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<title><![CDATA[听到涛声]]></title>
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        <title>http://hi.baidu.com</title>
        <link>http://hi.baidu.com</link>
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<description><![CDATA[越是痛苦越要虚伪的大声笑出来。。。]]></description>
<link>http://hi.baidu.com/christao</link>
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<item>
        <title><![CDATA[CAD 快捷键大全]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/ccef8052675206040cf3e3f0.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p><font size="2">　　F1: 获取帮助</font></p>
<p><font size="2">　　F2: 实现作图窗和文本窗口的切换</font></p>
<p><font size="2">　　F3: 控制是否实现对象自动捕捉</font></p>
<p><font size="2">　　F4: 数字化仪控制</font></p>
<p><font size="2">　　F5: 等轴测平面切换</font></p>
<p><font size="2">　　F6: 控制状态行上坐标的显示方式</font></p>
<p><font size="2">　　F7: 栅格显示模式控制</font></p>
<p><font size="2">　　F8: 正交模式控制</font></p>
<p><font size="2">　　F9: 栅格捕捉模式控制</font></p>
<p><font size="2">　　F10: 极轴模式控制</font></p>
<p><font size="2">　　F11: 对象追踪式控制</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9)</font></p>
<p><font size="2">　　刚刚看了一下</font></p>
<p><font size="2">　　dra:半径标注</font></p>
<p><font size="2">　　ddi:直径标注</font></p>
<p><font size="2">　　dal:对齐标注</font></p>
<p><font size="2">　　dan:角度标注</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3)</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+J: 重复执行上一步命令</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+K: 超级链接</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+N: 新建图形文件</font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+M: 打开选项对话框 </font></p>
<p><font size="2">　　AA: 测量区域和周长(area) </font></p>
<p><font size="2">　　AL: 对齐(align) </font></p>
<p><font size="2">　　AR: 阵列(array) </font></p>
<p><font size="2">　　AP: 加载*lsp程系 </font></p>
<p><font size="2">　　AV: 打开视图对话框(dsviewer) </font></p>
<p><font size="2">　　SE: 打开对相自动捕捉对话框</font></p>
<p><font size="2">　　ST: 打开字体设置对话框(style) </font></p>
<p><font size="2">　　SO: 绘制二围面( 2d solid) </font></p>
<p><font size="2">　　SP: 拼音的校核(spell) </font></p>
<p><font size="2">　　SC: 缩放比例 (scale) </font></p>
<p><font size="2">　　SN: 栅格捕捉模式设置(snap) </font></p>
<p><font size="2">　　DT: 文本的设置(dtext) </font></p>
<p><font size="2">　　DI: 测量两点间的距离</font></p>
<p><font size="2">　　OI：插入外部对相 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+1: 打开特性对话框 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+2: 打开图象资源管理器 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+6: 打开图象数据原子 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+O: 打开图象文件 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+P: 打开打印对说框 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+S: 保存文件 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+U: 极轴模式控制(F10) </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+v: 粘贴剪贴板上的内容 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+W: 对象追 踪式控制(F11) </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+X: 剪切所选择的内容 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+Y: 重做 </font></p>
<p><font size="2">　　Ctrl+Z: 取消前一步的操作 </font></p>
<p><font size="2">　　A: 绘圆弧</font></p>
<p><font size="2">　　B: 定义块</font></p>
<p><font size="2">　　C: 画圆</font></p>
<p><font size="2">　　D: 尺寸资源管理器</font></p>
<p><font size="2">　　E: 删除</font></p>
<p><font size="2">　　F: 倒圆角</font></p>
<p><font size="2">　　G: 对相组合</font></p>
<p><font size="2">　　H: 填充</font></p>
<p><font size="2">　　I: 插入</font></p>
<p><font size="2">　　S: 拉伸</font></p>
<p><font size="2">　　T: 文本输入</font></p>
<p><font size="2">　　W: 定义块并保存到硬盘中</font></p>
<p><font size="2">　　L: 直线</font></p>
<p><font size="2">　　M: 移动</font></p>
<p><font size="2">　　X: 炸开</font></p>
<p><font size="2">　　V: 设置当前坐标</font></p>
<p><font size="2">　　U: 恢复上一次操做</font></p>
<p><font size="2">　　O: 偏移</font></p>
<p><font size="2">　　P: 移动</font></p>
<p><font size="2">　　Z: 缩放</font></p>
<p><font size="2">　　显示降级适配（开关） 【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　排列 【Alt】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　角度捕捉(开关) 【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　动画模式 (开关) 【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到后视图 【K】 </font></p>
<p><font size="2">　　背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　前一时间单位 【.】 </font></p>
<p><font size="2">　　下一时间单位 【,】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到上（Top）视图 【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到底(Bottom)视图 【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到相机(Camera)视图 【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到前（Front）视图 【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到等大的用户(User)视图 【U】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到右(Right)视图 【R】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到透视（Perspective）图 【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　删除物体 【DEL】 </font></p>
<p><font size="2">　　当前视图暂时失效 【D】 </font></p>
<p><font size="2">　　是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示第一个工具条 【Alt】+【1】 </font></p>
<p><font size="2">　　专家模式&amp;#0;全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 </font></p>
<p><font size="2">　　暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　冻结所选物体 【6】 </font></p>
<p><font size="2">　　跳到最后一帧 【END】 </font></p>
<p><font size="2">　　跳到第一帧 【HOME】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏相机（Cameras） 【Shift】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏网格(Grids) 【G】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 </font></p>
<p><font size="2">　　锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 </font></p>
<p><font size="2">　　匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　材质(Material)编辑器 【M】 </font></p>
<p><font size="2">　　最大化当前视图(开关) 【W】 </font></p>
<p><font size="2">　　脚本编辑器 【F11】 </font></p>
<p><font size="2">　　新的场景 【Ctrl】+【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　向下轻推网格 小键盘【-】 </font></p>
<p><font size="2">　　向上轻推网格 小键盘【+】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 </font></p>
<p><font size="2">　　偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　平移视图 【Ctrl】+【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　交互式平移视图 【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　播放/停止动画 【/】 </font></p>
<p><font size="2">　　快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 </font></p>
<p><font size="2">　　回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　回到上一视图*作 【Shift】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消视图*作 【Shift】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　刷新所有视图 【1】 </font></p>
<p><font size="2">　　用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 </font></p>
<p><font size="2">　　渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 </font></p>
<p><font size="2">　　在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 </font></p>
<p><font size="2">　　约束到X轴 【F5】 </font></p>
<p><font size="2">　　约束到Y轴 【F6】 </font></p>
<p><font size="2">　　约束到Z轴 【F7】 </font></p>
<p><font size="2">　　旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择父物体 【PageUp】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择子物体 【PageDown】 </font></p>
<p><font size="2">　　根据名称选择物体 【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择锁定(开关) 【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　减淡所选物体的面(开关) 【F2】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏命令面板 【3】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏浮动工具条 【4】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　*显示/隐藏所选物体的支架 【J】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 </font></p>
<p><font size="2">　　百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　声音(开关) 【/】 </font></p>
<p><font size="2">　　间隔放置物体 【Shift】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　改变到光线视图 【Shift】+【4】 </font></p>
<p><font size="2">　　循环改变子物体层级 【Ins】 </font></p>
<p><font size="2">　　子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　加大动态坐标 【+】 </font></p>
<p><font size="2">　　减小动态坐标 【-】 </font></p>
<p><font size="2">　　激活动态坐标(开关) 【X】 </font></p>
<p><font size="2">　　精确输入转变量 【F12】 </font></p>
<p><font size="2">　　全部解冻 【7】 </font></p>
<p><font size="2">　　根据名字显示隐藏的物体 【5】 </font></p>
<p><font size="2">　　刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示几何体外框(开关) 【F4】 </font></p>
<p><font size="2">　　视图背景(Background)【Alt】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　打开虚拟现实 数字键盘【1】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图放大 数字键盘【7】 </font></p>
<p><font size="2">　　虚拟视图缩小 数字键盘【9】 </font></p>
<p><font size="2">　　实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 </font></p>
<p><font size="2">　　全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　*视窗缩放到选择物体范围（Extents） 【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 </font></p>
<p><font size="2">　　放大镜工具 【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 </font></p>
<p><font size="2">　　根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 </font></p>
<p><font size="2">　　视窗交互式放大 【[】 </font></p>
<p><font size="2">　　视窗交互式缩小 【]】 </font></p>
<p><font size="2">　　轨迹视图</font></p>
<p><font size="2">　　加入(Add)关键帧 【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　前一时间单位 【&lt;】 </font></p>
<p><font size="2">　　下一时间单位 【&gt;】 </font></p>
<p><font size="2">　　编辑(Edit)关键帧模式 【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　编辑区域模式 【F3】 </font></p>
<p><font size="2">　　编辑时间模式 【F2】 </font></p>
<p><font size="2">　　展开对象（Object）切换 【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　展开轨迹（Track）切换 【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　锁定所选物体 【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　向上移动高亮显示 【↓】 </font></p>
<p><font size="2">　　向下移动高亮显示 【↑】 </font></p>
<p><font size="2">　　向左轻移关键帧 【←】 </font></p>
<p><font size="2">　　向右轻移关键帧 【→】 </font></p>
