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人本文化的后现代网络回归---从Dot Com到Dot Man
2007-03-26 17:45

人本文化的后现代网络回归---Dot ComDot Man

刘岩  博士

北京数字娱乐产业基地 总裁

北京数字娱乐发展有限公司 首席执行官

liuy@crd.gov.cn   liuyan69@yahoo.com

关键词:

互联网、新经济、后现代、DotmanDotmallDotmediaDotbankDotgame

18世纪英国作家狄更斯在他的经典名著《双城记》的开头用了一段意味深长的话形象地描述了当时社会大变革的年代:“这是最好的时代,这是最坏的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们正在直登天堂,人们正在直下地狱。”不管我们有没有意识到,几百年后的今天,一个同样激动人心的、以高科技和互联网为动力引擎的、直达人类意识和心灵的、经济与文化澎湃相撞的大变革时代又降临在我们面前。

始于公元一三零零年意大利半岛的文艺复兴运动,是整个欧洲经历了漫长的中古黑暗之后的一次人文觉醒,人们从中古时代的上帝造人和阶层观念中解脱出来,开始尊重自我意志,人类被认定是大自然的统治者,虽然不是创造者,却具有创造力的主宰权,人文主义(本质上是一种人本文化)登上人类思想的舞台。人类的充分自觉顿时幻化出无穷的改变欲和创造力,现代文明和现代经济恰恰是在这种力量及其创造物(互联网即为其中很有代表性的一个)的驱动下得到了蓬勃的发展,转瞬间(相对于历史长河而言)完成了从农业经济到工业经济、从工业经济到服务经济、从服务经济到体验经济的快速跃迁。这一系列转变如此之迅猛,直到最终失控(正如一辆高速行驶的火车),以至于无法用人类理性的力量在短时间内有效地收敛,并完成全局优化,最终导致了上世纪九十年代人类社会经济和思想领域的一次重大的扭曲----Dot Com时代。正剧耶?喜剧欤?Who knows

经济、社会以及人类思想发展中普遍存在的交替进化、螺旋上升的规律是否定之否定后的完美与和谐,后现代主义思潮其实已经悄然崛起于上述洪流滚滚间。后现代主义的一个重要内容就是非核心化,表现为从效用为中心转向以价值为中心、从同质化转向异质化、从理性优先转向感性优先这三大趋势,此三趋势与互联网文明充分拟合。现在计算机科学的最终基础是图灵理论,图灵机作为一种“线性的”、“确定的”、“追求精确解的”自动工具是现代文明须臾不可或缺的计算机的原形。但由无数台这样的计算节点构成的覆盖全球的、人类有史以来最大的有形网络 ----- 互联网,却表现出极大的去中心特性,互联网本质上是分布式的,其价值取决于节点,更取决于连接,却绝不取决于中心。我们由互联网表现出的“非线性”、“不确定”、“追求满意解”的特性中惊奇的发现,这居然是人类的思维习惯!进一步地思考使我们顿时豁然开朗,原来每一个看似节点的计算机的后面都有一个人或几个人在最终起作用。互联网经济最终表现为追求人本价值,这就是人本文化的后现代回归,我们称之为从Dot ComDot Man

我们创造的Dotman一词,代表着人文和经济形态两种进化:“从HumanDotman的进化”和“从Dot ComDot Man的进化”。工具的发明和使用是人类进化的重要标志,计算机尤其是互联网这种特殊工具被发明之后,人类进化的单项性就被彻底打破了,互联的加速和放大机制,造就了一个实实在在的网上新人类 ---- Dotman人群,进而形成了Dotman人群的行为规范。Dotman人群从狭义上理解,是指习惯于数字化生存方式、乐于体验和接受各种新的数字文明(包括生活方式、工作方式和娱乐方式)、既是数字化内容的消费者也是创造者、对其网络世界周边人群具有极大的影响力的人群。从广义上理解,随着社会的进步和教育程度的不断提高,数字化生存方式已经渗透到社会经济生活的方方面面,数字化生存的网络环境不单纯指互联网,也包括通讯网络、有线电视网络,新媒体网络甚至包括看似传统实则本质的人际交往网络(可以想象一下电影《手机》中体现的人际网络现象)。数字化生存的内容也不仅仅指网络游戏、动漫卡通,视频媒体,还包括各种数字化或数字与现实交互形式的工作、生活内容(欧美近年来流行的Second life即为一例)。从时段上来看,在现代文明浸润下的每一个人,都或多或少、或全部或部分、或“码分多址”或“时分复用”的成为Dotman的一员。

