查看文章 |
作者:张绪 (freehuman) 发表于:www.hi.baidu.com/freehuman_ZX
![]() 在CG作品中“照片级”的作品在某些程度上是对制作者一种肯定。因为这种“照片级”具有强烈写实性的作品并不仅仅是一种简单的临摹和照搬,更不是简单意义上的“照葫芦画瓢”。如果只是一味的不加思索的照搬,那么在真实性和合客户常说的合理性上也会往往不太尽如人意。我认为材质贴图所谓的真实,主要是指一种细节的处理。比如材质的合理性和结构在材质中所表现的合理性等等。在一个优秀的场景制作或者道具的制作中,单单仅凭几张高精度的照片材质是远远不够的。只有在对所制作的东西经过合理的分析,再加上使用适当的制作手法后才能完成一个优秀的作品。我们所制作的游戏,大部分需要的都是实时的效果,所以在游戏的制作中选择合适的贴图和制作素材也就显得尤为重要了。而在影视动画中,由于需要对作品进行一些相对较复杂的渲染甚至是后期处理,应此在影视动画中这种对材质细节的表现又需要结合一些合适的shader来制作。比如电影“变形金刚”中,那不仅仅是因为强大的HDR渲染技术和后期合成,塑造真实的质感在电影中同样是非常重要的。我们如今的游戏都进入了“次世代”效果了。也就是说有了强大的引擎支撑平台,利用colormap, nomalmap, specmap等来模拟出更真实的光影和材质效果。现在有的游戏效果看起来和电影的感觉一样,也具有超高的细节度。因此在“次世代游戏”化的今天,作为一个专业的游戏制作人我们更应该对这些在身边的事物更用心的去观察和更多的了解,这样更能够加快工作的速度和效率。把每一项工作都变成自己的一种作品。 基本质感:质感一般就是常说的光滑还是粗糙,是铁?铜?还是黄金?是粗麻布还是华丽的丝绸等等,是而并不是新旧。这里请注意的是,质感通常是配合这纹理体现在高光上面的。(高光质感的表现只要又涉及到光影理论的范畴去了,所以这里暂不去过多的叙述,以后又机会再和大家交流)而不是单单选择一张照片的贴图。比如下面的3张图,同样是管子,但却是3 种不同的质感,所以在制作时基本贴图的选择也同样要有所区分。
2.材质的基本色彩:材质的基本色彩在质感的真实性中起着重要的作用。比如某种物体的新旧程度,很大程度上就在色彩中体现。比如一扇木质的大门,新和旧的色彩可能就发生了很大的变化。陈旧的木门颜色可能大多因为磨损和氧化反应变等退色严重。钢铁同样也有这种相同的属性,因为受到了空气中的氧化反应,旧的会色彩发黄。所以在我们制作模型贴图材质的时候,除了根据参考图制作以外还应该根据制作要求去思考着制作。比如要求制作的是一个很陈旧的物品,那么在制作时就应该考虑在原有找到的基本质感纹理贴图上是否有必要对色彩也作出相应的处理?
3.破损:在质感的塑造中我认为这一层又分成“破”和“损”两部分。 破,指的是破旧。一面墙或者一个物体的新旧程度,历经了多少风雨和岁月。比如下图这样的一幢建筑,在历经了多年的岁月洗礼之后墙体的表面已经变得层层的剥落。经过我们的观察会发现,破旧剥落后除了表面残留有原有的材质外,里层会裸露出原本的结构。就像这个墙破了,里层应该裸露出部分砖块或者房屋的龙骨框架结构等。
破的程度会根据物体的不同也会有不同的表现形式。比如普通的墙面和木质的墙面,会依据材质的不同产生完全不同的破旧效果和形式。其表面可能被完全的风化,甚至在结构中的坑洼部分长时间暴露在室外会被真菌产生腐蚀,因而在破旧的木质结构的墙面或建筑表面常常会出现些小的坑洞。
损,损指的主要是损伤和磨损的部分,在CG制作中通常也包括了刮擦的痕迹。由于磨损具有一定的特殊性,所以被磨损的地方通常会出现在物体的结构或转折处。应为这些突起或转折的结构最容易被刮擦和磨损掉漆,比如金属等物质尤为明显。
4.脏渍:脏渍一般指的是脏迹和污渍等。在真实的环境中,物体表面常常受到外界因素的影响,这种外来因素同样也影响到我们所看到的物体状态和质感。比如在一间长时间不用的房间里,大部分东西都会有灰尘堆积的现象,由于灰尘的质量比空气的质量要大,所以灰尘积累的方式也是从上向下落。各种物体上的灰尘再非特殊情况下也就只会出现它们的顶面部分。冬天下雪的积累方式也差不多。
脏渍和自然界中其他物体一样有着属于自己的物理属性和分布特点。 (1)脏迹和污渍容易产生在物体与物体互相接触的位置。比如我们常见的锈斑和易被腐蚀的部分。一块钢板中间镶有一颗一颗的铆钉,在铆钉和钢板相接的部位除了前面说的容易被磨损以外,同样也容易受到大气中养离子对它进行氧化反应。 因此如果是在一个较潮湿的环境中在这个位置最容易产生锈斑,并且产生污渍。
脏迹和污渍容易产生在物体与物体互相接触的位置。因此,像下图这张图片的相面如果单独拿出来作为一个墙体的材质来说的话就是有问题的。这个问号的区域原来应该是摆放着某种物体的,因此墙面才会受到前面物体的影响而产生脏渍。所以,我们在制作的时候应该先从合理性出来。这样出来的东西才会更贴近自然显得真实。
(2)注意脏迹和污渍的方向性。通常脏渍的方向性大多向下,因为受到重力的影响,在垂直的表面,由比如雨水油渍等所产生的方向通常向下。并更具物体表面的物理属性如表面的肌理走向和粗糙程度而形成污渍的状态。 (3)脏迹和污渍的形状。它们面积的大小和形状,主要取决于与它相接的物体,这里把这些物体称为形成脏迹的阻挡物体。比如阻挡物体是一个长条形的时候,像窗台,屋檐等等,那么在于它相接表面上受它影响所形成的脏迹形状长度大致与它相同。 (4)脏迹和污渍的色彩。很多人都错误的认为,脏迹就是一种黑色和深色。其实那并不尽然。脏迹的色彩除特殊情况外主要受到原本材质表面色彩的影响。比如说在浅色的物体上,脏渍会比原本的材质色彩深。而在深色的物体上,脏迹可能就会出现比古有色浅的情况。比如以下破旧并且积满灰尘的深色钢琴,上面的脏迹通常就会比普通的污渍色彩较浅,甚至还会出现反白的情况。比如灰尘在深色物体上翻灰白色,如果物资是泥浆可能就是泥浆的固有色等等。
一下是我原来用材制分析的方法做的一个钢琴,由于时间所限制作的还不是很仔细。供大家简单的做个参考。
![]() 5.合理性:材质的合理性这里就不多说了,需要注意的主要就是在一个在什么样的环境中会出现什么样的质感和材质才是合理的,不过这些概念更多的是应用在概念设计的范畴当中了。勤于思考的创作和制作,才能使我们自己的工作变得更加轻松和富有乐趣。注重合理性的做品会更加生动自然。要是再能结合了解一些“光影理论”方面的知识,在材质贴图的表现上相信也会让大家如虎添翼。以后有空又在向大家介绍有关知识吧。祝大家工作顺利,作品越来越好! |