<p><font size="2">　　位置区域模式 【F4】 </font></p>
<p><font size="2">　　回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　用前一次的配置进行渲染 【F9】 </font></p>
<p><font size="2">　　渲染配置 【F10】 </font></p>
<p><font size="2">　　向下收拢 【Ctrl】+【↓】 </font></p>
<p><font size="2">　　向上收拢 【Ctrl】+【↑】 </font></p>
<p><font size="2">　　材质编辑器</font></p>
<p><font size="2">　　用前一次的配置进行渲染 【F9】 </font></p>
<p><font size="2">　　渲染配置 【F10】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　示意(Schematic)视图</font></p>
<p><font size="2">　　下一时间单位 【&gt;】 </font></p>
<p><font size="2">　　前一时间单位 【&lt;】 </font></p>
<p><font size="2">　　回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　Active Shade</font></p>
<p><font size="2">　　绘制(Draw)区域 【D】 </font></p>
<p><font size="2">　　渲染(Render)【R】 </font></p>
<p><font size="2">　　锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　视频编辑</font></p>
<p><font size="2">　　加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 </font></p>
<p><font size="2">　　加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 </font></p>
<p><font size="2">　　编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 </font></p>
<p><font size="2">　　新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS编辑</font></p>
<p><font size="2">　　CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 </font></p>
<p><font size="2">　　CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　锁定2D 所选物体 【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 </font></p>
<p><font size="2">　　选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 </font></p>
<p><font size="2">　　根据名字选择子物体 【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到CurveCV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到Curve层级 【Alt】+【Shift】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到Imports层级 【Alt】+【Shift】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到Point层级 【Alt】+【Shift】+【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到SurfaceCV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到Surface层级 【Alt】+【Shift】+【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换降级 【Ctrl】+【X】 </font></p>
<p><font size="2">　　FFD</font></p>
<p><font size="2">　　转换到控制点(ControlPoint)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 </font></p>
<p><font size="2">　　打开的UVW贴图</font></p>
<p><font size="2">　　进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 </font></p>
<p><font size="2">　　保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 </font></p>
<p><font size="2">　　过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 </font></p>
<p><font size="2">　　垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】 </font></p>
<p><font size="2">　　从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 </font></p>
<p><font size="2">　　从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　锁定所选顶点 【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 </font></p>
<p><font size="2">　　垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 </font></p>
<p><font size="2">　　水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 </font></p>
<p><font size="2">　　垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 </font></p>
<p><font size="2">　　平移视图 【Ctrl】+【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　象素捕捉 【S】 </font></p>
<p><font size="2">　　平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 </font></p>
<p><font size="2">　　水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　移动材质点 【Q】 </font></p>
<p><font size="2">　　旋转材质点 【W】 </font></p>
<p><font size="2">　　等比例缩放材质点 【E】 </font></p>
<p><font size="2">　　焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 </font></p>
<p><font size="2">　　焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 </font></p>
<p><font size="2">　　Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 </font></p>
<p><font size="2">　　更新贴图(Map)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 </font></p>
<p><font size="2">　　将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 </font></p>
<p><font size="2">　　缩放(Zoom)工具 【Z】 </font></p>
<p><font size="2">　　反应堆(Reactor)</font></p>
<p><font size="2">　　建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 </font></p>
<p><font size="2">　　删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 </font></p>
<p><font size="2">　　编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 </font></p>
<p><font size="2">　　设置最大影响(Influence)【Ctrl】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】 </font></p>
<p><font size="2">　　设置影响值(Value)【Alt】+【Ctrl】+【V】 </font></p>
<p><font size="2">　　ActiveShade (Scanline) </font></p>
<p><font size="2">　　初始化 【P】 </font></p>
<p><font size="2">　　更新 【U】 </font></p>
<p><font size="2">　　宏编辑器</font></p>
<p><font size="2">　　累积计数器 【Q】</font></p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/ccef8052675206040cf3e3f0.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-10-25  15:46</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/ccef8052675206040cf3e3f0.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[Flash编程基础起步]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/cf631208f1ccc4d862d9863f.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<table cellspacing="0" cellpadding="0" summary="pid203296">
    <tbody>
        <tr>
            <td class="postcontent">
            <div class="postmessage defaultpost">
            <div class="t_msgfont"><font color="#000000" size="2">基本语法<br>
            <br>
            Flash的动作语句定义了一套自己的语法规则。Flash主要的语法规则如下。 <br>
            <br>
            点操作符 <br>
            在动作中，点（.)是用于调用一个对象内部属性的，它也被用来标识一个媒体对象和变量对象的路径。 <br>
            例如_x表示对象在舞台中X轴上的坐标，己知一个对象名为&ldquo;move&rdquo;，那么move._x表示该对象在舞台中X轴上的坐标。 <br>
            使用这种方法我们可以定义对象的属性，例如制作一个影片剪辑元件，并将该元件拖入舞台，在属性面板中将该元件标签命名为&ldquo;m&rdquo;，点击第1帧，在动作面板中输入&ldquo;m._x = 50; m._y = 100;&rdquo;。执行&ldquo;控制&rdquo;→&ldquo;测试影片&rdquo;命令，会发现无论该元件实例在制作时放至何处，在播放时都只显示在坐标（50，100）的位置。 <br>
            <br>
            界定符 <br>
            1. 花括号 <br>
            动作中的一组语句可以被一对花括号（{……}）包括起来，成为一个语句组。在由多个动作状态组成的语句组中，使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。如： <br>
            on (release) { stop(); }表明stop(停止)命令是在on (release)(鼠标按下）之后执行的。 <br>
            当命令处于同一层级上时，如：m._x = 50; m._y = 100;它与{ m._x = 50; m._y = 100 }的运行结果是一样的，但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是对同一个对象的不同属性进行设定，可有效区分不同对象。 <br>
            2. 分号 <br>
            动作语句由分号(;)来结尾，但是并不需要严格遵守这一规则。如： <br>
            m._x =50;和m._x = 50都可以被Flash解读，且结果完全一致。 <br>
            3. 圆括号 <br>
            在定义一个函数时，该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。如：on函数，用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中的一个参数为release，即点击鼠标后触发的相关动作。on (release) {……}，其中圆括号中的为on函数的参数，花括号中的省略号代表某一触发动作。 <br>
            <br>
            字母的大小写 <br>
            Flash对命令、关键词和标签等是区分大小写的，即标签M和标签m是完全不同的两个对象，on和On是完全不同的(但在Flash中的命令如gotoAndPlay和gotoandplay是完全一样的，在Flash中空格代表一个命令的输入完成，因此goto and play被看成是三个命令或字符串，gotoandplay才是一个命令，为了便于阅读可以写成gotoAndPlay)。 <br>
            <br>
            注释 <br>
            在Flash中可以使用注释语句为当前命令加入注释，注释命令为双斜线(//)。如： <br>
            on (release) { <br>
            //点击按钮后跳至第10帧并停在该帧 <br>
            gotoAndStop(10); <br>
            } <br>
            注释不影响Flash输出文件的大小，注释内容可以为任意长度，不受语法限制。</font></div>
            </div>
            <div> </div>
            </td>
        </tr>
        <tr>
            <td class="postauthor">
            <div class="popupmenu_popup userinfopanel" style="display: none"><dl></dl>
            <p><font color="#000000" size="2">自定义函数简述<br>
            <br>
            一、自定义函数 <br>
            一个编写完善的函数可以看作一个&ldquo;匣子&rdquo;。如果它的输入、输出和目的都有详细的注释，则用户就不需要确切地了解该函数的内部工作原理。 <br>
            在Flash中可以使用function命令来定义一个函数，function命令的格式如下： <br>
            function 函数名称（变量1, 变量2, ...） { <br>
            　 函数声明 <br>
            } <br>
            <br>
            二、on命令（鼠标/键盘事件） <br>
            在Flash中可以使用on命令，根据鼠标/键盘事件来执行不同的动作，从而使整个动作显得灵活多变。on命令的格式如下： <br>
            on （鼠标/键盘事件） { <br>
            函数声明 <br>
            } <br>
            <br>
            三、onClipEvent命令（影片剪辑事件） <br>
            在Flash中使用onClipEvent命令来根据影片剪辑的状态触发动作，onClipEvent命令通常使用以下格式： <br>
            onClipEvent （影片剪辑事件） { <br>
            函数声明 <br>
            } <br>
            该命令只能用在影片片段的动作里。&ldquo;影片剪辑事件&rdquo;的可取值及含义如下所示： <br>
            load：该影片片段已载入。 <br>
            unload：该影片片段被卸载。 <br>
            data：用loadVariableNum载入数据后或用loadMovie载入影片的每个影片片段后。 <br>
            enterFrame：播放至该影片片段所在帧（若停在该帧则反复执行）。 <br>
            mouseMove：鼠标移动。 <br>
            mouseDown：鼠标键按下。 <br>
            mouseUp：鼠标键松开。 <br>
            keyDown：键盘键按下。 <br>
            keyUp：键盘键松开。<br>
            </font><font color="#000000" size="2">常用命令<br>
            <br>
            </font><font color="#000000" size="2">与鼠标动作相关的命令 <br>
            鼠标响应事件是Flash中最常用到的，如点击某个按钮跳到目标帧，或点击某个按钮开始播放动画等鼠标响应事件。 <br>
            on命令可以定义鼠标和键盘的状态，命令格式如下： <br>
            on (鼠标/键盘状态） {响应事件} <br>
            Flash中定义鼠标状态的命令有： <br>
            press-光标移动到按钮并按下鼠标时动作触发，只要鼠标被按下就会激发动作。 <br>
            release-将光标移动到按钮并点击鼠标时动作触发，需要鼠标被按并且松开才会激发动作。 <br>
            releaseOutside-按住鼠标左键并在区域外释放鼠标时动作触发，只有在指定的按钮或区域内按下并松开鼠标才能激发动作。 <br>
            rollOver-鼠标滑过按钮动作触发。 <br>
            rollOut-鼠标从按钮上移出时动作触发。 <br>
            dragOver-鼠标指向按钮，按住鼠标移出后再移入按钮动作触发。 <br>
            dragOut-鼠标指向按钮，按住鼠标将光标移出时动作触发。 <br>
            实例：本例要求鼠标在按钮上点击并在按钮上释放后开始播放影片，操作步骤如下： <br>
            (1) 制作一个按钮。 <br>
            (2) 将按钮从库中拖入舞台。 <br>
            (3) 选择按钮实例。 <br>
            (4) 打开动作面板，在动作面板中输入：on (releaseOutside) { play; }。完成制作。<br>
            </font>
            <table cellspacing="0" cellpadding="0" summary="pid203301">
                <tbody>
                    <tr>
                        <td class="postcontent">
                        <div class="postmessage defaultpost">
