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您正在查看 "计算机图形学" 分类下的文章

2010-03-26 22:11

我使用了一个CSprite的基类,然后派生出CD3DSprite,山寨了XNA的SpriteBatch把CD3DSprite功能给做了,主要接口是Draw( texture, position, color ) 和 Draw( texture, position, source rectangle, color ),另外还有5个扩展功能

思路大概这样

做一个空白的顶点着色器,直接把数据传给像素着色器

VS_OUTPUT VS( VS_INPUT input )

{

      VS_OUTPUT output;

      output.Position = float4( input.xyz, 1.0 ); output.TexCoord

 
2009-08-03 23:11

 
2009-06-16 1:02

2009/6/15

小修改了一下代码,支持几何体空间变换,还没有Z缓冲。

演示图片演示了空间变换:彩色三角形,纹理:两个精灵,还有Alpha混合:中央的精灵

测试彩色三角形的代码

CUSTOM_VERTEX vertices[3];
vertices[0].XYZ = Vector3(-8, 0, 0);
vertices[0].Diffuse = Vector4(1,0,0,1);
vertices[1].XYZ = Vector3(0,

 
2009-06-15 0:38

   

    我们常常使用Direct3D/OpenGL做游戏,做硬件加速的可视化程序,假如没有了它们我们怎么办?

    国外的计算机课程里常有

 
2009-05-22 2:26

这四天在整ir,主要完成了图像纹理的工作,主要包括

1)TextureCache 纹理缓冲

2)MipMap

3)纹理映射例如 PhericalMapping,UVMapping,PlanarMapping等

4)修改场景加载代码,能够从文件中加载纹理

5)定义一部分新的XML结构

6)添加OpenFileDialog/SaveFileDialog类

7)完成一个用于调试位图的Display

 
2009-04-26 1:10

XNA水面绘制-1

By:Chuck

转载请注明出处


绘制自然景观时,要想表现真实的自然界,水面是必不可少的。祖国大好河山嘛,当然必须有河水,于是我们想把水面添加到我们的场景之中。这一小节先介绍基础理论以及简单的绘制方法。

大体的绘制流程。

对于一块比较大的波涛不汹涌的水面,我们可以直接使用一个大的四边形来代替,然后使用逐像素绘制的方式,在像素着色

 
2009-04-23 1:01

换回了Windows GUI式的界面,模型转换成了自定义的二进制模式,加载比较大型的模型时比文本的OBJ快多了,因为文本的话需要逐数字进行文本解析,当数据量很大时很耗时,添加了聚光灯,然后使用2x2超级采样和4条阴影测试线渲染的测试图像。

 
2009-03-20 3:27

自己琢磨着去写格子加速,结果老是错误,模仿着PBRT里面的去写,熬了一下夜,终于弄好了,对于很密集的多边形模型来说效率提升非常的大。先截个图,要睡了,困,后面再优化代码,写文字记录。

依然是龙模型,模型使用OBJ格式存储,大小为65MB,是龙模型最精确的一个版本,437645个顶点,871414个面,运行时内存占用241MB,渲染耗时8秒,光线弹射1次

 
2009-03-17 13:55

Standford网站(点这里打开)上下载到了他们的扫描模型数据,很常见的几个

Standford Bunny

 
2009-03-03 14:14

在前面的基础上对源码做了较大的改动,写了个简单的场景描述文件。

现在的功能有 Sphere/Triangle/Plane/Mesh 与光线的求交,软阴影,景深,Plane材质,AreaLight,反射,折射。功能相当有限,我想还是把3月份都让给代码吧,过了三月份课很多,不方便集中写代码,还要准备考研。

对于这个项目还要晚上的主要是 并行计算、加速结构和光子映射,当然要做成一个完善的系统还要做很多工作。

昨天把PBRT下到了,打算重新设计程序架构,看完了书再继续代码工作。

程序截图

 
   
 
 
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好想学习一下
 

回复冬草秋叶:我把shader嵌到.cpp里边了,外部不留痕迹。。 D3DXCompileShader
 

靠,沙发被抢了
 

xna官网上有spriteBatch的shader哈~ 我想要个opengl的spritebatch……
 

再次沙发
   
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