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我在今年三月份曾经写过一篇文章《为什么我不看好开心农场》,那时候开心农场正热。事实上,我一直认为,开心农场的火爆与其说是游戏的成功,不如说是SNS(Socail Network Site)这种传播模式的成功,而这种传播模式也正是校内,开心这类的SNS网站的革命性价值所在。
1.0时代的传播模式有着天然的局限性。在这种模式下,由于每个人都有各自的偏好,比如看固定的杂志,固定的电视台,固定的网站。所以某种信息的传 播往往只是在某个固定的群体,圈子里面传播。而自校内,开心这类SNS网站火爆起来之后,SNS这种传播方式成为了一种现实的可能,这种传播方式体现了一 种无序,随机,多样的特点,不同圈子,群体之间的消息可以更加流畅而有杂乱的传播。也只有在这SNS种传播模式下,才会较为容易的实现病毒式传播,所以像 开心农场,奴隶买卖这样的游戏才会爆炸式走红。
于是很多SNS游戏设计者认为,SNS游戏的核心价值就在于与朋友的互动,比如开心农场中的朋友间的互相偷窃。没错,朋友间的互动当然是一种能够吸 引好人参与进来的好的方法,但作为一款游戏,这种方法更多的是依赖于一种新鲜感,而不是游戏本身的乐趣。也即是说这种如果仅仅依赖于与朋友互动的游戏很难 长久。
为什么我不认为这类游戏长久呢?我首先要问一个问题,游戏是以兴趣聚合还是关系聚合?所谓兴趣聚合是指我喜欢一个游戏才去玩一个游戏,而关系聚合是指我的朋友在玩一个游戏,所以我也去玩这个游戏。
关系聚合类游戏的典型特征就是我的游戏伙伴都是现实中的好友,这些人主要是你现实中的同学,同事等。由于现实中的关系是天然而成的,这就是导致这些 有关系的人其实和你有共同兴趣的人很少。同样一款游戏能够同时让你的同学,同事都喜欢那几乎是不可能,所以仅仅以关系聚合的游戏最终一定会落的想玩的人却 没有人一起玩的下场,这就让一个网络游戏变成了单机游戏。所以我们就可以理解为什么像奴隶买卖,抢车位这种游戏最后会走向没落,因为没有人再陪你玩了。
而兴趣聚合类游戏之所以能够运营很长时间,主要是因为玩该游戏的人是因为喜欢才去玩,同时这些“志同道合”者慢慢在游戏中形成了良好关系,这种关系又维持者游戏玩家长期的在游戏中玩下去。比如《魔兽世界》,《大话西游》这样的游戏。
所以,SNS游戏设计者应该首先重视的一个问题就是如何将自己游戏中用户进行二次聚合,将那些真正对游戏感兴趣的人聚合起来,并在游戏中形成良好的互动。
注:文章中所说的SNS网站指的是校内这样的真实SNS网站。