                        <div> </div>
                        <div> </div>
                        <div class="t_msgfont"><font color="#000000" size="2">常用媒体控制命令<br>
                        <br>
                        Flash中常用媒体控制命令有play（播放）、stop（停止）、goto（跳至……）、和stopAll-Sounds。 <br>
                        <br>
                        play和stop命令 <br>
                        play和stop语句在Flash中用于控制动画的播放和停止，是Flash中控制动画的最基本命令。 <br>
                        1.play命令 <br>
                        play动作使得动画从它的当前位置开始放映。如点击动画的起始帧，并在动作面板中输入命令stop，那么影片播放时会停在第一帧。这时可添加一个播放按钮，执行相应的鼠标响应动作，如下所示，播放按钮动作。 <br>
                        on （release） { <br>
                        play; <br>
                        } <br>
                        通常，play动作可用来创建开始按钮，这种效果就如同影片播放器一样，观众可以通过点击播放器的播放、暂停和停止等按钮控制影片的播放进程。 <br>
                        2.stop命令 <br>
                        stop动作停止播放动画，并停在当前帧位置，stop动作没有参数。 <br>
                        以下脚本展示了一个鼠标响应事件，当点击按钮时当前影片停止放映。 <br>
                        on （press） { <br>
                        stop（）; <br>
                        } <br>
                        通常stop可以用来创建暂停按钮，此动作可以在当前影片位置停止并保留在当前帧位置，直到有下一事件起动为止。 <br>
                        <br>
                        gotoAndPlay和gotoAndStop命令 <br>
                        1.gotoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个特定的帧或场景，并开始播放。命令格式为： <br>
                        gotoAndPlay（&quot;secne&quot;,frame） <br>
                        sence为跳转至场景的名称。 <br>
                        fram为跳转至帧的标签名称或帧数。 <br>
                        使用gotoAndPlay可以快速跳转到某一场景或某一帧中。 <br>
                        注：点击&ldquo;窗口/场景&rdquo;，可以打开场景面板。在场景面板中可以快速新建和组织场景的顺序，在Flash影片的测试和播放时，自动按场景在场景面板中的顺序进行播放。</font></div>
                        </div>
                        <div> </div>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td class="postauthor">
                        <div class="popupmenu_popup userinfopanel" style="display: none"><font color="#000000" size="2">影片剪辑函数 <br>
                        一、载入和卸载其他影片 <br>
                        在Flash的动作语句中，load/unloadMovie（加载/不加载影片）命令格式如下： <br>
                        loadMovie（&quot;url&quot;,level/target,[variables]） <br>
                        unloadMovie[num]（level/&quot;target&quot;） <br>
                        1.载入文件。 <br>
                        loadMovie动作主要用于将一个新的.swf文件载入指定的层级或者目标，这使得FlashPlayer窗口一次可显示多个.swf文件。unloadMovie动作主要用于卸载以前用Load Movie 动作加载的影片。 <br>
                        URL：指明要载入的.swf文件的目录路径。它可以是一个相对路径，如behaviors.swf，也可以是一个绝对路径，如C:moviebehaviors.swf。 <br>
                        位置：此参数定义将受指定动作影响的层级或目标。 <br>
                        在前面我们介绍过有关Flash的层次问题。在Flash影片中，除非载入到某个目标，否则，载入的影片将放置在某个层级并分配一个层级编号。层级可看做堆叠在FlashPlayer窗口中的各个.swf文件的图层。分配给该层级的编号可以决定载入的影片与其他所有层级的相对位置。 <br>
                        变量：允许选择如何将影片中的变量发送给服务器。默认情况下为&ldquo;不发送&rdquo;。 <br>
                        2.载入影片的作用。 <br>
                        一般来说，load/unload Movie命令可以使用户达到以下的目的： <br>
                        将一部新的影片载入到Flash动画以替换原有的影片，也就是说，无需载入不同的HTML页就可以显示一部新的影片。 <br>
                        在原有影片的基础上，载入一部新的影片。 <br>
                        将已载入影片的变量发送给CGI脚本进行处理。 <br>
                        卸载以前用Load Movie动作载入影片窗口的影片。 <br>
                        将一组变量载入时间轴，以便时间轴可以根据这些变量的结果执行相应的动作。 <br>
                        3.载入并替换。 <br>
                        如果用户要将一部新的影片载入Flash动画窗口以替换原有的影片，其操作步骤如下： <br>
                        选择loadMovie命令。 <br>
                        对于URL参数，输入要载入的*.swf文件的目录路径。例如：C:moviebehaviors.swf。 <br>
                        对于&ldquo;位置&rdquo;参数，输入当前由另一个影片占据的层级编号，或者选择要替换的影片剪辑 目标。 <br>
                        在&ldquo;变量&rdquo;参数中选择&ldquo;不发送&rdquo;选项。 <br>
                        load/unload Movie命令是非常实用的，它可以使用户在不加载附加的HTML页的情况下查看多个Flash动画，以及Flash和基于服务器的信息与处理之间的连通性，使得处理基于Flash的格式成为可能，或者可以很容易地在Flash中显示动态产生的内容。 <br>
                        二、控制其他影片和影片剪辑 <br>
                        当用户需要将动作引向除当前时间轴之外的任意时间轴时，可以用tellTarget命令控制除当前影片之外的影片、设置或改变另一时间轴上的变量或者设置特定影片剪辑实例的某一个属性。 <br>
                        在动作面板中输入tellTarget命令，即可添加该动作，tellTarget输入格式如下所示： <br>
                        tellTarget（&quot;target&quot;）{ statement（s）; } <br>
                        target:指定控制时间轴的目标路径。 <br>
                        Statements:应用于目标的程序段。 <br>
                        三、复制和删除影片剪辑 <br>
                        duplicate/Remove MovieClip（复制/删除影片剪辑）动作可用于在影片放映期间，动态地创建或删除影片剪辑实例。 <br>
                        在动作面板中输入duplicateMovieClip或removeMovieClip命令，即可添加相应的动作。命令格式如下所示： <br>
                        duplicateMovieClip（target,newname,depth） <br>
                        removeMovieClip（target,newname,depth） <br>
                        各项参数含义如下： <br>
                        （1）target（目标）：定义要复制的影片剪辑实例的路径。 <br>
                        （2）new name（新名称）：用于设置复制的影片剪辑实例的名称。用户只需输入名称，而无需输入目录路径。复制的影片剪辑将继承原影片剪辑的相对路径。 <br>
                        （3）depth（深度）：深度是一个数值，它表示影片剪辑实例副本与同一影片层级中其他加载副本的相对堆叠深度。 <br>
                        我们通过脚本的实例来说明该命令的使用方法，该实例展示了一个鼠标事件，其作用是复制名为MyMovieClip的影片剪辑实例，并将新命名为MyMovieClipDup 的副本放置在level4。创建副本时，改变它的x位置，以便它不会直接出现在原剪辑的上面。 <br>
                        On（Release）{ <br>
                        duplicateMovieClip (&quot;/MyMovieClip&quot;, &quot;MyMovieClipDup&quot;, 4) ； <br>
                        } <br>
                        通常，该功能可以用于游戏中，或在任何想动态地创建影片元素的时候，都可使用此动作。 <br>
                        四、拖动/停止影片剪辑 <br>
                        动作语句中的startDrag/stopDrag命令允许用户在影片窗口中任意移动影片剪辑实例的位置，这样用户可以在影片运行期间，重新安排影片元素的位置。 <br>
                        在动作面板中输入startDrag或stopDrag命令，即可添加相应的动作。命令格式如下： <br>
                        startDrag（target,[lock,left,top,right,bottom]），此命令允许移动影片在屏幕中的位置。 <br>
                        stopDrag（）没有参数，不允许拖动操作。 <br>
                        startDrag可使目标影片剪辑实例被拖动，然后此影片剪辑实例将保持可拖动，直到某个事件触发stopDrag动作或使另一个影片剪辑可拖动时才停止该影片剪辑的拖动。因为在Flash中，一次只能拖动一个影片剪辑实例。startDrag动作具有以下参数： <br>
                        （1）target（目标）：定义要拖动的影片剪辑实例。 <br>
                        （2）Lock（锁定鼠标到中央）：默认情况下，当拖动操作开始时，被拖动的影片剪辑保持与用户光标的相对位置。选择此选项，在拖动过程中，将拖动的影片剪辑实例直接放置在光标中心的下面。 <br>
                        （3）left top right bottom（限制为矩形）：默认情况下，拖动动作允许在影片窗口内部任意拖动影片剪辑实例。使用此选项，可以将它的运动限制在一个矩形区域内。左、上、右和下的值用像素表示，且以父影片剪辑的中心点作为参照点。当使用此选项时，不能将拖动的影片剪辑实例的中心点拖到此矩形之外。 <br>
                        当用户需要停止影片剪辑的拖动时，可以设置一个事件来产生stopDrag（停止拖动）操作。此时，影片剪辑实例将停留在当前的位置。 <br>
                        五、设置影片剪辑的属性 <br>
                        Flash用户可以使用setProperty命令，在影片放映过程中调整FlashPlayer中影片的位置、大小、旋转、透明度、可见性和名称等属性，从而使动画获得更真实的交互性。 <br>
                        在动作面板中输入setProperty命令添加该动作，命令格式如下： <br>
                        setProperty（&quot;target&quot;,property,<em>value</em>/expression） <br>
                        setProperty参数含义如下： <br>
                        Property属性：此动作可选择要调整的属性，其中包含以下内容： <br>
                        X Position（X位置）：设置影片的水平位置。以像素为单位，并以原始影片剪辑实例的中心点为参照点。 <br>
                        Y Position（Y位置）：设置影片的垂直位置。以像素为单位，并以原始影片剪辑实例的中心点为参照点。 <br>
                        X Scale（X轴缩放）：设置影片在水平方向上的缩放比例（用百分比表示）。小于90的值表示缩小，大于90的值表示放大。 <br>
                        Y Scale（Y轴缩放）：设置影片在垂直方向上的缩放比例（用百分比表示）。 <br>
                        Width（宽度）：设置影片的宽度。以像素为单位。 <br>
                        Hight（高度）：设置影片的高度。以像素为单位。 <br>
                        Alpha（透明度）：设置影片的透明度。值为0时影片剪辑实例不可见，值为90时影片剪辑完全不透明。 <br>
                        Visibility（可见性）：设置影片的可见性。true值，或任何非0的值，都使影片剪辑实例可见；False值，或0值，则使影片剪辑实例不可见。如果影片剪辑为不可见的时候，用户就无法再与该剪辑进行交互。 <br>
                        Rotation（旋转）：设置影片剪辑实例的旋转（用度数表示）。负值使影片剪辑反方向旋转。 <br>
                        Name（名称）：设置影片剪辑实例的名称，这使得可以在影片放映期间，为影片重新命名。该操作虽然改变影片剪辑实例的名称，但不改变它与其他影片的相对目录路径。 <br>
                        High Quality（高质量）：影片的视觉效果和重放质量可设置为3个级别：0（低质量），1（高质量）或2（最佳质量）。 <br>
                        Show Focus Rectangle（显示矩形焦点）：当使用Tab键对导出的影片中的按钮进行导航时，它们周围将出现一个黄色的矩形焦点。值为true或任何非零的值，都使矩形焦点可见；而值为false或0时，则使该矩形焦点不可见。 <br>
                        Sound Buffer Time（声音缓冲时间）：设置流式声音在开始播放前的下载时间（用秒计）。 <br>
                        target（目标）：定义要改变属性的影片剪辑实例。 <br>
                        <em>value</em>/expression（值）：为所选的属性设置值</font></div>
                        <div class="popupmenu_popup userinfopanel" style="display: none"> </div>
                        </td>
                        <td class="postcontent">
                        <div class="postactions">
                        <p> </p>
                        </div>
                        </td>
                    </tr>
                </tbody>
            </table>
            </p>
            </div>
            <p><font color="#000000" size="2">运算符(1)<br>
            <br>
            运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。运算符对其执行运算的元素称为操作数。 <br>
            注：表达式是 Flash 可以计算并返回值的任何语句。可以通过组合运算符和值或者调用函数来创建表达式。 <br>
            Flash编程中经常需要应用到某一条件或是某一计算结果，再执行与条件和结果相关的操作。例如以下脚本通过表达式计算后，再跳转到相应的帧。 <br>
            on（release）{ <br>
            gotoAndPlay （1+ 2） ； <br>
            } <br>
            上面脚本中的表达式，也就是1+2的值将使得时间轴跳转到第3 帧。显然，这十分简单。当然，用户甚至可以创建这样一个脚本，使用表达式以不同的方式完成相同的任务： <br>
            on （release） { <br>
            ja= 3； <br>
            jb= 24； <br>
            gotoAndPlay （ja + jb）； <br>
            } <br>
            <br>
            <br>
            运算符（2）常用概念<br>
            <br>
            <br>
            整数和浮点数 <br>
            整数是指1、2、3、10等没有小数位的数字。 <br>
            浮点数是指1.3、4.5等含有小数位的数字。 <br>
            <br>
            字符串 <br>
            字符串存储的是一组字符，字符串可以是一个字符也可以是一组单词，如&ldquo;Hello China&rdquo;、&ldquo;Chinese&rdquo;或&ldquo;a&rdquo;等都是字符串。字符串需要使用英文的双引号括起来，如&ldquo;123&rdquo;和123是完全不同的，前者代表字符串，后者是数字。 <br>
            <br>
            变量 <br>
            变量是指某个没有确定值的表达式。如 <br>
            number = 25，此时的number表示是25这个数。同样也可以将26这个值赋于number,表达式为number = 26，这里的number可以被赋以不确定的值。 <br>
            变量可以是数字变量也可以是字符串变量。如nubmer = 25和char =&ldquo;hello&rdquo;。 <br>
