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对开发游戏的初步认识
2007-05-07 02:54
一个简单的游戏开发小组的“金三角”为:企划,程序,美工 作为企划,自然是游戏设计成败的关键。然而企划不是讲故事,好的游戏一般有自己的独立世界--这就要求企划有搭建虚拟世界的功力。而这些功力来自对世界文化的深入认识,无法想象人们会着迷于一个和现实没有任何交集的虚拟空间,完全的虚构并不是好主意,亦真亦幻的境界其实才见企划的功底。E17的企划就是很成功的,虽然是未知的2034,但丝毫不会让玩家觉得虚无,或许我们真应该问问为什么。 其次是程序,程序分好几种:首席程序师,引擎程序师,工具开发员和界面开发员(这是2D,若是3D还需要更多)实际工作中首席程序师就象连接管理和技术的人,简单说游戏发布后假如有技术问题BOSS找的就是首工。所以首席程序师一般是些有经验的工程师,和“包工头”差不多(笑) 引擎程序师是游戏技术部门的尖端人物,开发《傲视三国》的3名引擎工程师地位在公司里是首屈一指的,但开发引擎也是很麻烦的,世界上开发引擎的顶尖人物是卡马克,虽然总是在推新后公布旧引擎的源码,但没有注释的代码其实很难读懂,尤其他在代码中又使用了一些前沿的算法,使程序更加难懂,结果是他依旧是顶尖人物。而引擎,就是等于“核心代码+工具”,目前的开源引擎我认为NS相当不错。NS其实是需要你自己写入脚本的,不过或许这样更高效吧,LM2倒不需要复杂的脚本编写,问题是你见过用NS做的商业游戏见过用LM2做的么?我目前没见到,谁见到麻烦推荐一下,我去下载去。 如果你用别人的引擎开发自己的游戏那么类似角色编辑器之类的工具就要自己做。工具开发员就是做这个的 界面开发员是做什么的?已经类似美工了.你希望游戏打开后就是DOS下的蓝屏么?界面开发员就是做一层皮肤。当然比如RPG下绘地图严格说也是界面开发。那么美工做什么?我下面会谈到,游戏业就是这样虽然有分工但运做起来就模糊了:美工可以给企划提点子,企划有时也能写脚本,程序也能做做美工......不存在单一的人才. 现在该说美工了,无论什么游戏公司美工都是最多的,因为美工的工作量大嘛!美工一般做背景,人物和物品,每个美工组的负责人叫主美,是直接向BOSS汇报的人:游戏中有美工问题的话找主美。当然主美很少参加画画,画画的是原画师(很累的工作),是负责把文字转化为画面的人。比如企划说一个“正气懔然的眼神”原画就要画好几天。值得注意的是公司一般给原画配置了手写版,否则一个短片就可以让原画抓狂(计算一下画面要动起来的最佳速度是每秒25幅,拍3分钟的动画如果全靠美工手绘美工要画多少幅)至于上色,那是2D美工的工作了。 美工中还有一类叫特效,是专门制作一些特效的人,比如E17的OP中那段大水挤压玻璃的效果 总之要开发游戏的话就先做个杂家好了,企划上了解中外历史,北欧神话,圣经故事,奇幻文学.......程序上精通C,C++,JAVA(目前的3主流)......美工上精研photoshop,3D MAXS(做背景),DirecetX..... |
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