传统互联网时代的Dot Com生产关系,只是对工业化社会生产者和消费者相分离的经济形态的一个单纯的提速,Dotman经济形态则完全进入体验经济状态下的以人为本、以人为中心的经济形态,生产者也是消费者,消费者必为生产者。工作即生活、生活即娱乐、娱乐即工作,一点触发,多点响应,群体联动,行为并发,市场行为呈现为以“去中心状态”体现“以人为中心”的裂变式形态。现代经济学之父亚当.斯密所说的市场“看不见的手”之后,另一只更具魔力的手在新经济中发挥着“交易撮合”的作用。

美国旧金山linden研究室2003年首发了模拟现实游戏巨作《Second Life》,该游戏不仅完全模拟人类生活,而且还为参与者提供了更为奇幻和富于想象的延展空间,很快就被评为全美当年十大发明之一。《Second Life》自诞生以来,人们越来越不视之为一款游戏,而是把它当作一个独立于自己现实生活以外的第二生命来参与。玩家在《Second Life》中可以像正常人那样生活,购物、去夜总会、体育馆、图书馆、娶妻、生子、研究哲学、传授技能、经营生意等;参与者可以在《Second Life》中组织聚会,时装秀,艺术展,化装舞会等;还可以建造房屋,设计家具,缝制衣服,做首饰,艺术品等;只要你想得到,在游戏中都能创造出来。《Second Life》中建立了一套完整的经济系统和社会系统,所有玩家创造的房屋,物品等,玩家都拥有物权,玩家可以随意将它们出售,转让或者租赁出去,私有财产不容侵犯。Second Life中的货币Linden币和美元之间以一种类似联系汇率的机制可以方便地进行双向兑换。

现实生活中的三百六十行都可以搬入其中,全美金融业巨头,最大的私人业务专营银行Wells Fargo已经在Second Life中开设了自己的总部,沃尔马、美国联邦快运、Intel公司等也开始在Second Life中建立自己的业务、IBM最近一次Lotus世界大会也同步在美国和Second Life(不知是哪一国)中举行由于互联网的特殊规律,传统行业在《Second Life》中会焕发出新的活力,一批新的行业也会不断出现。一位名叫Anshe Chung的华裔女子通过买下《Second Life中的数块土地(每年要为此支付给林登公司20万美元),并对土地进行二次开发,绿化盖屋(都是通过计算机绘制的虚拟物品),然后再出租给其他玩家,收取地租或土地转让费。由此,这位在游戏中常身着旗袍的东方女强人,一举成了Second Life中的地产大亨,在游戏中和现实社会里都赚取了巨额的财富(Linden币和美元是可以自由转换的)。美国《新闻周刊》甚至把这位“虚拟的旗袍女”列为封面人物。根据统计,《第二生命》的玩家并不只是20多岁最擅长电脑和网络的男孩子,参与游戏的女性和男性人数基本持平,平均年龄是32,以中产阶级这一社会经济与思想稳定的基本力量为主要人群,人们以加宽自己的社交面和经营圈为目的,单这一点已经表明《Second Life》已不是一款传统意义上的游戏。Second Life创造了无数让人惊叹的虚拟真实世界的第一——第一间酒店、第一场音乐会、第一场全明星球赛、第一部自己拍摄的电影、第一个图书发行商、第一家汽车公司……。

无独有偶,大西洋对岸的欧洲大陆也有一个类似Second Life》的虚拟世界,瑞典公司MindArk开发的Project Entropia(简称PE)自开通以来,已经在全球如火如荼地运营了起来,其客户40%来自欧洲、40%来自美洲、20%来自世界其他地方,该款游戏的最年长的参与者是一个88岁的印度老人。PE中的通行货币是PED,该货币与美元实行恒定汇率,一美元可兑换10PED。在PE中一掷千金进行投资和冒险的玩家大有人在(不禁让我想起当初第一代欧洲移民开发美洲新大陆的激情),三个月投资四五十万欧元,第九个月开始逐渐盈利,第二年盈亏平衡的例子在PE中大量出现。

事实上,《Second Life》和《MindArk PE》中出现频度极高的一类宣传语是------Its not a game! Its a virtual universe with real cash economy(这不是游戏,这是一个由现实经济支撑的虚拟世界),其中的参与者也被命名为colonist(移民),而不是玩家或会员。当虚拟世界中移民(再也不是玩家或会员)离开自己虚拟世界中的豪宅(需要向运营商购买土地、交纳土地出让金和各种财产税),在游戏中的加油站为自己的跑车加油(当然车和油都需要购买,而且价格不菲),然后开着自己的跑车去谈虚拟的生意(虚拟而不虚假),最终却赚来大量现实生活中的财富(美元或欧元),我们传统的世界观完全被颠覆了。我们不禁要问,什么是现实?什么是虚拟?