            <br>
            运算 <br>
            数字和字符串可以使用相应的运算式进行计算，变量也可以进行计算。如1 + 1 = 2，使用变量表示可以写成a = 1; b = 1;a + b = 2;。这里的a和b分别被赋予了数值1，然后两者再进行运算。 <br>
            <br>
            优先级 <br>
            在进行运算时，运算是有顺序的，如1+2*3=7和（1+2）*3=9，结果是完全不同的，这里都遵循数字运算顺序关系，在编程中这些运算顺序与数学运算是完全一致的。 <br>
            <br>
            函数 <br>
            函数就是数学表达式，如正弦sin、余弦cos等都是函数。也可以自定义函数，即定义一个所需的数学表达式。<br>
            <br>
            <br>
            运算符（3）运算符类型<br>
            <br>
            <br>
            表达式通常是需要靠运算符来最终完成的。在Flash中，运算符包括数字运算符、比较运算符、位运算符和逻辑运算符，用户可以通过点击按钮下拉菜单中的&ldquo;运算符&rdquo;子菜单内的相应命令添加需要的运算符。 <br>
            <br>
            数字运算符 <br>
            当进行数值（或值为数字的变量）运算时，数字运算符可用来进行加或减之类的运算。下面列出了算术数字运算符。 <br>
            +&mdash;加。表达式1 + 表达式2 <br>
            -&mdash;减。表达式1 - 表达式2 <br>
            *&mdash;乘。表达式1 * 表达式2 <br>
            /&mdash;除。表达式1 / 表达式2 <br>
            %&mdash;求余。表达式1 % 表达式2，如12 % 5＝2 <br>
            -&mdash;取负。-表达式 <br>
            使用数字运算符时，需注意以下几点： <br>
            （1）表达式的运算按顺序执行。括号中的所有内容最先计算，然后进行乘除运算，最后才进行加减运算。因此，运算的顺序不同，最后的结果通常也不一样。 <br>
            （2）如果用户试图用数字运算符来计算字符串，那么Flash会将字符串转换为数值。数值以字符串中的字符数为基础。例如，9+commend=16，因为commend包含7个字符。 <br>
            <br>
            逻辑运算符 <br>
            在表达式中，用户可以使用逻辑运算符来判断某个条件是否存在。逻辑运算符主要用在if和do while 动作中。有关逻辑运算符及其功能如下所示： <br>
            &amp;&amp;（and）&mdash;逻辑与。表达式1 &amp;&amp; 表达式2 <br>
            ||（or）&mdash;逻辑或。表达式1 || 表达式2 <br>
            ！（not）&mdash;逻辑否。!表达式 <br>
            !=（&lt;&gt;）&mdash;不相等。表达式1 != 表达式2 <br>
            &lt;&mdash;小于。表达式1 &lt; 表达式2 <br>
            ==&mdash;相等。表达式1 == 表达式2 <br>
            &gt;&mdash;大于。表达式1 &gt; 表达式2 <br>
            &lt;=&mdash;小于等于。表达式1 &lt;= 表达式2 <br>
            &gt;=&mdash;大于等于。表达式1 &gt;= 表达式2 <br>
            如果在表达式中使用逻辑运算符，可以判断当前所给出的条件是正确（true）的还是错误（false）的，来决定下一步执行什么样的操作。 <br>
            <br>
            字符串运算符 <br>
            对于字符串类型的运算与一般数值运算不同，有其不同的运算符，下面列出了字符串类型的运算符。 <br>
            &ldquo;&rdquo;&mdash;引号。用于表示字符串，如&ldquo;111&rdquo;是字符串而不是数字 <br>
            add&mdash;字符串叠加。表达式1 add 表达式2，如&quot;1&quot; add &quot;2&quot; -&gt; &quot;12&quot; <br>
            eq&mdash;字符串相等。表达式1 eq 表达式2 <br>
            ne&mdash;字符串不相等。表达式1 ne 表达式2 <br>
            lt&mdash;字符串小于。表达式1 lt 表达式2，如&quot;12&quot; lt &quot;2&quot;→true <br>
            gt&mdash;字符串大于。表达式1 gt 表达式2，如&quot;12&quot; gt &quot;1&quot;→ true <br>
            le&mdash;字符串小于等于。表达式1 le 表达式2 <br>
            ge&mdash;字符串大于等于。表达式1 ge 表达式2 <br>
            <br>
            位运算符 <br>
            Flash中还有一些专门针对二进制、9进制以及16进制数的位运算符，下面列出了Flash中使用的位运算符及其功能。 <br>
            ～&mdash;按位取反。～表达式，如～1＝0，～0=1 <br>
            &amp;&mdash;按位与。表达式1 &amp; 表达式2，如1&amp;1=1，1&amp;0=0，0&amp;0=0 <br>
            |&mdash;按位或。表达式1 | 表达式2，如1|1=1，1|0=1，0|0=0 <br>
            ^&mdash;按位异或。表达式1 ^ 表达式2，如1^1=0，1^0=1，0^0=0 <br>
            &lt;&lt;&mdash;按位左移。表达式 &lt;&lt; num，即左移num位，右补0 <br>
            &gt;&gt;&gt;&mdash;按位逻辑右移。表达式 &gt;&gt;&gt; num，即右移num位，左补0 <br>
            &gt;&gt;&mdash;按位算术右移。表达式 &gt;&gt; num，即右移num位，左补符号位 <br>
            <br>
            赋值运算符 <br>
            在Flash中应用了大量赋值运算符，可以使设计的动作脚本更简洁，下面列出了Flash中使用的赋值运算符。 <br>
            ++&mdash;自加。变量++，++变量，相当于变量 = 变量 + 1 <br>
            --&mdash;自减。变量--，--变量，相当于变量 = 变量 - 1 <br>
            +=&mdash;自加赋值。变量 += 表达式，等价于变量= 变量 + 表达式 <br>
            -=&mdash;自减赋值。变量 -= 表达式，等价于变量= 变量 - 表达式 <br>
            *=&mdash;自乘赋值。变量 *= 表达式，等价于变量= 变量 * 表达式 <br>
            /=&mdash;自除赋值。变量 /= 表达式，等价于变量= 变量 / 表达式 <br>
            %=&mdash;自求余赋值。变量 %= 表达式，等价于变量= 变量 % 表达式</font></p>
            <div class="t_msgfont"><font color="#000000" size="2">使用运算符为变量赋值<br>
            <br>
            <br>
            使用运算符为变量赋值 <br>
            变量是程序设计脚本中最重要的组成部分。变量是组成数据软件、动态变化场景不可缺少的部分，例如在一个数据调查表中通常有以下选项： <br>
            Name = &quot;武松&quot; <br>
            Age = 26 <br>
            Income = 5000 <br>
            Bestdegree = &quot;博导&quot; <br>
            Name，Age，Income和Bestdegree均为变量名，而等号后面的信息则是该变量的值。在Flash的动作脚本中同样也是如此。用户可以通过点击动作面板中的&ldquo;语句&rdquo;→&ldquo;变量&rdquo;下的set variable命令来添加变量。当使用set variable动作时，用户可以创建变量Name、Age、Income和Bestdegree。 <br>
            命令格式：set （Name,&quot;武松&quot;），或直接输入Name = &quot;武松&quot;。 <br>
            在Flash中创建变量并为变量命名时，需注意以下几点： <br>
            （1）所有变量名必须以字符开头。该字符后面可以是字母、数字或下划线，而且，变量名不区分大小写。因此，My变量等同于my变量。变量名中不能含空格。 <br>
            （2）每部影片或影片剪辑都有一组惟一的变量。 <br>
            （3）变量的值可以改变，但是名称保持不变。例如，某一时刻影片播放到第25帧，稍后，它的值可能变成100帧。 <br>
            （4）变量名应具有一定含义。如果变量所表示的值是用户点击按钮的次数，那么用户应将该变量命名为MouseClickCount或类似的名称。 <br>
            <br>
            变量的表示方法 <br>
            在Flash中，变量值可以有以下形式： <br>
            （1）数字：数字值指的是从0到999999之间的任意值。例如：变量Income的值可能为9000，那么在动作脚本中应描述为： <br>
            Income = 9000 <br>
            （2） 字符串：程序设计语言中字符串通常表示文本值。典型的字符串值可以是一个字母a，也可以是一个或多个句子，如Hello, how are you!。字符串值可以包含任意多个字母，并且可包括文本、空格、标点符号甚至数字。因此，用户可以把365当做一个字符串值来处理。含数字的字符串值用引号与实际数字区分开来，也就是说，动作脚本用引号表示字符串。这样，2004是数字，而&quot;2004&quot;则是一个字符串值。 <br>
            （3）逻辑值：逻辑值用来判断某个条件是否存在。逻辑值有两种，true或false。在Flash中，用0表示false，任意非0值均表示true。为变量分配逻辑值时，设置如下所示： <br>
            MacromediaRocks= true <br>
            或 <br>
            MacromediaRocks= 1 <br>
            （4）空值：虽然它不是一个真正的值，但可表示某个不存在的字符串值。例如，如果用户记不起某人的姓名，那么可以用如下方式表示用户临时空缺的变量，此时，该变量其实仍然属于字符型变量。 <br>
            temp_null = &quot; &quot; <br>
            <br>
            分配值 <br>
            在为变量分配值时，有两种形式，文字形式或表达式形式。以下是文字分配形式： <br>
            Income = 1000 <br>
            或者 <br>
            Name =&quot;武松&quot; <br>
            使用表达式创建一个变量并为该变量分配值，其操作步骤如下： <br>
            （1）在舞台中选择时间轴上某一关键帧的按钮实例。 <br>
            （2）在该实例上右击，在弹出菜单中选择动作命令，打开动作面板。 <br>
            （3）在动作面板中选择set variable命令。 <br>
            （4）在set （）的括号中输入变量名和数值。 <br>
            注：如果该变量的值是一个文本字符串，则需要带引号输入该字符串，如果希望这个值被当做数字、逻辑值或者表达式，直接输入即可。 <br>
            <br>
            使用变量 <br>
            在Flash中，可以使用变量值动态地设置其他动作中的不同参数值。例如，将跳转到的帧数、影片剪辑实例的属性值甚至文本字段中的文本。 <br>
            set variable（设置变量）动作具有以下参数： <br>
            （1）变量：要创建或更新的变量名。所有的变量名必须以字符开始，但是，随后的字符可以是字母、数字或下划线。用户可以根据表达式的值，动态地选择要创建或更新的变量。 <br>
            （2）值：要创建或要更新的变量值。 <br>
            以下脚本展示了一个鼠标事件，它将newvar的值设为300。设置好后，该变量的值将用来设置影片剪辑实例MyMovieClip的宽度。 <br>
            on （release） { <br>
            newvar =&quot;300&quot;； <br>
            Set Property （&quot;MyMovieClip&quot;, _Alpha, newvar）； <br>
            } <br>
            该功能可以用于动态地产生文本字段中的文本、动态地设置动作参数的值，以及跟踪事件已触发的次数。例如，网页浏览上的计数器就可以使用该功能完成。</font></div>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/cf631208f1ccc4d862d9863f.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:17</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/cf631208f1ccc4d862d9863f.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（switch的应用）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/112797949cf3b317d21b7037.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">除了if.....else语句外还有switch语句也是可以拿来实现选择的.switch语句是多分支选择语句.if语句只有2个分支可以选择,实际上我们常常需要用到多分支的选择.例如学生的成绩有90以上为A,80以上为B,70以上为C等等.当然如果用嵌套if语句也是可以实现的,但是相对来说就太麻烦了.if语句的嵌套层数多,程序冗长而且读起来很难理解. <br>
as提供了switch语句来解决这一难题.一般形式如下: <br>
switch(表达式) <br>
{ case 常量表达式1:语句1; <br>
case 常量表达式2:语句2; <br>
case 常量表达式n:语句n; <br>
default: 语句n+1; <br>
} <br>
说明一下:1) switch后面的表达式,允许为任何类型(整型,字符串等等) <br>
2) 当表达式的值和后面花括号里某一个case后面的常量表达式的值相等时,就执行case后面的语句,若所有case后面的常量表达式的值都没有和switch后的表达式的值相匹配,就执行default后面的语句. <br>
3) 每一个case后面的常量表达式的值必须互不相同,否则就会出现自相矛盾的现象(对表达式的同一个值,有两种或多种执行方案). <br>
4) 各个case和default的出现次序不影响执行结果.例如可先出现default再出现case <br>
5) 执行完一个case分支后,流程控制转移到下一个case继续执行,case常量表达式只是起语句标号的作用,并不是在该处进行条件判断,在执行switch语句时,根据switch后面的表达式的值找到匹配的入口标号,就从此标号开始执行下去,不再进行判断. <br>
因此应该在执行完一个case分支后,使流程跳出,switch结构,即中止switch语句的执行.可以用break语句来达到此目的.如下: <br>
switch(表达式) <br>
{ case 常量表达式1: 语句1; break; <br>
case 常量表达式2: 语句2; break; <br>
case 常量表达式n: 语句n; break; <br>
default: 语句n+1; <br>
} <br>
最后一个流程default不可以+break语句. <br>
在case后面虽然包含一个以上的执行语句,但可以不必用花括号括起来,会自动顺序执行笨case后的所有语句,当然加上花括号更好了. <br>
6) 多个case可以共用一组执行程序: <br>
: <br>
: <br>
case &rsquo;A&rsquo; : <br>
case &rsquo;B&rsquo; : <br>
case &rsquo;C&rsquo; : Stop(); <br>
: <br>
switch后面的表达式的值为ABC时都执行Stop语句. <br>
先讲这些要去上课了,等上完课再来详细解释这些.大家先看看能否理解. <br>
现在用实例来说明switch语句,下面这个程序是显示今天是星期几. <br>
新建一文件,写一动态文本,并命名day. <br>
<br>
<br>
<br>
新建一层,在帧上添加如下语句: <br>
mydate = new Date(); //创建一个新的日期对象. <br>
a = mydate.getDay(); //获取本地日期是星期几.并赋值给变量a <br>
switch (a) { <br>
case 0 : //a值为0的话,执行语句day=&quot;星期天&quot;,执行后跳出switch <br>
day = &quot;星期天&quot;; 结构. <br>
break; <br>
case 1 : //道理相同! <br>
day = &quot;星期一&quot;; <br>
break; <br>
case 2 : <br>
day = &quot;星期二&quot;; <br>
break; <br>
case 3 : <br>
day = &quot;星期三&quot;; <br>
break; <br>
case 4 : <br>
day = &quot;星期四&quot;; <br>
break; <br>
case 5 : <br>
day = &quot;星期五&quot;; <br>
break; <br>
case 6 : <br>
day = &quot;星期六&quot;; <br>
break; <br>
}测试一下看看! <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
测试时,动态文本显示为星期一,date.getday()函数是按照本地时间返回指定 Date 对象中表示周几的值（0 代表星期日，1 代表星期一，依此类推）。 <br>
这就是switch语句的应用.大家是否明白了呢? <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/112797949cf3b317d21b7037.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:03</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/112797949cf3b317d21b7037.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（二数组）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/0cf205cef6e31b30b600c837.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">如果你对数组感性趣的话，那么你也一定了解变量吧。变量是装着数据的容器，数据可以是数字、字符串或者是个布尔值。(0312:数字,字符串不用我解释了吧,布尔值只能为假和真,通常与逻辑运算符连用来进行控制程序的流程) <br>
数组与变量相似同样是做为数据的容器，但它还能包含更多的数据，每一个元素（数据中的一部分）都被附于一个索引。 <br>
数组可以用来保存你的脚本和组织结构，它们通常用来去组织一些在某些方面有些关联的数值，这些数值采用一个索引值与数组中其它的元素区分开来。你可以用下面这个方法 去定义 3个变量：: <br>
quote1=&quot;Flash is cool!&quot; quote2=&quot;Flash is my favourite program&quot; (0312:这些就是字符串型了) quote3=&quot;Flash rules&quot; <br>
