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游戏风格谈
2008-07-01 09:45
对于一个想投身游戏领域的国家来说,游戏最重要的是什么? 是技术?是华丽的美术?是游戏性?还是背景设置、电影手法及其他文学技巧的介入? 如果从制作者的角度对上面这四个问题进行自上而下的价值排列,可以这样排: 技术——美术——游戏性——游戏表现 技术的可实现度是游戏生存的根本,因此排在第一位,美术的工作量及风格也是游戏面貌不可逾越鸿沟,且美术的表现极大的受技术的制约,因此排第二位。 在不与前两者冲突的情况下,可以考虑如何设计游戏,即考虑让玩家玩什么?而在不与游戏性冲突的情况下,游戏表现可以提高游戏的艺术品味和游戏的价值。 当然,这是一个理想化的排列,因为游戏BUG或错误设计等广泛出现的非正常因素并未算在其中。 而从玩家的角度出发,这个排列却是非常不同的,即: 游戏性——— 游戏表现——华丽的美术——技术。 这是有原因的,因为技术保证是从根本上说是以提高游戏的视觉效果来表现的,因此技术保证只能排在美术之后。美丽的游戏画面可以吸引玩家,但并不是游戏的根本,因为游戏并不是画册,玩家是为了玩游戏,而不是为了看游戏,这一点,从许多玩家玩日式战略游戏时关闭战斗画面的举动可以清楚的体现出来。 而在决定游戏性与游戏表现的价值排列时候,却无法准确的决择。对许多SLG、ETC、TAB……等类型的游戏来说,游戏的表现手法意义不大或几乎没有任何意义。但对RPG,特别是东方的RPG来说,游戏的气氛及表现手法却是游戏的命脉所在。 …… 正是这个原因,东方的游戏公司,特别是日本的游戏公司,创造了一个奇迹:在技术、美术条件、游戏操作等多方面均不如西方游戏公司的情况下,以最附合自身条件的设计思路(主要体现在美术风格上及环境设置上)牢牢守住了本土及亚洲市场,并最终占据了游戏界80%的市场份额。 …… 现在,我们回到最初的问题上来,这时答案已经很明显了: 对于一个国家概念的游戏群体来说,最重要的是风格。 经验可以积累,技术可以摸索,美工可以培养,市场可以开拓……而风格,却是无法代替的。 所谓风格,是指一个大范围内的文化概念。 风格,就是印度的佛、中国的仙、日本的河童、北欧的矮人、希腊的美杜沙、英国的十字军、埃及的斯芬克斯、中东的神灯巨人…… 就是荷兰的风车、中国的京剧、日本的尺八、印度的舞蹈、非洲的彩妆、瑞士的雪山、巴黎的钟楼、德国的城堡…… 就是英国的骑士、日本的忍者、北欧的海盗、德国的坦克、中国的气功师、印度的婆罗门、希腊的马其顿方阵、美国的海军陆战队…… 就是印度僧侣的苦难、日本武士的精神、斯巴达人的勇气、中东圣徒的虔诚、中国侠客的洒脱、雅典哲人的迷惑、英国骑士的风度、北欧战士的英魂…… 当然,他也是银河的战舰、女巫的药水、失落文明的国王、魔法森林的女神、格列佛的天空之城、蒲松龄的狐仙鬼怪、史诗中的特洛伊城、圣经中的挪亚方舟…… 这些才是最关键的、不可代替的东西。 …… 有时,游戏表现的意义不仅在于提高游戏的艺术品味、烘托游戏气氛,他的另一个重要的意义在于承载规则,提高游戏规则的亲和度。 例如用“中毒”来承载体力慢慢下降;用“石化”来承载无法行动;用“疯狂”来承载无法控制…… 也正是这个原因,一些具备明确能力特性的兵种被广泛用在了充满剑与魔法的游戏世界中。例如具备“石化”能力的美杜莎;速度极高的日本忍者;喷火的龙等…… |
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