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中国网络游戏杂谈
2008-01-10 19:37

“回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?”————————摘自《没有明天的中国游戏行业》

游戏业发展至今,经历了风风雨雨,其中有辉煌也有悲壮,有高歌也有低曲。从MUD开始在中国流行,到UO,江湖,石器时代,千年,红月,传奇,大话西游,再到现在的魔兽世界,激战,EQ2和龙与地下城。这个过程中,还有很多出名,不出名的游戏或绽放或湮灭。这些游戏成功了几个?失败了多少?他们为什么成功,又为什么失败,值得每一个游戏人士关注和思考。

首先我们认为中国玩家与外国玩家的游戏态度是不同的。
MMORPG的核心是角色扮演。在混乱的世界中充当拯救世界的一个英雄,还是历经苦难后重建家园的余生者都是将扮演列为主要内容。扮演的结果是需要玩家投入到角色中去,依照世界的运行,慢慢的接触到更多的剧情。玩家成功扮演了角色,即是说成功的投入了角色中去,将会充分感受到设计者带给玩家的乐趣,玩家也感受到角色在一系列事件中的不同遭遇,或悲伤,或喜悦,或激昂,或孤独的感受。
为了实现扮演路线,游戏则必然产生许多规定和制度来保证玩家按照剧情发展。
欧美玩家倾向于角色扮演,如魔兽世界,在国外的RPG服务器就很热闹,玩家在游戏中扮演各种角色,以感受那种氛围和乐趣。而在中国扮演服务器则完全变了味道,以至于关服。
欧美玩家需要规则,并且服从规则。他们需要一个严谨的游戏规则来指导他们如何游戏,如何获得乐趣。一旦规则明确,则愿意按照设计者的思路去感受设计者带给他们的游戏感觉。所以从各种在叫好不叫座的欧美网游中就可以看出来这种思路。魔剑所营造的庞大世界观。EQ2丰富的任务内容,龙与地下城丰富的地下城规则,使这些游戏在国外运营的很火。
而中国玩家更善于利用规则,他们反感太多的规则限定自己的行为,对于角色扮演也不感兴趣,他们感兴趣的是如何利用游戏中的这些规则来得到自己想要的东西。这种思想导致了中国玩家对角色扮演游戏规则的瓦解。如魔兽世界中的战场,联盟与部落因为争夺领土而发生的战争,在中国玩家眼中成了刷装备的好系统。任何一个游戏系统只要能够获得巨大利益,就会被中国玩家所利用。所以在中国,游戏制作者们在设计一个游戏系统的时候,更多的是思考这个系统是否会被玩家利用。而国外设计者,则更多考虑怎样才更好玩。


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