显然有一个更好的方法 去实现上面的例子 那就是 使 用 数组。有很多的方法可以创建 一个数组，但我首先展示的是最简单的方法： <br>
name_of_array=new Array() <br>
所以我们想去引用一个数组的话，就用这个： <br>
quotes=new Array() <br>
很好，现在我们有了一个数组了，但问题是那里面没有任何的数据，它是没有用处的，所以我们现在把数据放到我们的数组里面，我们用一个索引号码去定义它在数组中的位置。 <br>
<br>
我们可以用下面的方法 把第一个元素放到数组中： <br>
quotes[0]=&quot;Flash is cool!&quot; <br>
我要说的是在Flash 中数组索引下标是基于0的，意思是在数组中的第一个元素它的索引值为0。因此我们可以在我们的数组中的第二个元素中放入一个数据： <br>
quotes[1]=&quot;Flash is my favourite program&quot; (0312:数组中得第一个元素下标为0.第二个下标为1,依此类推.) <br>
使用如下语法可以添满数组内所有元素： <br>
name_of_array[index]=value <br>
说明：上面的name_of_array是你数组的名子，index是你想要增加到你的数组中数据的位置。因此我们更早的创建了使用变量的代码： <br>
quote1=&quot;Flash is cool!&quot; quote2=&quot;Flash is my favourite program&quot; quote3=&quot;Flash rules&quot; <br>
<br>
也可以被写成这样: <br>
quotes=new Array() quotes[0]=&quot;Flash is cool!&quot; quotes[1]=&quot;Flash is my favourite program&quot; quotes[2]=&quot;Flash rules&quot; <br>
我们还可以采有如下的语法去创建： <br>
name_of_array=new Array(&quot;value1&quot;,&quot;value2&quot;,&quot;value3&quot;) 这是一个在一行代码中 实现的，value1 是数组中第一个元素 value2是数组中第二个元素，以此类推。我们使用如下语法创建我们引用的数组： <br>
quotes=new Array(&quot;Flash is cool!&quot;,&quot;Flash is my favourite program&quot;,&quot;Flash rules&quot;) <br>
现在我们知道该如何创建数组，并且如何去使用，在下面的这个语法中同样可以去创建 一个数姐: <br>
name_of_array=[&quot;value1&quot;,&quot;value2&quot;,&quot;value3&quot;] <br>
这个与前面不同的是 没有使用数组对像（new Array()）所以我们可以这样创建引用的数组 代码如下： <br>
quotes=[&quot;Flash is cool!&quot;,&quot;Flash is my favourite program&quot;,&quot;Flash rules&quot;] <br>
我不管你用什么方法做做，但我还是喜欢用这最后一个方法去创建数组，它是如此的简单。现在我们知道 怎么创造数组，但是有时你想在脚本中访问你的数组，嗯 幸运的是还有一种方法可以实现它： <br>
mynewvariable=name_of_array[index] (0312:注意每个词的代表意义) <br>
那么我们想去为一个新的变量附值为数组中第一个元素的值话 请这样做： <br>
firstquote=quotes[0] <br>
这个名为firstquote的新变量值就是&ldquo;Flash is cool!&rdquo; <br>
在脚本中数组的实现设想一下 如果我们想得出数组中所有的元素，但是我们并不知道数组中有多少个元素啊，还好的是Flash中为数组对像设置了若干属性与方法，其中有一个属性为Length可以得出该数组中元素的个数。 语法如下： <br>
myarraylength=name_of_array.length <br>
上面的这段代码创建了一个新变量，里面的值 就是你所指定的数组对像（name_of_array）元素的个数。在我们引用数组的情况中，使用下面的代码得到数组中元素的个数：假如quotes是一个数组的话那么 len=quotes.length 这个len变量 的值 就是该数组的长度 <br>
数组的长度等于它的最高索引值加1。最高索引值如果是2的话那么这个数组的长度就是3，也就是说它里面有 3个元素，原因就在于Flash 5中 数组下标是基于0的。 <br>
现在我们知道了如何去用数组的Length属性了，采用下面的脚本可以得出数级中所有元素的值。 <br>
for(z=0;z 让我们逐步来分析一下上面的代码。首先创建了一个临时的变量 z <br>
z=0 <br>
下列的代码是一个循环的条件，当变量z小于数组的元素长度就循环 <br>
z 然后 再作变量z的增量 使它本身加1 ； ++z <br>
你可以在这里面放入你需要的代码 它们会被执行（name_of_array.length的值）次 <br>
for(z=0;z <br>
Associative arrays: <br>
关联数组可以提供另一种存储信息的方法，用它你可以实现采用字符串做为数组的下标而不是一个数字，这样会更容易记忆。 这样的不便是在循环中不能被采用，因为它不是一个数值。 (0312:我怀疑上次讲解for in 语句时得例子,是个关联数组,只是语法不对,研究中....) <br>
关联数组的定义与变通数组是相同的，而唯一不同的是它采用字符串 作为索引下标 <br>
请看下面的例子，我们定义一个汽车的数组： <br>
mycars=new Array() mycars[0]=&quot;peugoet 306&quot; mycars[1]=&quot;citreon saxo&quot; mycars[2]=&quot;ford fiesta&quot; <br>
这是关联数组的格式： <br>
mycars=new Array() mycars[&quot;fast&quot;]=&quot;peugoet 306&quot; mycars[&quot;sporty&quot;]=&quot;citreon saxo&quot; mycars[&quot;old&quot;]=&quot;ford fiesta&quot; <br>
用字符做索引值有时会很有用，但当在循环中检索数组是非常的不便。 <br>
现在当要得到这种类型数组中的值，你就得用字符串做为索引了，参照上面的例子写出： <br>
mysportycar=mycars[&quot;sporty&quot;] <br>
结果就是变量mysportyca的值 就是&quot;citreon saxo&quot; <br>
<br>
我来举例说一下数组: 我有5个媳妇.分别是大媳妇a,二媳妇B,三媳妇C,四媳妇d,五媳妇e.现在我们用数组来说清楚我的五个媳妇: &quot;我媳妇列表&quot;(自己定义的数组名) = new Array(); 我媳妇列表[大媳妇(下标)]=&rsquo;a&rsquo;; 我媳妇列表[二媳妇(下标)]=&rsquo;b&rsquo;; 我媳妇列表[三媳妇(下标)]=&rsquo;c&rsquo;; 我媳妇列表[四媳妇(下标)]=&rsquo;d&rsquo;; 我媳妇列表[五媳妇(下标)]=&rsquo;e&rsquo;; 我出门碰见一哥们问我你有几个媳妇啊,我说五个啊,他说哥们你能啊,你大媳妇是谁啊?我说: <br>
我媳妇列表[大媳妇] <br>
他说我怎么知道你媳妇列表啊? 也就是说使用数组前一定要定义数组,不然人家不知道你说的是谁. 我拿出我媳妇列表给他看 (提前定义数组),他一看表就明白了我大媳妇是a.! 现在明白了吧? 呵呵 <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/0cf205cef6e31b30b600c837.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:02</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/0cf205cef6e31b30b600c837.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（预定义函数）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/428cb4c2442e1c120ef47736.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">Flash 具有内置的函数，使您可以访问特定的信息，以及执行特定的任务，例如获得播放影片的 Flash Player 的版本号 (getVersion)。属于对象的函数称为方法。不属于对象的函数称为顶级函数，可以在&ldquo;动作&rdquo;面板的&ldquo;函数&rdquo;类别中找到它们。 <br>
每个函数都有自己的特性，而且某些函数需要您传递特定的值。如果传递的参数多于函数的需要，多余的值将被忽略。如果不传递所需的参数，空的参数会被指定为 undefined 数据类型，在导出脚本时，可能会导致出现错误。要调用函数，必须在播放头到达的那个帧中。 <br>
顶级内置 Flash 函数列在下面的表中。 <br>
Boolean用法 Boolean(expression) <br>
参数 expression 一个可转换为布尔值的表达式。 <br>
函数；将参数 expression 转换为布尔值，并以如下形式返回值： <br>
如果 expression 是布尔值，则返回值为 expression。 如果 expression 是数字，则在该数字不为零时返回值为 true，否则，返回值为 false。 如果 expression 是字符串，则调用 toNumber 方法，并且在该数字不为零时返回值为 true，否则，返回值为 false。 如果 expression 未定义，则返回值为 false。 如果 expression 是影片剪辑或对象，则返回值为 true。 <br>
getVersion用法 getVersion() <br>
说明 <br>
函数；返回包含 Flash Player 版本和平台信息的字符串。 <br>
getVersion 函数只能返回 Flash Player 5 或 Player 更高版本的信息。 <br>
parseInt 用法 parseInt(expression, [radix]) <br>
参数 expression 转换为整数的字符串。 <br>
radix 表示要分析数字的基数（基）的整数。合法值为 2 到 36。此参数是可选的。 <br>
说明函数；将字符串转换为整数。如果参数中指定的字符串不能转换为数字，则此函数返回 NaN。以 0 开头的整数或指定基数为 8 的整数被解释为八进制数字。以 0x 开头的字符串被解释为十六进制数字。有效整数前面的空白将被忽略，有效整数后面的非数值字符也将被忽略。 escape 用法 escape(expression) <br>
参数 expression 要转换为字符串并以 URL 编码格式进行编码的表达式。 <br>
说明函数；将参数转换为字符串，并以 URL 编码格式进行编码，在这种格式中，将所有非字母数字的字符都转义为 % 十六进制序列。 <br>
isFinite 用法 isFinite(expression) <br>
参数 expression 要计算的布尔表达式、变量表达式或其他表达式。 <br>
说明顶级函数；对 expression 进行计算，如果其为有限数，则返回 true，如果为无穷大或负无穷大，则返回 false。无穷大或负无穷大的出现指示有错误的数学条件，例如被 0 除。 <br>
<br>
String 用法 String(expression) <br>
参数 expression 要转换为字符串的表达式。 <br>
说明函数；返回指定参数的字符串表示形式，规则如下所示： <br>
如果 expression 为布尔值，则返回字符串为 true 或 false。 <br>
如果 expression 是数字，则返回的字符串为此数字的文本表示形式。 <br>
如果 expression 为字符串，则返回的字符串是 expression。 <br>
如果 expression 是一个对象，则返回值为该对象的字符串表示形式，它是通过调用该对象的字符串属性而生成的，如果不存在此类属性，则通过调用 Object.toString 而生成。 <br>
如果 expression 是一个影片剪辑，则返回值是以斜杠 (/) 记号表示的此影片剪辑的目标路径。 <br>
如果 expression 为 undefined，则返回值为空字符串 (&quot;&quot;)。 <br>
eval 用法 eval(expression); <br>
参数 expression 包含要获取的变量、属性、对象或影片剪辑的名称的字符串。 <br>
说明函数；按照名称访问变量、属性、对象或影片剪辑。如果 expression 是一个变量或属性，则返回该变量或属性的值。如果 expression 是一个对象或影片剪辑，则返回指向该对象或影片剪辑的引用。如果无法找到 expression 中指定的元素，则返回 undefined。 <br>
isNaN 用法 isNaN(expression) <br>
参数 expression 要计算的布尔表达式、变量表达式或其他表达式。 <br>
说明顶级函数；对参数进行计算，如果值不是数字 (NaN)，则返回 true，指示存在数学错误。 <br>
targetPath 用法 targetpath(movieClipObject) <br>
参数 movieClipObject 对要获取其目标路径的影片剪辑的引用（例如，_root 或者 _parent）。 <br>
说明函数；返回包含 movieClipObject 的目标路径的字符串。此目标路径以点记号表示形式返回。若要获取以斜杠记号表示的目标路径，请使用 _target 属性。 <br>
getProperty用法 getProperty(instancename , property) <br>
参数 instancename 要获取其属性的影片剪辑的实例名称。 <br>
property 影片剪辑的属性。 <br>
说明函数；返回影片剪辑 instancename 的指定 property 的值。 <br>
Number 用法 Number(expression) <br>
参数 expression 要转换为数字的表达式。 <br>
说明函数；将参数 expression 转换为数字并按如下规则返回一个值： <br>
如果 expression 为数字，则返回值为 expression。 <br>
如果 expression 为布尔值，当 expression 为 true 时，返回值为 1；当 expression 为 false 时，返回值为 0。 <br>
如果 expression 为字符串，则该函数尝试将 expression 解析为一个带有可选尾随指数的十进制数字，例如 1.57505e-3。 <br>
如果 expression 为 undefined，则返回值为 0。 <br>
unescape用法 unescape(x) <br>
参数 x 要转义的十六进制序列字符串。 <br>
说明顶级函数；将参数 x 作为字符串计算，将该字符串从 URL 编码格式（这种格式将所有十六进制序列转换为 ASCII 字符）进行解码，并返回该字符串。 <br>
getTimer 用法 getTimer() <br>
说明函数；返回自影片开始播放时起已经过的毫秒数。 <br>
<br>
parseFloat 用法 parseFloat(string) <br>
参数 string 要读取并转换为浮点数的字符串。 <br>
说明函数；将字符串转换为浮点数。此函数读取（或&ldquo;分析&rdquo;）并返回字符串中的数字，直到它到达不是数字（其初始含义为数字）部分的字符。如果字符串不是以一个可以分析的数字开始的，则 parseFloat 返回 NaN。有效整数前面的空白将被忽略，有效整数后面的非数值字符也将被忽略。 <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/428cb4c2442e1c120ef47736.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:01</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/428cb4c2442e1c120ef47736.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（内置对象）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/c92b974459d7d445510ffe36.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">上次讲对象时讲了自定义对象,现在讲一下预定义对象(内置对象).毕竟as里是大量用到预定义对象的. 使用内置 Flash 对象访问和处理特定种类的信息。大多数内置对象都具有方法（分配给对象的函数），您可以调用这些方法，以返回值或执行动作。例如，Date 对象会从系统时钟返回信息，而 Sound 对象使您可以控制影片中的声音元素。某些内置对象还具有属性，您可以读取这些属性的值。例如，Key 对象具有恒定的值，它们代表键盘上的键。每个对象都具有自己的特性和能力，从而使它们在影片中很有用。内置 Flash 对象分为四个类别，它们都在&ldquo;动作&rdquo;面板的&ldquo;对象&rdquo;文件夹中：核心、影片、客户端/服务器和创作. <br>
核心对象也是动作脚本所基于的 ECMA 规范中的核心对象。动作脚本的核心对象包括 Arguments、Array、Boolean、Date、Function、Math、Number、Object 和 String。 解释ECMA:除非另有说明，否则动作脚本遵守 ECMA-262 标准，这是欧洲计算机制造商联合会 (European Computer Manufacturers Association) 编写的规范。一些 Flash 5（和更早版本）的动作脚本元素已不鼓励使用，并被替换为符合 ECMA 标准的新动作脚本元素。虽然 Flash Player 5 仍然支持这些已不鼓励使用的元素，但建议您最好使用新的 Flash MX 元素。 就像其他计算机专业的很多东西一样,比如计算机数据类型,各种协议,其他语言等等都是要遵守一个标准的,用以在全世界范围内统一. <br>
影片对象是动作脚本专用的。这些对象是 Accessibility、Button、Capabilities、Color、Key、Mouse、MovieClip、Selection、Sound、Stage、System、TextField 和 TextFormat。 客户端/服务器对象是可以用来在客户机和服务器之间进行通信的动作脚本对象。这些对象是 LoadVars、XML 和 XMLSocket。 创作对象用于自定义 Flash 创作应用程序。这些对象是 CustomActions 和 Live Preview。 这些内置对象先记住,回头我们慢慢的挨个讲解.(很麻烦的,涉及面太广了,任何一个单一的对象都够写篇教程的.) 现在讲内置对象的调用 (重点) <br>
一些内置 Flash 对象是顶级对象，您可以使用顶级对象的方法和属性，而不用创建该对象的新实例。例如，要使用顶级 Math 对象的方法和属性，可以使用内置对象的名称，后面加上该方法或属性，如下所示： <br>
area = Math.PI * radius * radius; (PI就是圆周率的值)这个其实就是求圆的面积其它内置对象，例如 Date 对象，则需要创建该对象的新实例，然后才能使用它的方法和属性。请使用 new 运算符和构造器函数(function)来创建对象。（构造器函数是用于创建对象的新实例的函数。以前讲自定义时讲过了）动作脚本的内置对象是预先编写的构造器函数。创建了内置对象的一个新实例后，该对象的所有属性和方法都会被拷贝到该实例中。这与从库中向舞台上拖动影片剪辑类似。这个很重要啊,以前学javascript时就学过,不过具体的术语不会说,下面这些所有的对象都是要创建实例的.不然无效的.打个比方,我们要写一个程序,需要知道现在的系统时间,如果是以前用机器代码写的话,需要写很多的代码,但是现在as语言自己提供了一个代码块的集合,这些代码块就是获得系统时间的小程序,我们在我们自己的程序里调用这个代码块时就要创建一个函数,把这个代码块复制过去,这些总的代码块有个名字叫Date(),大家只要看看以前我写的名词解释应该会明白的.(javascript上好像不是叫实例,我忘了) 例如，下面的语句将创建一个名为 MyDate 的新 Date 对象，然后调用 getMinutes 方法： <br>
MYDate = new Date(); MyMinute = MYDate.getMinutes(); <br>
每个需要构造器函数的对象在&ldquo;动作&rdquo;面板上它的文件夹中都有一个相应的 new 元素，例如 new Color、new Date、new String 等等。 <br>
<br>
<br>
也可以使用对象初始值设定项运算符 ({}) 创建通用类型 Object 的对象。 在标准模式下用 new 运算符创建对象： <br>
