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Flash编程基础起步
2009-08-23 18:17
基本语法

Flash的动作语句定义了一套自己的语法规则。Flash主要的语法规则如下。

点操作符
在动作中,点(.)是用于调用一个对象内部属性的,它也被用来标识一个媒体对象和变量对象的路径。
例如_x表示对象在舞台中X轴上的坐标,己知一个对象名为“move”,那么move._x表示该对象在舞台中X轴上的坐标。
使用这种方法我们可以定义对象的属性,例如制作一个影片剪辑元件,并将该元件拖入舞台,在属性面板中将该元件标签命名为“m”,点击第1帧,在动作面板中输入“m._x = 50; m._y = 100;”。执行“控制”→“测试影片”命令,会发现无论该元件实例在制作时放至何处,在播放时都只显示在坐标(50,100)的位置。

界定符
1. 花括号
动作中的一组语句可以被一对花括号({……})包括起来,成为一个语句组。在由多个动作状态组成的语句组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。如:
on (release) { stop(); }表明stop(停止)命令是在on (release)(鼠标按下)之后执行的。
当命令处于同一层级上时,如:m._x = 50; m._y = 100;它与{ m._x = 50; m._y = 100 }的运行结果是一样的,但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是对同一个对象的不同属性进行设定,可有效区分不同对象。
2. 分号
动作语句由分号(;)来结尾,但是并不需要严格遵守这一规则。如:
m._x =50;和m._x = 50都可以被Flash解读,且结果完全一致。
3. 圆括号
在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。如:on函数,用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中的一个参数为release,即点击鼠标后触发的相关动作。on (release) {……},其中圆括号中的为on函数的参数,花括号中的省略号代表某一触发动作。

字母的大小写
Flash对命令、关键词和标签等是区分大小写的,即标签M和标签m是完全不同的两个对象,on和On是完全不同的(但在Flash中的命令如gotoAndPlay和gotoandplay是完全一样的,在Flash中空格代表一个命令的输入完成,因此goto and play被看成是三个命令或字符串,gotoandplay才是一个命令,为了便于阅读可以写成gotoAndPlay)。

注释
在Flash中可以使用注释语句为当前命令加入注释,注释命令为双斜线(//)。如:
on (release) {
//点击按钮后跳至第10帧并停在该帧
gotoAndStop(10);
}
注释不影响Flash输出文件的大小,注释内容可以为任意长度,不受语法限制。

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