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今天中午,终于战胜了怀斯曼教授,打通了空之轨迹SC这款大作……通关时间60小时。 先来介绍一下,大家都应该知道《英雄传说》系列的游戏吧?比如《英雄传说·朱红之泪》、《英雄传说·白发魔女》和《英雄传说·海之槛歌》。没错,英雄传说系列的第六部作品便是《英雄传说·空之轨迹》,它拥有FC、SC和TC(即First、Second和Third)这三部曲,敝人今日打通关的便是第二部,即SC。 空之轨迹里面有几首曲子特别好听,我在制作《乐园的余音》时使用了其中15首。比如标题画面BGM《空之轨迹》(这是音乐名,不是游戏名哈),比如战斗失败音乐和最后的结局音乐分别是两个不同版本的《星之所在》(星之所在可谓是《空之轨迹》里最有名的了,开头的旋律有些像天空之城的主题曲,使用口琴演奏这首曲子效果极佳,想耍帅的同学注意了~)剩下的多是战斗曲目了,因为《空之轨迹SC》本来就是战棋形式的战斗系统,所以音乐的互用上不会有太多不吻合的地方。 我提到,《空SC》是标致的日式RPG还不完整,应该和第一代《空FC》并称才对,因为FC和SC的剧情是前后关联的,而且主要人物和游戏系统都没什么大变化。(TC则不同,不仅换了主人公,连舞台也变了。)姑且把FC和SC合称《空》吧。 《空》中的人物对话很有RPG的特点。无论是支线任务还是主线剧情,总感觉在对话方面过于罗嗦,虽然人物性格表现得不错,但是过多的套话却让我有狂点鼠标SKIP的冲动。而在人设或称什么敌人设定也行,又秉承了日系一贯的“背后有背后有背后有组织的组织的组织”。总之敌人永远藏在更深层次的地方,那个“噬身之蛇”据说到了第三部里还没搞明白到底是什么组织。不能说这是该褒还是该贬吧,因为留点神秘感总是必要的,把所有东西都抖落出来反而显得弱智了。《空》的最后是大战莱维和怀斯曼,抛开战斗不说(个人认为最后几战还是很有意思的。),我竟然看到了一些惯有剧情:1,敌人很牛,主人公们岌岌可危,然后主人公突然想起了“伙伴”、“信念”或者“爱”一类的东西而爆发,最后创造奇迹。2,主人公打BOSS遇到其变态外挂,然后冒出个重要人物牺牲自己帮主人公破解外挂,但不马上死,一定等主人公跑到身边说两句感动的话后才死。……不能说是俗套,但是未免有些不够有趣。标日RPG一定要用“保护最重要的人”、“信念”或者“希望”等等作为其极具鼓舞和积极意义的重要体现,使得玩多了的人会对其产生免疫效果。 以上是比较笼统的说法,实际上,该游戏在细节方面处理得还是很好的,纵然主旨大意并没有什么新突破,但从其表现手法和煽情效果来看,并不缺少大作的风范。比如最后当艾斯蒂尔和约修亚被困在即将塌陷的平台上时抱在一起热吻的场景令我十分难忘(虽然最后他俩还是没死成吧。) 总之,有关游戏还有许多许多说头,不便在这里说了。如果高考后有时间,我会学习一下该游戏,争取做出3D的作品~ 另外,前两天看完了《学院默示录》,开始感到剧情狗血,后来觉得主题思想还比较值得一看。该作品讲的是丧尸爆发的世界,主人公和他的后宫们四处冒险砍僵尸的故事。不知道是不是日系惯有的回归正轨的作用,越看越觉得像是一个普通卖肉冒险故事,而一开始的“人性的黑暗面”却逐渐暗淡,由于尚未完结,我还是稍作期待吧。 |