1 如果&ldquo;动作&rdquo;面板没有打开，请选择&ldquo;窗口&rdquo;&gt;&ldquo;动作&rdquo;打开它。 2 在&ldquo;动作&rdquo;工具箱（在面板的左侧）中，单击&ldquo;动作&rdquo;文件夹打开它，然后打开&ldquo;变量&rdquo;文件夹。 3 双击 set variable 动作。 4 在&ldquo;变量&rdquo;框中，输入标识符，这是新对象的名称。 5 在&ldquo;值&rdquo;框中单击，将插入点移到该框中。然后在&ldquo;动作&rdquo;工具箱中找到要创建的对象，之后双击 new Date、new Color 等等。 6 选中&ldquo;值&rdquo;框旁边的&ldquo;表达式&rdquo;选项。 如果不选择&ldquo;表达式&rdquo;选项，整个值将是字符串。 <br>
<br>
在标准模式下使用对象初始值设定项运算符 ({})： <br>
1 如果&ldquo;动作&rdquo;面板没有打开，请选择&ldquo;窗口&rdquo;&gt;&ldquo;动作&rdquo;打开它。 2 在&ldquo;动作&rdquo;工具箱中，单击&ldquo;动作&rdquo;文件夹打开它。单击&ldquo;变量&rdquo;文件夹打开它。 3 双击 set variable 动作。 4 在&ldquo;变量&rdquo;框中，输入标识符，这是新对象的名称。 5 选中&ldquo;值&rdquo;框旁边的&ldquo;表达式&rdquo;选项。 6 在&ldquo;值&rdquo;框中，在对象初始值设定项运算符 ({}) 中输入属性名称和值对，用冒号分隔。 <br>
<br>
例如，在此语句中，属性名称为 radius 和 area，它们的值为 5 和表达式的值： <br>
banjing = 5; myCircle = {radius: banjing, areaMath.PI * banjing * banjing)}; 括号将导致对它们中的表达式进行评估。返回的值将分配给变量 area。 <br>
访问对象属性 <br>
使用点 (.) 运算符可以访问对象中的属性的值。对象名称在点的左边，而属性名称在点的右边。例如，在下面的语句中，myObject 是对象，而 name 是属性： <br>
myObject.name 在标准模式下向属性分配值： <br>
使用 set variable 动作。 <br>
myObject.name = &quot;Allen&quot;; 更改属性值： <br>
按如下所示分配新值： <br>
myObject.name = &quot;Homer&quot;; <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/c92b974459d7d445510ffe36.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:00</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/c92b974459d7d445510ffe36.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（对象）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/18dc41dac1e4f7d2b6fd4835.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">在面向对象的程序设计中,我们将通过分组组织起来的信息成为类.可以创建一个类的多个实例,呗称为对象. 你可以创建自己的类(自定义对象)，也可以使用内置的动作脚本类(预定义对象)；内置类位于&ldquo;动作&rdquo;面板的&ldquo;对象&rdquo;文件夹中。 当自定义类时，要定义它创建的每个对象的所有属性（特性）和方法（行为），就如同定义生活的对象一样。例如，可以说一个人有性别、身高和发色等属性，以及交谈、行走和投掷等方法。&ldquo;人&rdquo;就是一个类，并且每个人都是一个对象或该类的一个实例。&quot;张三是个一米八的大小伙子.&quot;有性别,身高等属性，以及说话等方法。在此例中，&ldquo;张三&rdquo;就是一个对象.再比如:我们定义了&quot;说话娘娘腔的人&quot;这个类,&quot;张三说话娘娘腔&quot;,张三就是&quot;说话娘娘腔的人&quot;这个类的一个实例 <br>
动作脚本中的对象可以是纯的数据容器，或者它们可以在舞台上以图形化方式表示为影片剪辑、按钮或文本字段。所有影片剪辑都是内置类 MovieClip 的实例，所有按钮都是内置类 Button 的实例。每个影片剪辑实例都包含 MovieClip 类的所有属性（例如，_height、_rotation、_totalframes）和所有方法（例如，gotoAndPlay、loadMovie、startDrag）。这下你该明白了吧? 不过这些都是内置对象,预定义对象,事先定好的. <br>
要定义类，您可以创建一个名为构造函数 的特殊函数。（内置类具有内置的构造函数。）可以像预定义对象那样产生自己的实例,在定义对象时,同样可以为自己定义的对象定义属性方法等等.定义对象实际上就是为所定义的对象构建一个函数,这样的函数就叫做&quot;构建函数&quot;.对象有什么属性有什么方法都可以在函数里说明.在定义完成后就可以在以后的程序里创建自己定义的对象的实例,以后方便使用. 构建函数的名字通常和这个对象的名字一样, 语法: function 函数名(参数) { this.参数=? : : }其中函数名也就是对象名.参数可以理解称属性,当构建了一个对象后,flash会自动产生关键字&quot;this&quot;来代表这个对象,所以&quot;this.参数=?&quot;就是这个[color=#D从143C]对象的参数属性被定义为后面的&quot;?&quot;所表示的动作或值.&quot;.. ..&quot;为省略号,表示还可以定义更多 <br>
例如，如果需要关于您的影片中某个自行车骑手的信息，您可以创建一个构造器函数 &quot;骑自行车&quot;，它具有属性&quot; 时间&quot; 和 &quot;路程&quot;，以及能够告诉您自行车行进速度的方法&quot;速度&quot;： <br>
function 骑自行车[函数,对象名] (分钟,公里[参数]) { this.时间 = 分钟[值或动作] this.路程 = 公里; this.速度 = function() {return this.路程/ this.时间;};[这个是一个自定义函数,函数的运行结果是返回路程/时间的值] } <br>
这里为了大家能看懂,我把定义的对象函数参数等都用的汉字,编程时切记要符合定义标识符的标准.(字母,数字,下划线组成.开头为字母或下划线). <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/18dc41dac1e4f7d2b6fd4835.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  18:00</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/18dc41dac1e4f7d2b6fd4835.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（循环语句）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/833b19f7347c562b720eec35.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p><font color="#000000" size="2">循环结构的目的就是减少重复代码，减轻程序员的负担。而其形式，有三种：for 循环、while 循环和 do-while 循环。 <br>
讲到这里还要讲一下goto语句. <br>
在as中,goto语句已经转化的十分简单和可视化.而在程序员用高级语言编程时,是十分抽象的.goto语句在as中分为gotoAndPlay和gotoAndStop.后面的参数为帧标签或帧数.这里我们讲的是编程,而不是单指as故我再讲一下vc和vb中goto的使用.(不喜欢这些的朋友可以跳过) <br>
<br>
在c语言中,为无条件专向语句,一般形式为: <br>
goto 语句标号; <br>
语句标号用标识符表示,它的定名规则与变量名相同,即由字母,数字,下划线组成,第一个字符必须为字母或下划线.不能用整数来做标号. <br>
在visual basic(vb)中将goto语句划分为第四种结构即转向结构.语法格式为:goto{行号/行标签} <br>
行标签开头字母必须是英文字母,后以:结尾.行号为数字后面不带: <br>
无论c语言还是vb语言goto语句的作用是一样的,就是程序运行时,一旦遇到Goto语句,就转移到行号或行标签,语句标号处执行相应程序. <br>
请注意:结构化程序设计方法主张限制使用goto语句,因为滥用goto语句将使程序流程无规律,可读性很差.但也不使绝对禁止使用goto语句,一般来说有2种用途: <br>
1)和if语句构成循环结构. <br>
2)从循环体中跳转到循环体外.但在c语言中可以使用break语句和continue语句跳出本层循环和结束本层循环,goto语句的使用大大减少,只是在从多层循环的内层循环跳到外层循环外时才使用goto语句.但是这种用法不符合结构化原则,一般不宜使用,只有在不得已时或大大提高程序效率时才使用. <br>
<br>
介绍如下： <br>
　　for 循环的基本格式是 <br>
for(表达式1;表达式2;表达式3) {语句组} <br>
大括号包括其中的语句组也可以是一条语句。 <br>
其执行过程如下： <br>
1)先求解表达式1. <br>
2)求解表达式2,若其值为真(值非0),则执行for语句中指定的内嵌语句(语句组),然后再执行下面第3)步.若值为假(值为0),则结束循环,转到第5)步. <br>
3)求解表达式3 <br>
4)转回第2步继续执行(一次循环咯) <br>
5)循环结束,执行for语句的下面的语句. <br>
for语句最简单的应用形式(理解形式)如下: <br>
for (循环变量赋初值; 循环条件;循环变量增值) 语句 </font></p>
<p><font color="#000000" size="2"><img class="blogimg" border="0" small="0" src="http://hiphotos.baidu.com/christao/pic/item/0c0f6f3e3ec3501771cf6c69.jpg"></font></p>
<p><font color="#000000" size="2">解释: <br>
我身上有100块钱,我烟瘾大,每天都得抽一盒,于是每天都叫小M去买一盒大红河,5块.可是等我钱花光的时候我就不能叫小m去买烟了,没钱人家不卖啊.只好抽自己家种的烟叶.于是一个循环结构就开始了. <br>
for(我身上有100块,&quot;表达式1&quot;,有钱才能买啊所以我身上的钱得多于5块才能买烟,&quot;表达式2&quot;,每买一次烟我身上的钱就要少5块,&quot;表达式3&quot;){ <br>
叫小M去买烟,&quot;语句&quot;.} <br>
没钱了,只好抽烟叶&quot;for语句后面的语句&quot; <br>
顺序是这样的: <br>
1) 我身上的钱 = 100块; <br>
2) 100块 &gt; 5块,所以我能买到一盒大红河. <br>
3) 执行语句&quot;叫小M去买烟&quot; <br>
4) 买一次烟后我身上的钱少了5块. 我身上的钱 = 我身上的钱(100) - 5块&quot;表达式3&quot; (还剩95呐) <br>
5) 95块 &gt; 5块,所以我还能买到一盒大红河. 执行语句&quot;叫小M去买烟&quot;.买完烟后我身上就还剩90块啊,还是比5块多,还是能买烟.直到我第20次叫小m去买烟,买完烟,我身上的钱就没了啊,剩下0块.不够了啊,怎么买烟啊,循环条件为假了!不能执行语句&quot;叫小M去买烟&quot;了.于是执行for语句后面的语句&quot;抽自己家种的烟叶子&quot;. <br>
大家是否明白了呢? <br>
<br>
for循环比较常用,选择再来介绍另一个循环while语句.while语句用来实现&quot;当&quot;型循环结构.一般形式如下: <br>
while (表达式) 语句 <br>
当型,就是当表达式的值为真(非0)时,执行while语句种的内嵌语句.流程图见图b . <br>
注意: <br>
1)循环体如果包含一个以上语句,应该用花括号括起来,以复合语句形式出现,就是语句组.如果不加花括号,则while语句的范围只到while语句后面第一个分号处.作为一名程序员,应当有良好的编程风格,不要想到哪写到哪,要使程序看起来整齐有序,一目了然.因此建议不管有几条语句,最好使用花括号,养成良好的编程风格. <br>
2)在循环体中应该有使循环趋向结束的语句,避免出现死循环. <br>
那么什么叫使循环趋向结束的语句呢,就是使表达式的值逐渐为假的语句.只有表达式的值为假了循环才会结束.! <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
明白了while语句再说do while就简单些了. <br>
do while的特点是先执行循环体,然后再判断循环条件是否成立.一般形式为: <br>
do <br>
循环体语句 <br>
while (表达式); <br>
它是这样执行的,先执行一次指定的循环体语句,然后判断表达式,如果表达式值为真的话,返回重新执行循环体语句.如此反复直到循环条件表达式的值为假,此时循环结束. 见图c! <br>
一般情况下,用while语句和用do while语句处理同一问题时,若二者的循环体部分是一样的话,那结果也一样.但是,如果while后面的表达式一开始就为假的话,那么结果可就不一样了. <br>
while语句因为表达式的值为假,所以不执行循环体语句就直接去执行while后面的语句了.而do while首先执行的是循环体语句,再判断表达式的值是否为0,这样的话就是说:&quot;无论表达式的值是真是假,do while语句都要执行一次循环体语句.&quot;这点是do while 语句和其他循环语句不一样的地方,大家一定要牢记,需要这种情况时,大家应该首先想起,do while! <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
选择来讲讲循环的嵌套.和if的嵌套一样.一个循环体内又可以包含另一个完整的循环结构,称为循环的嵌套.内嵌的循环中还可以嵌套循环,这样就是多层循环.各种语言中关于嵌套的概念都是一样的!三种循环(for ,while ,do while )还可以互相嵌套.只要你能明白这个逻辑关系,嵌套n个都可以.例如下面的例子都是符合标准的.: <br>
1) while ( ) { <br>
: <br>
while(　){ :} <br>
} <br>
2) do { <br>
: <br>
do { .... } <br>
} <br>
3) for ( ; ; ) { <br>
: <br>
for ( ; ; ) { : } <br>
} <br>
4) while( ) { <br>
do { .....} <br>
while ( ); <br>
} <br>
不多举了........ <br>
<br>
<br>
还是写完循环结构吧,也不多了. <br>
几种循环的比较 <br>
1,三种循环都可以用来处理同一问题,一般情况下它们可以互相代替.记得不提倡goto <br>
<br>
2,while和Do while循环,旨在while后面指定的循环条件,在循环体中应该包含使循环趋向结束的语句(如递增递减,i++,i--). <br>
for循环可以在表达式3中包含使循环趋向结束的操作,甚至可以将循环体中的操作全部放到表达式3中,因此for语句的功能更强,凡是用while循环能完成的,用for循环都可以实现. <br>
<br>
3)用while和do while 循环时,循环变量初始化的操作应该在while和do while 之前完成,而for语句可以在表达式1中实现,变量的初始化,就是声明变量.赋值等等. <br>
<br>
4)while do while for循环可以用break语句跳出循环,用continue语句结束本次循环.而对用if和goto语句构成的循环不能用break和continue语句. <br>
<br>
<br>
break语句和continue语句 <br>
1,break <br>
<br>
还记得第二部分的选择语句中的switch语句嘛? <br>
switch语句中我们已经使用了break语句跳出switch结构.继续执行下一个语句,实际上break还可以从循环体内跳出循环体,提前结束循环.用法和switch中一样:::::break; <br>
for ( i=1; &lt;10; i++) <br>
{ <br>
a= pi * i * i; pi是圆周率的值. <br>
if (a&gt;100) break; <br>
} <br>
2,continue <br>
一般形式:continue; <br>
<br>
其作用是:结束本次循环,即跳过循环体下面尚未执行的语句,接着进行下一次是否执行循环的判断,(就是执行到continue时,立即结束本次循环,重新去判断循环条件是否为真) <br>
<br>
break和continue的区别是: <br>
<br>
continue值结束本次循环,而不是中止整个循环的执行.而break语句则是结束整个循环过程,不再判断循环条件是否成立 <br>
循环结构的目的就是减少重复代码，减轻程序员的负担。而其形式，有三种：for 循环、while 循环和 do-while 循环。讲到这里还要讲一下goto语句. 在as中,goto语句已经转化的十分简单和可视化.而在程序员用高级语言编程时,是十分抽象的.goto语句在as中分为gotoAndPlay和gotoAndStop.后面的参数为帧标签或帧数.这里我们讲的是编程,而不是单指as故我再讲一下vc和vb中goto的使用.(不喜欢这些的朋友可以跳过) <br>
在c语言中,为无条件专向语句,一般形式为: goto 语句标号; 语句标号用标识符表示,它的定名规则与变量名相同,即由字母,数字,下划线组成,第一个字符必须为字母或下划线.不能用整数来做标号. 在visual basic(vb)中将goto语句划分为第四种结构即转向结构.语法格式为:goto{行号/行标签} 行标签开头字母必须是英文字母,后以:结尾.行号为数字后面不带: 无论c语言还是vb语言goto语句的作用是一样的,就是程序运行时,一旦遇到Goto语句,就转移到行号或行标签,语句标号处执行相应程序. 请注意:结构化程序设计方法主张限制使用goto语句,因为滥用goto语句将使程序流程无规律,可读性很差.但也不使绝对禁止使用goto语句,一般来说有2种用途: 1)和if语句构成循环结构. 2)从循环体中跳转到循环体外.但在c语言中可以使用break语句和continue语句跳出本层循环和结束本层循环,goto语句的使用大大减少,只是在从多层循环的内层循环跳到外层循环外时才使用goto语句.但是这种用法不符合结构化原则,一般不宜使用,只有在不得已时或大大提高程序效率时才使用. <br>
介绍如下：　　for 循环的基本格式是 for(表达式1;表达式2;表达式3) {语句组} 大括号包括其中的语句组也可以是一条语句。其执行过程如下： 1)先求解表达式1. 2)求解表达式2,若其值为真(值非0),则执行for语句中指定的内嵌语句(语句组),然后再执行下面第3)步.若值为假(值为0),则结束循环,转到第5)步. 3)求解表达式3 4)转回第2步继续执行(一次循环咯) 5)循环结束,执行for语句的下面的语句. for语句最简单的应用形式(理解形式)如下: for (循环变量赋初值; 循环条件;循环变量增值) 语句 </font></p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/833b19f7347c562b720eec35.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:59</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/833b19f7347c562b720eec35.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（选择语句）]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/79294c60378590d68db10d2b.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">编程一通百通,道理是一样的,不同的是语法和书写规则而已.今天说一下编程的三种基本结构.顺序结构,选择结构,循环结构.如果你能弄明白这三种结构的话，不只是as，包括c，vb,java,c++,c#,asp,等等流行编程语言你都可以越过基础，只是学习他们的语法和算法以及大量的库函数就可以了。节省大量的时间。 1,顺序结构语句. 顺序语句就是指依顺序逐条执行的语句,只有在上一条语句执行完后,才能执行下一条语句.如以下语句: a=12; b=13; c=a; a=b; b=c; 这个程序是将a,b的值互换.程序从第一条语句开始执行,直到最后一条语句. 顺序语句比较简单,就是从上上到下依次执行而已. 2,选择结构语句. 选择语句先测试条件表达式,然后根据测试表达式的结果执行不同的操作.选择结构最常用if语句来实现,if语句最常用的形式是: if(关系表达式)语句1 else 语句2 if语句是用来判断所给定的条件是否满足,根据判定的结果(真或假)决定执行给出的两种操作之一.if语句有三种形式: 1,if(表达式) 语句意思是如果表达式的值为真,就执行语句.否则什么也不做.见图(a) 2,if(表达式) 语句1 else 语句2 意思是如果表达式的值为真,就执行语句1,如果为假就执行语句2.见图(b) 3,if(表达式1) 语句1 else if (表达式2) 语句2 else if (表达式3) 语句3 : : : else if (表达式n) 语句n else 语句 m 这个就是比较复杂的了,但是相信大家应该看的懂,意思是如果表达式1的值为真的话(这是一个分支),就执行语句1,如果表达式1的值为假的话(这是一个分支)就执行if(表达式2) 语句2,就是说如果值为假的话再在这个假的分支里使用选择语句,再划分选择的条件.其实就是很多个if else语句嘛</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/79294c60378590d68db10d2b.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:56</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/79294c60378590d68db10d2b.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解（概念与函数)]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/3d019618425614bd4aedbc2b.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">1,所谓编程就是向电脑发号施令,用一段,或者几段命令让电脑做你想让它做的事情. <br>
