥有两倍于DDR的预读取系统命令数据的能力!~举例,同样核心运行133Hz的DDR和DDR2,那么他们是数据传输频率分别是266和533!~到了显存上也是一样的,GDDR3和GDDR2一样是4bit的预取值,也就是说我们平时说的显存频率是1400Hz

 
2006-09-30 20:38
斯坦福大学:ATI GPU具有最好的通用计算性能 作者:Rookie 编辑:Rookie 2006-9-30 17:57:00  
 
2006-09-30 19:20

AMD内存分频是有一个公式:

内存频率=外频x倍频/内存系数

内存系数=标准外频x倍频/内存频率设定值

内存系数的值向上取整,比如算出来是5.1,则取整为6

例子,AM2速龙3000+,标准外频=200,倍频=9,插的是DDR2 667的内存,那么超频之前内存系数=200x9/333=5.4(取为6),内存的工作频率=200x9/6=300

当超到外频=260,在BIOS里设定内存是DDR2 533,则内存系数=200x9/266=6.7(取为7),内存的工作频率=260x9/7=334

 
2006-09-30 19:18
就是cpu频率固定,内存的选择值。
  100外频 DDR266 (3:4是唯一的模式)
  133外频 DDR266/DDR333 (1:1 4:5 两种模式)
  200外频 DDR266/DDR320/DDR400 (3:2 5:4 1:1 三种模式)
    
  在CPU默认外频133和CPU默认外频100超到133的两种不同情况下,可供选择的DDR频率是不一样的。后者只有3:4的唯一模式,所以当CPU超到133外频时,内存频率同时超到了266*4/3=DDR354,并且没有其他选择;对于前者则不然,用户可以选择DDR266和DDR333两种不同的内存频率。 也就是说,当前内存可以运行在哪一些频率下,不仅取决于当前的CPU外频,还跟主板侦测到的CPU默认外频有关。
 
2006-08-08 10:56
概述: 
娱乐显卡和专业显卡的区别是: 
 
娱乐显卡是为游戏渲染来设置GPU的引擎,所以在3D软件里,要由CPU把整个模型渲染才能看最终效果; 
 
专业显卡是为做动画来设置GPU的引擎,其集合了大量图形设计专用的技术规格和特色,所以在3D软件里,不用渲染,就能看到最终效果。是专业图形设计理所当然的选择。 
专业显卡与游戏显卡的区别(原文日期2005-01-07) 
经常有用户反映,为什么花1、2千元购买的显卡(比如9600PRO,5700ULTRA等),在使用某些专业作图软件(3DS-MAX,MAYA等)时经常出现问题,其根本原因在于我们所售显卡都是普通游戏显卡,主要针对游戏、家庭娱乐领域,并不适合专业作图领域(也有专门卖专业作图卡的商家). 
专业卡与游戏卡的区别 
 
 1.专业图形卡与游戏卡在图形处理器硬件设计中采用不同的理念。一般来说,游戏卡目前虽然可以都可以很好地支持各种OpenGL和Direct3D游戏,但是,它们更多地专注于游戏中需要的那些功能。为节约成本而计,对于在游戏中明显不会用到的那些功能如线框模式的抗混
 
2006-08-08 10:55

3D API 
  API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。 
  •DirectX 
  微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。 
  •OpenGL (开放式图形接口) 
  由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过 
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力

 
2006-08-08 10:45

不知道你怎么样?

 
2006-07-14 19:13

纵然寻他千度!

 
     
 
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1
 

TNT2 配 17 液晶
 

兄弟不错啊
 

新技术带来新效益
AMD 通过CTM 在不久的日子里要占上风了!
 

……看到这句话方知竹子的幸福啊,我还单身呢!
 
     
 
 
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