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您正在查看 "互联网思考" 分类下的文章

2009-07-27 23:59

文章同时发表于懂一点:www.dongyidian.com

我在今年三月份曾经写过一篇文章《为什么我不看好开心农场》,那时候开心农场正热。事实上,我一直认为,开心农场的火爆与其说是游戏的成功,不如说是SNS(Socail Network Site)这种传播模式的成功,而这种传播模式也正是校内,开心这类的SNS网站的革命性价值所在。

1.0时代的传播模式有着天然的局限性。在这种模式下,由于每个人都有各自的偏好,比如看固定的杂志,固定的电视台,固定的网站。所以某种信息的传 播往往只是在某个固定的群体,圈子里面传播。而自校内,开心这类SNS网站火爆起来之后,SNS这种传播方式成为了一种现实的可能,这种传播方式体现了一 种无序,随机,多样的特点,不同圈子,群体之间的消息可以更加流畅而有杂乱的传播。也只有在这SNS种传播模式下,才会较为容易的实现病毒式传播,所以像 开心农场,奴隶买卖这样的游戏才会爆炸式走红。

于是很多SNS游戏设计者认为,SNS游戏的核心价值就在于与朋友的互动,比如开心农场中的朋友间的互相偷窃。没错,朋友间的互动当然是一种能够吸 引好人参与进来的好的方法,但作为一款游戏,这种方法更多的是依赖于一种新鲜感,而不是游戏本身的乐趣。也即是说这种如果仅仅依赖于与朋友互动的游戏很难 长久。

为什么我不认为这类游戏长久呢?我首先要问一个问题,游戏是以兴趣聚合还是关系聚合?所谓兴趣聚合是指我喜欢一个游戏才去玩一个游戏,而关系聚合是指我的朋友在玩一个游戏,所以我也去玩这个游戏。

关系聚合类游戏的典型特征就是我的游戏伙伴都是现实中的好友,这些人主要是你现实中的同学,同事等。由于现实中的关系是天然而成的,这就是导致这些 有关系的人其实和你有共同兴趣的人很少。同样一款游戏能够同时让你的同学,同事都喜欢那几乎是不可能,所以仅仅以关系聚合的游戏最终一定会落的想玩的人却 没有人一起玩的下场,这就让一个网络游戏变成了单机游戏。所以我们就可以理解为什么像奴隶买卖,抢车位这种游戏最后会走向没落,因为没有人再陪你玩了。

而兴趣聚合类游戏之所以能够运营很长时间,主要是因为玩该游戏的人是因为喜欢才去玩,同时这些“志同道合”者慢慢在游戏中形成了良好关系,这种关系又维持者游戏玩家长期的在游戏中玩下去。比如《魔兽世界》,《大话西游》这样的游戏。

所以,SNS游戏设计者应该首先重视的一个问题就是如何将自己游戏中用户进行二次聚合,将那些真正对游戏感兴趣的人聚合起来,并在游戏中形成良好的互动。

注:文章中所说的SNS网站指的是校内这样的真实SNS网站。


类别:互联网思考 | 评论(1) | 浏览()
 
2009-03-04 11:07
文章引用:http://hi.baidu.com/dosong

最近,开心农场这款小游戏在校内很火,大有当年的好友买卖之势。目前有安装用户5,813,258人,日活跃用户1,574,857人。游戏内容很简单,就是买种子,种地,收获,游戏的最大的乐趣可能就是偷好友地里的东西。


不过我对这类游戏并不看好,下面我会以回答问题的方式给出原因。

第一个问题,游戏是以兴趣聚合还是关系聚合?所谓兴趣聚合是指我喜欢一个游戏才去玩一个游戏,而关系聚合是指我的朋友在玩一个游戏,所以我也去玩这个游戏。

关系聚合类游戏的
典型特征就是我的游戏伙伴都是校内上的好友,这些人主要是你现实中的同学,同事以及亲戚等。由于现实中的关系是天然而成的,这就是导致这些有关系的人其实和你有共同兴趣的人很少。同样一款游戏能够同时让你的同学,同事都喜欢那几乎是不可能,所以仅仅以关系聚合的游戏最终一定会落的想玩的人却没有人一起玩的下场,这就让一个网络游戏变成了单机游戏。所以我们就可以理解为什么像奴隶买卖,抢车位这种游戏最后会走向没落,因为没有人再陪你玩了。

而兴趣聚合类游戏之所以能够运营很长时间,主要是因为玩该游戏的人是因为喜欢才去玩,同时这些“志同道合”者慢慢在游戏中形成了良好关系,这种关系又维持者游戏玩家长期的在游戏中玩下去。比如《三国风云》这类网页游戏

第二个问题,那么开心农场为什么会火呢?难道不是因为这款游戏很有意思吗?