2,所谓对象就是你想让它做事情的对象,就像你要张三去买烟,张三就是对象,你要李四去买酒,李四就是对象.在flash中可以是mc,按钮,什么的. <br>
3,所谓属性,就是特性,性质.比如张三买回的烟是三五的,十颗包装的.三五牌,十颗就是烟的属性.买的酒是二锅头.二锅头牌就是属性.像质量,重量这些都是属性,在flash里,属性有很多比如透明度,旋转角度,x,y坐标值等等. <br>
4,所谓方法,就是可以做的事情,比如张三是款姐,娶她可以买车买房子等娶她,买车,买房子就是方法.李四是瘸子,你要他去赛跑,这个是不可能的事,就不是方法了.可以做的事才事方法! <br>
5,所谓实例,对象的实例就是对象的复制品,对象所有的属性,方法等等.所有的实例都具有原型对象的所有属性和方法,也可以使用对象的方法等等.好比张三他儿子就能和张三一样娶媳妇成家工作.老鼠的儿子能和它爸爸一样偷东西,磨牙等等. <br>
6,所谓函数.就使将命令组织起来,使它们能完成某种功能,并为这组命令集合起个名字,以后再用这个功能时,就直接用一条命令来告诉这个集合就ok了,这样的命令集合就时函数. <br>
7,所谓语法,在编程时对象或实例与它的属性,方法之间是用&quot;.&quot;来连接的. <br>
二,现在来讲一下函数. <br>
函数分为&quot;预定义函数&quot;和&quot;自定义函数&quot;. <br>
&quot;预定义函数&quot;顾名思义是flash内部已经定义好的函数,是固定的咱不能改,我们只要直接使用 <br>
就可以了,这后面再讲. <br>
&quot;自定义函数&quot;顾名思义是我们自己定义的函数,咱自己想怎么改就怎么改.具有很大的灵活 <br>
性.它和&quot;预定义函数&quot;相比较,就像老子的名字和儿子的名字一样.老子的名字在咱未出生时 <br>
就已经定义好了,是老子的老子定义的.咱改不了.(这里比作as的开发者),等咱结婚生儿子了, <br>
咱儿子的名字得咱来取,想叫他二胖子就叫二胖子,想叫他狗曾狗就叫狗曾狗.(比作用户自定 <br>
义函数). <br>
自定义函数的定义要用到关键字&quot;function&quot;,(可以想象成咱找了个叫function的算命先生来 <br>
给咱儿子测八字)其语法为: <br>
function name (参数1,参数2......) <br>
其中name就是函数名,将来要唯一标识该函数,每一个函数在同一个影片剪辑里名称必须是 <br>
唯一的(就是给咱儿子取的名字,将来伴随儿子一生,如果咱生了一儿一女,不能给她们取一个 <br>
名字啊,那样咱就没法叫她们了). <br>
参数是要传递给函数的变量,比如goAndPlay(参数1),参数1就是变量,当你给它赋值后,它是 <br>
要传递给函数,然后执行函数的命令,比如跳转到第20帧,goAndPlay(20),20就是变量. <br>
函数也可以带有返回值,也可以没有,所谓的返回值,就是函数执行后,将改变了的变量值再传 <br>
递出来,以供别的函数使用,如果要使用返回值,必须先确定一点,就是传递的变量必须是全局 <br>
变量,这里就涉及了三个概念:全局变量,时间轴变量和局部变量.等下就讲变量的声明.先讲 <br>
返回值的语法: <br>
return 变量名(或表达式);在定义一个函数时加上这个语句就可以传递变量的值了. <br>
变量声明 局部变量 是在它们自己的代码块（由大括号界定）中可用的变量。 时间轴变量 是可以用于任何时间轴的变量，条件是使用目标路径。 全局变量 是可以用于任何时间轴的变量（即使不使用目标路径）。 要声明时间轴变量，可以使用 set variable 动作或赋值 (=) 运算符。这两种方法会产生同 <br>
样的结果。 <br>
要声明全局变量，可以在该变量名前面使用 _global 标识符。下面的示例会创建全局变量 myName： <br>
_global.myName = &quot;0312&quot;; <br>
要声明局部变量，可以在函数体内部使用 var 语句。本地变量的使用范围只限于它的代码 <br>
块，它会在该代码块结束时到期。没有在代码块中声明的本地变量会在它的脚本结束时到 <br>
期。 <br>
局部变量也可防止出现名称冲突，名称冲突会导致影片出现错误。例如，如果使用 name <br>
作为局部变量，可以用它在一个环境中存储用户名，而在其它环境中存储影片剪辑实例； <br>
因为这些变量是在不同的范围中运行的，它们不会有冲突。 <br>
在函数体中使用局部变量是一个很好的习惯，这样该函数可以充当独立的代码。局部变量 <br>
只有在它自己的代码块中是可更改的。如果函数中的表达式使用全局变量，则在该函数以 <br>
外也可以更改它的值，这样也更改了该函数 <br>
这些是基础一定要牢记,变量的概念.如果用比喻来说的话,全局变量好比是瓶装酒,局部变量 <br>
好比散装酒.瓶装酒全国各地都能卖因为它是正宗厂家出的品牌酒,,比如在38RMB,38块这就 <br>
是变量值.但是俺嫌贵,俺就说37块5卖不?人家说俺算算还能赚你2毛,卖你了!这样瓶装酒还 <br>
是瓶装酒,但是价钱变了,因为它是变量它的值是可以改变的. <br>
散装酒就不一样了,它是俺自己个家酿的,只能在俺们村卖,出了俺们村人家全当马尿倒了.比 <br>
如俺姐夫要买俺的酒,俺得给他便宜点,不然回头去姐姐家不给做饭吃了,这样散装酒的价钱 <br>
也改变了,局部变量的值也改变了,变量的值是可以改变的! <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/3d019618425614bd4aedbc2b.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:55</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/3d019618425614bd4aedbc2b.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[编程基础讲解]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e38f49eea6469bf2b2fb952a.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<font color="#000000" size="2">1,所谓编程就是向电脑发号施令,用一段,或者几段命令让电脑做你想让它做的事情. <br>
<br>
2,所谓对象就是你想让它做事情的对象,就像你要张三去买烟,张三就是对象,你要李四去买酒,李四就是对象.在flash中可以是mc,按钮,什么的. <br>
<br>
3,所谓属性,就是特性,性质.比如张三买回的烟是三五的,十颗包装的.三五牌,十颗就是烟的属性.买的酒是二锅头.二锅头牌就是属性.像质量,重量这些都是属性,在flash里,属性有很多比如透明度,旋转角度,x,y坐标值等等. <br>
<br>
4,所谓方法,就是可以做的事情,比如张三是款姐,娶她可以买车买房子等娶她,买车,买房子就是方法.李四是瘸子,你要他去赛跑,这个是不可能的事,就不是方法了.可以做的事才事方法! <br>
<br>
5,所谓实例,对象的实例就是对象的复制品,对象所有的属性,方法等等.所有的实例都具有原型对象的所有属性和方法,也可以使用对象的方法等等.好比张三他儿子就能和张三一样娶媳妇成家工作.老鼠的儿子能和它爸爸一样偷东西,磨牙等等. <br>
<br>
6,所谓函数.就使将命令组织起来,使它们能完成某种功能,并为这组命令集合起个名字,以后再用这个功能时,就直接用一条命令来告诉这个集合就ok了,这样的命令集合就时函数. <br>
<br>
7,所谓语法,在编程时对象或实例与它的属性,方法之间是用&quot;.&quot;来连接的. <br>
<br>
二,现在来讲一下函数. <br>
<br>
函数分为&quot;预定义函数&quot;和&quot;自定义函数&quot;. <br>
<br>
&quot;预定义函数&quot;顾名思义是flash内部已经定义好的函数,是固定的咱不能改,我们只要直接使用 <br>
<br>
就可以了,这后面再讲. <br>
<br>
&quot;自定义函数&quot;顾名思义是我们自己定义的函数,咱自己想怎么改就怎么改.具有很大的灵活 <br>
<br>
性.它和&quot;预定义函数&quot;相比较,就像老子的名字和儿子的名字一样.老子的名字在咱未出生时 <br>
<br>
就已经定义好了,是老子的老子定义的.咱改不了.(这里比作as的开发者),等咱结婚生儿子了, <br>
<br>
咱儿子的名字得咱来取,想叫他二胖子就叫二胖子,想叫他狗曾狗就叫狗曾狗.(比作用户自定 <br>
<br>
义函数). <br>
<br>
自定义函数的定义要用到关键字&quot;function&quot;,(可以想象成咱找了个叫function的算命先生来 <br>
<br>
给咱儿子测八字)其语法为: <br>
<br>
function name (参数1,参数2......) <br>
<br>
其中name就是函数名,将来要唯一标识该函数,每一个函数在同一个影片剪辑里名称必须是 <br>
<br>
唯一的(就是给咱儿子取的名字,将来伴随儿子一生,如果咱生了一儿一女,不能给她们取一个 <br>
<br>
名字啊,那样咱就没法叫她们了). <br>
<br>
参数是要传递给函数的变量,比如goAndPlay(参数1),参数1就是变量,当你给它赋值后,它是 <br>
<br>
要传递给函数,然后执行函数的命令,比如跳转到第20帧,goAndPlay(20),20就是变量. <br>
<br>
函数也可以带有返回值,也可以没有,所谓的返回值,就是函数执行后,将改变了的变量值再传 <br>
<br>
递出来,以供别的函数使用,如果要使用返回值,必须先确定一点,就是传递的变量必须是全局 <br>
<br>
变量,这里就涉及了三个概念:全局变量,时间轴变量和局部变量.等下就讲变量的声明.先讲 <br>
<br>
返回值的语法: <br>
<br>
return 变量名(或表达式);在定义一个函数时加上这个语句就可以传递变量的值了. <br>
<br>
变量声明 <br>
<br>
局部变量 是在它们自己的代码块（由大括号界定）中可用的变量。 <br>
<br>
时间轴变量 是可以用于任何时间轴的变量，条件是使用目标路径。 <br>
<br>
全局变量 是可以用于任何时间轴的变量（即使不使用目标路径）。 <br>
<br>
要声明时间轴变量，可以使用 set variable 动作或赋值 (=) 运算符。这两种方法会产生同 <br>
<br>
样的结果。 <br>
<br>
要声明全局变量，可以在该变量名前面使用 _global 标识符。下面的示例会创建全局变量 myName： <br>
<br>
_global.myName = &quot;0312&quot;; <br>
<br>
要声明局部变量，可以在函数体内部使用 var 语句。本地变量的使用范围只限于它的代码 <br>
<br>
块，它会在该代码块结束时到期。没有在代码块中声明的本地变量会在它的脚本结束时到 <br>
<br>
期。 <br>
<br>
局部变量也可防止出现名称冲突，名称冲突会导致影片出现错误。例如，如果使用 name <br>
<br>
作为局部变量，可以用它在一个环境中存储用户名，而在其它环境中存储影片剪辑实例； <br>
<br>
因为这些变量是在不同的范围中运行的，它们不会有冲突。 <br>
<br>
在函数体中使用局部变量是一个很好的习惯，这样该函数可以充当独立的代码。局部变量 <br>
<br>
只有在它自己的代码块中是可更改的。如果函数中的表达式使用全局变量，则在该函数以 <br>
<br>
外也可以更改它的值，这样也更改了该函数 <br>
<br>
这些是基础一定要牢记,变量的概念.如果用比喻来说的话,全局变量好比是瓶装酒,局部变量 <br>
<br>
好比散装酒.瓶装酒全国各地都能卖因为它是正宗厂家出的品牌酒,,比如在38RMB,38块这就 <br>
<br>
是变量值.但是俺嫌贵,俺就说37块5卖不?人家说俺算算还能赚你2毛,卖你了!这样瓶装酒还 <br>
<br>
是瓶装酒,但是价钱变了,因为它是变量它的值是可以改变的. <br>
<br>
散装酒就不一样了,它是俺自己个家酿的,只能在俺们村卖,出了俺们村人家全当马尿倒了.比 <br>
<br>
如俺姐夫要买俺的酒,俺得给他便宜点,不然回头去姐姐家不给做饭吃了,这样散装酒的价钱 <br>
<br>
也改变了,局部变量的值也改变了,变量的值是可以改变的! <br>
<br>
<br>
编程一通百通,道理是一样的,不同的是语法和书写规则而已.今天说一下编程的三种基本结构.顺序结构,选择结构,循环结构.如果你能弄明白这三种结构的话，不只是as，包括c，vb,java,c++,c#,asp,等等流行编程语言你都可以越过基础，只是学习他们的语法和算法以及大量的库函数就可以了。节省大量的时间。 <br>
1,顺序结构语句. <br>
顺序语句就是指依顺序逐条执行的语句,只有在上一条语句执行完后,才能执行下一条语句.如以下语句: <br>
a=12; <br>
b=13; <br>
c=a; <br>
a=b; <br>
b=c; <br>
这个程序是将a,b的值互换.程序从第一条语句开始执行,直到最后一条语句. <br>
顺序语句比较简单,就是从上上到下依次执行而已. <br>
2,选择结构语句. <br>
选择语句先测试条件表达式,然后根据测试表达式的结果执行不同的操作.选择结构最常用if语句来实现,if语句最常用的形式是: <br>
if(关系表达式)语句1 else 语句2 <br>
if语句是用来判断所给定的条件是否满足,根据判定的结果(真或假)决定执行给出的两种操作之一.if语句有三种形式: <br>
1,if(表达式) 语句意思是如果表达式的值为真,就执行语句.否则什么也不做.见图(a) <br>
2,if(表达式) 语句1 else 语句2 意思是如果表达式的值为真,就执行语句1,如果为假就执行语句2.见图(b) <br>
3,if(表达式1) 语句1 <br>
else if (表达式2) 语句2 <br>
else if (表达式3) 语句3 <br>
: <br>
: <br>
: <br>
else if (表达式n) 语句n <br>
else 语句 m //这个就是比较复杂的了,但是相信大家应该看的懂,意思是如果表达式1的值为真的话(这是一个分支),就执行语句1,如果表达式1的值为假的话(这是一个分支)就执行if(表达式2) 语句2,就是说如果值为假的话再在这个假的分支里使用选择语句,再划分选择的条件.其实就是很多个if else语句嘛! 图(c) <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
上例中我们把else写在与第一个if(外层的if)写在同一列上,希望else与第一个if配对,但实际上else是和第二个if配对的,因为它们距离最近.因此最好使用内嵌if语句也包含else部分,即使它什么也不做.这样的if和else的数目相同,从内层到外层都一一对应,不至于出错,如果if和else的数目不一样,为了实现程序设计者的企图,可以加花括号{}来确定配对关系. <br>
if ( ) <br>
{ if ( ) 语句1} <br>
else <br>
{ if (　) 语句2 <br>
else 语句3 } <br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
现在让我们举例来说明选择语句。先讲if..else。 <br>
<br>
昨天晚上俺和俺老婆在床上就商量，我俩掰腕子，我赢了我老婆亲我一下，我老婆赢 <br>
<br>
了，我亲我老婆一下。这个就是选择语句， <br>
<br>
如果（if）我赢了（表达式）我老婆亲我一下（语句1），如果我输了(else)，我亲我老婆一下（语句2）。大家明白了不？ <br>
<br>
今天去逛街，看见个要饭的跟俺要钱，如果我有钱，我可以做2个选择，1，我心情好， <br>
<br>
给他5毛，2，心情不好打麻将输了500，就还这么一点还要买菜去呢，不给！如果我没 <br>
<br>
钱，我也可以做两个选择，1，我是好人，帮不了他就赶紧走吧。2，我是恶人，我跟他 <br>
<br>
要钱，他手里一把毛票呢！比我还富！这个在编程里就是if的嵌套。我们来看一下再程序 <br>
<br>
里应该是怎么样的实现的： <br>
<br>
如果 （if）我有钱（表达式1） { <br>
如果（if ）我心情好（表达式2）给他5毛（语句1）； <br>
我心情不好（else） 不给（语句2）；} <br>
我没钱（else)如果（if）我是好人（表达式2）{走人（语句3）； <br>
我不是好人（else） 抢它的钱！（语句4）；} <br>
这个就是if语句的嵌套，大家这会明白了不？ <br>
</font> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e38f49eea6469bf2b2fb952a.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:53</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e38f49eea6469bf2b2fb952a.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[FLASH编程基础讲解]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c886af071e7f3e6f2f.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p><font size="2"><font color="#c0c0c0"><font color="#000000">一、导航 <br>
二、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e38f49eea6469bf2b2fb952a.html" target="_blank">编程基础讲解</a> <br>
三、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/3d019618425614bd4aedbc2b.html" target="_blank">编程基础讲解（概念与函数)</a><br>
四、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/79294c60378590d68db10d2b.html" target="_blank">编程基础讲解（选择语句）</a><br>
五、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/833b19f7347c562b720eec35.html" target="_blank">编程基础讲解（循环语句）</a><br>
六、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/18dc41dac1e4f7d2b6fd4835.html" target="_blank">编程基础讲解（对象）</a><br>
七、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/c92b974459d7d445510ffe36.html" target="_blank">编程基础讲解（内置对象）</a><br>
八、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/428cb4c2442e1c120ef47736.html" target="_blank">编程基础讲解（预定义函数）</a><br>
九、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/0cf205cef6e31b30b600c837.html" target="_blank">编程基础讲解（二数组）</a><br>
