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为什么我不看好开心农场!
2009-03-04 11:07
文章引用:http://hi.baidu.com/dosong 最近,开心农场这款小游戏在校内很火,大有当年的好友买卖之势。目前有安装用户5,813,258人,日活跃用户1,574,857人。游戏内容很简单,就是买种子,种地,收获,游戏的最大的乐趣可能就是偷好友地里的东西。 ![]() 不过我对这类游戏并不看好,下面我会以回答问题的方式给出原因。 第一个问题,游戏是以兴趣聚合还是关系聚合?所谓兴趣聚合是指我喜欢一个游戏才去玩一个游戏,而关系聚合是指我的朋友在玩一个游戏,所以我也去玩这个游戏。 关系聚合类游戏的典型特征就是我的游戏伙伴都是校内上的好友,这些人主要是你现实中的同学,同事以及亲戚等。由于现实中的关系是天然而成的,这就是导致这些有关系的人其实和你有共同兴趣的人很少。同样一款游戏能够同时让你的同学,同事都喜欢那几乎是不可能,所以仅仅以关系聚合的游戏最终一定会落的想玩的人却没有人一起玩的下场,这就让一个网络游戏变成了单机游戏。所以我们就可以理解为什么像奴隶买卖,抢车位这种游戏最后会走向没落,因为没有人再陪你玩了。 而兴趣聚合类游戏之所以能够运营很长时间,主要是因为玩该游戏的人是因为喜欢才去玩,同时这些“志同道合”者慢慢在游戏中形成了良好关系,这种关系又维持者游戏玩家长期的在游戏中玩下去。比如《三国风云》这类网页游戏 第二个问题,那么开心农场为什么会火呢?难道不是因为这款游戏很有意思吗? 在《引爆流行》一书中,提到了引爆社会流行潮需要的三个条件:个别人物法则(The Law of Few)、附着力因素(SticknessFactor)法则和环境威力(Power of Context)法则。 1.个别人物法则 所谓个人人物法则是指那些在社会关系中起到联系作用的人,比如那些交际爱好者,那些拥有上百个电话号码的人。是这些人将一个消息从一个圈子中传递到了另外一个圈子中。而在校内这种SNS网站中,用户之间的关系变的更加紧密,任何流行的东西都非常容易传播。 2.附着力因素 任何一个东西能够流行,一定有其内容。开心农场这个游戏内容非常新颖,界面好看,同时简单、易玩,人人都能上手。所以很容易流行起来。 3.环境威力 任何一个东西流行,都有其大背景。那么在奴隶买卖,抢车位流行过后,大环境刚好需要一个有意思的全新的游戏来填补这个空缺。 不过,虽然开心农场是很新颖,并且也比较有意思,但这都不能让这块游戏长期的火下去,因为当一个东西不再新鲜的时候,也是他不再流行的时候了。 第三个问题,那么如何让这种游戏生命更长呢? 任何一款以关系聚合流行起来的游戏,都应该能够提供一种方式,使得那些对游戏真正感兴趣的人在里面形成关系,比如《三国风云》中的盟友关系,这样这些真正对游戏感兴趣的人才会在游戏中沉淀下来,从而维持一个游戏的生命。事实上,网游的乐趣就是和人玩,而不是自娱自乐。 结论: 关系聚合可以作为一种游戏的推广方式,使得游戏尽快的到达目标群体,但不能以此作为游戏的基础,我们应该提供一种机制让那些对游戏真正感兴趣的人能够联系起来,并形成游戏关系。 |
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