《引爆流行》一书中,提到了引爆社会流行潮需要的三个条件:个别人物法则(The Law of Few)、附着力因素(SticknessFactor)法则和环境威力(Power of Context)法则。
1.个别人物法则
所谓个人人物法则是指那些在社会关系中起到联系作用的人,比如那些交际爱好者,那些拥有上百个电话号码的人。是这些人将一个消息从一个圈子中传递到了另外一个圈子中。而在校内这种SNS网站中,用户之间的关系变的更加紧密,任何流行的东西都非常容易传播。
2.附着力因素
任何一个东西能够流行,一定有其内容。开心农场这个游戏内容非常新颖,界面好看,同时简单、易玩,人人都能上手。所以很容易流行起来。
3.环境威力
任何一个东西流行,都有其大背景。那么在奴隶买卖,抢车位流行过后,大环境刚好需要一个有意思的全新的游戏来填补这个空缺。

不过,虽然开心农场是很新颖,并且也比较有意思,但这都不能让这块游戏长期的火下去,因为当一个东西不再新鲜的时候,也是他不再流行的时候了。

第三个问题,那么如何让这种游戏生命更长呢?

任何一款以关系聚合流行起来的游戏,都应该能够提供一种方式,使得那些对游戏真正感兴趣的人在里面形成关系,比如《三国风云》中的盟友关系,这样这些真正对游戏感兴趣的人才会在游戏中沉淀下来,从而维持一个游戏的生命。事实上,网游的乐趣就是和人玩,而不是自娱自乐。

结论:
关系聚合可以作为一种游戏的推广方式,使得游戏尽快的到达目标群体,但不能以此作为游戏的基础,我们应该提供一种机制让那些对游戏真正感兴趣的人能够联系起来,并形成游戏关系。
类别:互联网思考 | 评论(1) | 浏览()
 
2009-02-16 20:57

文章来源:http://hi.baidu.com/dosong

我常去的SNS网站有3个,校内,5gme和开心。应该说这三个网站是三种风格迥异的网站,面向的用户群体也有着很大的不同。这一点从三个网站的用户的行为可以看出来。


在校内,视频分享,日志和照片发布是好友新鲜事中出现最多的内容。学生一般来说,啥都没有,就是时间一大把。因此有时间可以看各类搞笑视频,写写日志,抒发情感等。


5gme,话题,博客以及用户分享是主要的内容。5g的群体已IT圈的人为主,这是一个已兴趣聚合的SNS,很像过去的BBS,每个人都希望发表自己的意见来获得大家的承认。同时这里对话题的讨论气氛也非常浓厚,这主要得益于5g笼络了很多IT圈的博客意见领袖。


而在开心,原来的抢车位和买卖奴隶都已近基本销声匿迹,取而代之的是投票和真相话。由于开心的主要群体是上班一族,对于这群人来说,每天朝九晚五的工作已经很累,所以越是简单越是容易上手的东西才是他们的最爱,任何要耗费大量精力的东西都不会受到欢迎。我昨天还在问我一同学还有没有在玩抢车位,他说他很久没玩了,每天就是挂着外挂。


从这三个网站的用户行为我们可以很明显感受到不同的群体特征。有时候我在想:物以类聚,人以群分,当某个群体占据某个网站的时候是否会排斥其他群体的到来,因为有时候我们在做产品优化的时候总是按照最多的群体来进行优化,这是否会在一定程度上强化了某个群体的优势,而弱化了另一个群体的优势,最终将弱势群体赶了出去?

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回复oyweiyi:呵呵。谢谢关注
 

胡乱闯入 我怀疑我会成为你忠实的阅读者 不过总会很忙. 不管是这个"莫有鱼"还是"do...
 
 

同意
 

说的很不对,现在的开心农场很火啊
 
     


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