十、<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/112797949cf3b317d21b7037.html" target="_blank">编程基础讲解（switch的应用）</a></font></font></font></p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c886af071e7f3e6f2f.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:49</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c886af071e7f3e6f2f.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[Flash游戏制作常用代码解析]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e035c42a9223fa92033bf65e.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		&nbsp;&nbsp;&nbsp;  Flash在网络中的地位如日中天,各种用Flash制作的广告、FlashMTV数不胜数，同时无论是自娱还是商业用途，Flash方便的界面制作和丰富的ActionScript控制为大家制作Flash游戏提供了更多的空间。
<p>　　今天我们就和大家一起讨论一下Flash游戏制作中最常用的一些ActionScript，并配以精彩的小例子和源码下载，以方便大家制作中随时查阅。</p>
<p>　　1、获得随机数</p>
<p>　　随机函数在flash游戏制作中很常用,例如在拼图游戏中,每次开始新的游戏时可以利用随机函数使图块获得新的位置，试想一个千篇一律的游戏谁会有兴趣玩下去呢？</p>
<p>　　2、获得鼠标及MC(MovieClip)的位置</p>
<p>　　另外一个在flash游戏制作使用频率比较高的参数就是坐标了,鼠标的坐标和MC的坐标的获得方式是不同的。</p>
<p>　　3、MC常用属性</p>
<p>　　获取和控制MC(MovieClip)的各种属性如位置、色彩、大小、帧数等在flash游戏制作相当重要。</p>
<p>　　4、判断按键</p>
<p>　　既然是游戏,当然就要响应玩家的各种反应,除了鼠标,最直接的就是键盘了。</p>
<p>　　5、检测碰撞</p>
<p>　　目前我们见到的很多游戏如射击游戏或打老鼠之类的都会用到对象碰撞的检测,hitTest既可以检测MC与MC的碰撞,也可以检测鼠标与MC的碰撞。</p>
<p>　　6、MC的复制与卸载</p>
<p>　　MC(MovieClip)的复制与卸载无论在flash游戏还是其他的flash作品中都很常见。</p>
<p>　　7、获取影片运行时间</p>
<p>　　获取自影片开始播放时起已经过的毫秒数虽然很简单,但用利用率却很高,尤其是在一些需要计时的游戏中。</p>
<p>　　8、颜色的设置</p>
<p>　　颜色设置的重要性不言而喻。</p>
<p>　　9、三角函数</p>
<p>　　提到数学函数很多人是不是会感到&quot;恐惧&quot;,但在游戏的制作中它可是必不可少的，这里我们利用Math的atan方法来制作一个永远指向鼠标的指针。</p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%C8%ED%BC%FE%BD%CC%B3%CC">软件教程</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e035c42a9223fa92033bf65e.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-23  17:20</pubDate>
        <category><![CDATA[软件教程]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/e035c42a9223fa92033bf65e.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[一朵玫瑰花]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c89034711e7f3e6fb0.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p> </p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.flash8.net/uploadflash/53/flash8net_52911.swf"><font face="Times New Roman" size="4"><strong><img class="blogimg" border="0" small="0" src="http://hiphotos.baidu.com/christao/pic/item/1021a6004d1120ade850cd41.jpg"></strong></font></a></p>
<p>我第一次做有剧情的flash动画，从开始天花乱坠的想法到最后略尽人事的处理，<br>
这个经历实在不堪回首，什么事情都不是所想即所得，需要耐心和努力。<br>
衷心感谢我身边的朋友在我制作动画的过程中给予的帮助和鼓励，谢谢你们。</p>
<p>如果您觉得还可以或有不理想的地方，欢迎来<a target="_blank" href="http://www.flash8.net/flash/52911.shtml"><strong>这里</strong></a>帮我打分或给予意见，谢谢！</p>
<p><embed style="width: 450px; height: 390px" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" src="http://www.flash8.net/uploadflash/53/flash8net_52911.swf" width="450" height="390" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" play="true" loop="false" menu="false" allownetworking="none" allowscriptaccess="never"></embed></p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%CE%D2%B5%C4%C8%D5%D6%BE">我的日志</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c89034711e7f3e6fb0.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-16  11:23</pubDate>
        <category><![CDATA[我的日志]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
		<guid>http://hi.baidu.com/christao/blog/item/50d2c1c89034711e7f3e6fb0.html</guid>
</item>

<item>
        <title><![CDATA[千斤顶]]></title>
        <link><![CDATA[http://hi.baidu.com/christao/blog/item/7603a05172d83011367abe80.html]]></link>
        <description><![CDATA[
		
		<p>一、千斤顶的工作原理</p>
<p>　　千斤顶有机械千斤顶和液压千斤顶等几种，原理各有不同。从原理上来说，液压千斤顶所基于的最基本的原理就是帕斯卡原理，就是说，液体各处的压强是一致的，这样，在平衡的系统中，比较小的活塞上面施加的压力比较小，而大的活塞上施加的压力也比较大，这样能够保持液体的静止。所以通过液体的传递，可以得到不同端上的不同的压力，这样就可以达到一个变换的目的。我们所常见到的液压千斤顶就是利用了这个原理来达到力的传递。螺旋千斤顶采用机械原理，以往复扳动手柄，拔爪即推动棘轮间隙回转，小伞齿轮带动大伞齿轮、使举重螺杆旋转，从而使升降套筒获得起升或下降，而达到起重拉力的功能。但不如液压千斤顶简易。</p>
<p>二、千斤顶分类　　</p>
<p>　　1、按结构特征可分为齿条千斤顶、螺旋（机械）千斤顶和液压（油压）千斤顶3种。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　</p>
<div class="text_pic" style="float: right; visibility: visible; padding-bottom: 3px"><a href="http://imgsrc.baidu.com/baike/pic/item/3790312e3cd272794ec22631.jpg" target="_blank"><img class="editorImg" title="千斤顶" src="http://imgsrc.baidu.com/baike/abpic/item/3790312e3cd272794ec22631.jpg"></a>
<h3 style="width: 140px">千<wbr></wbr>斤<wbr></wbr>顶<wbr></wbr></h3>
</div>
<p>　　① 齿条千斤顶:由人力通过杠杆和齿轮带动齿条顶举重物。起重量一般不超过20吨，可长期支持重物，主要用在作业条件不方便的地方或需要利用下部的托爪提升重物的场合，如铁路起轨作业。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　② 螺旋千斤顶:由人力通过螺旋副传动，螺杆或螺母套筒作为顶举件。普通螺旋千斤顶靠螺纹自锁作用支持重物，构造简单，但传动效率低，返程慢。自降螺旋千斤顶的螺纹无自锁作用，但装有制动器。放松制动器，重物即可自行快速下降，缩短返程时间，但这种千斤顶构造较复杂。螺旋千斤顶能长期支持重物，最大起重量已达 100吨，应用较广。下部装上水平螺杆后，还能使重物作小距离横移。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　③ 液压千斤顶:由人力或电力驱动液压泵，通过液压系统传动，用缸体或活塞作为顶举件。液压千斤顶可分为整体式和分离式。整体式的泵与液压缸联成一体；分离式的泵与液压缸分离，中间用高压软管相联。液压千斤顶结构紧凑，能平稳顶升重物，起重量最大达1000吨，行程1米，传动效率较高，故应用较广；但易漏油，不宜长期支持重物。 如长期支撑需选用自锁千斤顶，螺旋千斤顶和液压千斤顶为进一步降低外形高度或增大顶举距离，可做成多级伸缩式。 液压千斤顶除上述基本型式外，按同样原理可改装成滑升模板千斤顶、液压升降台、张拉机等，用于各种特殊施工场合。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　2、按其它方式可分类为分离式千斤顶，卧式千斤顶，爪式千斤顶，同步千斤顶，一体式千斤顶，电动千斤顶等！</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　爪式千斤顶的轴，采用高密度合金钢铸造而成，坚固，耐用，耐磨；爪式千斤顶的顶部的起重吨位是爪部的两倍，例如，爪部能起升2吨的重物，而顶部却能起升4倍的重物；爪式千斤顶不易漏油，使用寿命长。爪式千斤顶可以在狭窄的空间内使用，使用广泛。</p>
<p>三、单动式千斤顶　　</p>
<p>　　单动式千斤顶起重量：5T-150T。起重高度：6-64mm。最大工作压力：70MPa。单动式千斤顶产品优点：体积小、自重量轻、携带方便、起重量大、操作简单。单动式千斤顶采用优质合金钢制造，经久耐用，产品表面为烤漆处理使耐腐蚀能力更强，此产品所有型号均配有快速接头与防尘帽，可减少污染延长千斤顶的使用寿命，此类千斤顶还配有弹簧复位功能。单动式千斤顶适用于狭小的工作空间，产品广泛用于钢铁制造，造船，电力，石油，化工，铁路，矿山，桥梁，机械等行业中。</p>
<p>四、电动分离式千斤顶的使用方法</p>
<p>　　1、如泵体的油量不足时，需先向泵中加入工作油（10#机油）才能工作。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　2、估计起重物品重量，切忌超载使用。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　3、确定起重物的重心，选择千斤顶着力点，同时必须考虑到地面软硬程度是否垫以坚韧的木材，以免起重时产生倾倒之危险。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　4、千斤顶将重物顶升后，应及时用坚韧的木材将重物支撑牢，禁止将千斤顶作为支撑物使用，以免负荷不均衡，产生倾倒之危险。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　5、使用时先将手动泵的快速接头与顶对接，然后选好位置，将油泵上的放油螺钉旋紧，即可工作。将放油螺钉旋松，油缸卸荷。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　6、电动泵请参照电动泵使用说明书。</p>
<p>五、电动分离式千斤顶的注意事项</p>
<p>　　a)使用时如出现空打现象，可先放松泵体上的放油螺钉，将泵体垂直起来头向下空打几下，然后旋紧放油螺钉，即可继续使用。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　b)在有载荷时，切忌将快速接头卸下，以免发生事故及损坏机件。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　c)本机是用油为介质，必须做好油及本机具的保养工作，以免淤塞或漏油，影响使用效果。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　d)新的或久置的油压千斤顶，因油缸内存有较多空气，开始使用时，活塞杆可能出现微小的突跳现象，可将油压千斤顶空载往复运动2-3次，以排除腔内的空气。长期闲置的千斤顶，由于密封件长期不工作而造成密封件的硬化，从而影响油压千斤顶的使用寿命，所以油压千斤顶在不用时，每月要将油压千斤顶空载往复运动2-3次。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　5 、高压油管出厂时经过105Mpa（1050Kgf/cm2）试验。但由于胶管容易老化，故用户需经常检查，一般为六个月，频繁用者为三个月。检查时用87.5Mpa（875Kgf/cm2）试压，如有爆破、凸起，渗漏等现象则不能使用。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　6、操作时应严格遵守技术规范，用户要根据使用情况定期检查和保养。</p>
<p><strong>六、千斤顶使用说明<br>
</strong></p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　1、 使用前必须检查各部是否正常。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　2、 使用时应严格遵守主要参数中的规定，切忌超高超载，否则当起重高度或起重吨位超过规定时，油缸顶部会发生严重漏油。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　3、如手动泵体的油量不足时，需先向泵中加入应为经充分过滤后的N33#液压油才能工作。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　4、电动泵请参照电动泵使用说明书。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　5、重物重心要选择适中，合理选择千斤顶的着力点，底面要垫平，同时要考虑到地面软硬条件，是否要衬垫坚韧的木材，放置是否平稳，以免负重下陷或倾斜。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　6、千斤顶将重物顶升后，应及时用支撑物将重物支撑牢固，禁止将千斤顶作为支撑物使用。如需长时间支撑重物请选用</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　7、如需几只千斤顶同时起重时，除应正确安放千斤顶外，应使用多顶分流阀，且每台千斤顶的负荷应均衡，注意保持起升速度同步。还必须考虑因重量不匀地面可能下陷的情况，防止被举重物产生倾斜而发生危险。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　8、使用时先将手动泵的快速接头与顶对接，然后选好位置，将油泵上的放油螺钉旋紧，即可工作。欲使活塞杆下降，将手动油泵手轮按逆时针方向微微旋松，油缸卸荷，活塞杆即逐渐下降。否则下降速度过快将产生危险。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　9、本千斤顶系弹簧复位结构，起重完后，即可快速取出，但不可用连接的软管来拉动千斤顶。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　10、因千斤顶起重行程较小,用户使用时千万不要超过额定行程,以免损坏千斤顶。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　11、使用过程中应避免千斤顶剧烈振动。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　12、不适宜在有酸碱，腐蚀性气体的工作场所使用。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　13、用户要根据使用情况定期检查和保养</p>
<p>八、量具-千斤顶　　按JB3411.58--99标准制造, 用于检测零部件时的支承，产品分别为钢件和铸铁件，外表面有镀铬和涂漆两种。</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　规格（mm) 可调高度（mm) 单件承载力(kg)</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ35×60 60 35</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ50×80 80 50</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ70×100 100 70</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ100×150 150 100</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ150×250 250 150</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ200×300 300 200</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ260×400 400 260</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ280×450 450 280</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　φ300×500 500 300</p>
<div class="spctrl"> </div>
<p>　　<strong>九、千斤顶概述</strong></p>
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<p>　　千斤顶是用刚性顶举件作为工作装置，通过顶部托座或底部托爪在小行程内顶升重物的轻小起重设备.千斤顶广泛用于载重车辆或移动设备上支撑设备自重，调整设备水平的重要液压元件。千斤顶是一种起重高度小(小于1m)的最简单的起重设备。它有机械式和液压式两种。机械式千斤顶又有齿条式与螺旋式两种，由于起重量小，操作费力，一般只用于机械维修工作，在修桥过程中不适用。液压式千斤顶结构紧凑，工作平稳，有自锁作用，故使用广泛。其缺点是起重高度有限，起升速度慢。千斤顶主要用于厂矿、交通运输等部门作为车辆修理及其它起重、支撑等工作。其结构轻巧坚固、灵活可靠，一人即可携带和操作.</p> 
		
		<br/><b>类别：</b><a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/category/%BB%FA%D0%B5%CE%AC%D0%DE">机械维修</a>&nbsp;<a href="http://hi.baidu.com/christao/blog/item/7603a05172d83011367abe80.html#comment">查看评论</a>]]></description>
        <pubDate>2009-08-15  15:55</pubDate>
        <category><![CDATA[机械维修]]></category>
        <author><![CDATA[christao]]></author>
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