更有意思的是,以人为中心建立沟通现实世界和虚拟世界的机制,已经成了互联网时代一个全新的经营业态。全球领先的网络通讯服务商Vivox将为Second Life提供免费通话时间,从而打响了虚拟世界与现实世界通讯的革命,Second Life中超过100万的玩家将成为首批受益者,他们可以从游戏中向现实世界打电话。欧洲著名的网上支付公司,同样来自瑞典的上市公司Paynova,已经开始为PE等类似《Second Life》的社会类游戏(而非社区类游戏)提供在线支付机制,只需要交纳4%的手续费,玩家就可以在任何一个标有Paynova标志的银行提款机上直接将PE中的PED币提出美元或欧元来,反之亦然(不管是游戏中的提款机还是摆放在现实世界中的、真实的提款机)。Panova以与美元业务和欧元业务一样的机制来处理PED币业务,他们期待着有朝一日每年处理的PED币业务量会超过他们现在每年为瑞典铁路公司代收的60亿瑞典克朗的客票业务。

上述几个例子只是全球新经济发展中的几朵小小的浪花,深刻理解并顺应了互联网和虚拟经济的发展规律,我们创立了Dotman体系,并以“独乐乐不如众乐乐”的心态,开始以北京数字娱乐发展有限公司为载体,在北京数字娱乐产业基地内构造建设Dotman产业支撑平台,并希望以Dotman平台为核心,系统地、有组织地、高效率地推进中国数字娱乐产业和虚拟经济的发展。目前,美国当年虚拟经济对社会GDP的贡献率已经超过了90%,这标志着新经济在日渐崛起,从历史的眼光来看-----新经济的崛起必将导致全球经济格局的重新洗牌,抓住这一历史性机遇,可能是整个中华民族经济振兴并重领世界风骚的一次重要机会,而且很可能是未来100年内唯一的机会。

Dotman产业支撑平台包括DotbankDotmallDotgameDotmedia四部分,Dotman平台为了互联网用户,即所谓Dotman人群,提供交流、工作、娱乐、生活的包含线上和线下的综合服务系统。在这个平台上,Dotman人群即可以体验精彩的数字娱乐大餐,数字娱乐企业也可以享受到完整的产品测试、营销、支付结算等“直达式”服务。

Dotman平台包含四大主体支撑系统,即: Dotbank Dotmall DotgameDotmediaDotbankDotman平台的支付结算系统,类似于现实生活中的中央银行、《Second Life》及PE中的经济系统,DotbankDot币为虚拟货币,实现Dotman世界中的支付和结算。Dotbank体系是一个完全建立在虚拟Dotman世界的经济体系,通过现实的银行机制,在中国人民银行的监管体系和监管范围下与现实世界对接,这本身就是一项金融创新。

Dotmall则是一个开放的内容交易系统,该系统与目前所有网上交易和比较购物系统的根本区别是,该系统前所未有地提供了一套完整的六路并发的交易撮合机制,系统支持用户在网游、影视、音乐、彩信、彩铃等网络娱乐以及线下商户之间的交易撮合,并可自动实现P2P交易的本质---即我为人人,人人为我。

Dotgame则是一个开放的内容整合系统,汇聚众多互联网CP/SP的内容,为创意企业开发及运营提供机房、带宽、软硬件环境以及一流的工作环境,为企业提供从产品研发、封测、内测、公测、业务推广、客户服务等全产业链服务。同时,Dotgame还内嵌了一套完整的、严格区别于网络竞技和电子竞技的数字经济体系,每一个Dotman(包括个体和法人)借助该平台提供的无处不在的“竞争与合作”规则,最终实现整个Dotman世界的“物竞天择、优胜劣汰”,达到真正的完美世界和无地图的第二生命。

Dotmedia是一个跨媒体、跨平台的互动传播系统,任何一种媒体上的新闻、事件、活动依托此平台都可迅速地被推送到各种终端上。同时Dotmedia还是Dotman世界中每一个Dotman的沟通平台,他为整个Dotman客户群提供了一个无缝沟通机制,彻底打破了网络新人类面临的“巴比伦塔困境”,连上帝都会为之苦恼的。

     锡安为什么会被保留下来,是Neo拯救了人类吗?类似黑客帝国中Oracle创造的第七代Matrix一样的一个无限接近人类真实世界的虚拟世界就实实在在地存在于我们身边(只不过人类本身也是矩阵的节点),而且正如狄更斯描述的,离我们也只有一步之遥-----这就是Dotman世界。


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1
2007-03-26 18:34
看了你的文章,觉得真挺不错的,加油哦 ~~~~~~~~~ 欢迎到我的空间做客留言
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