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2008-06-30 22:43

(第4期碳酸饮料会分享内容大揭秘,最初做这个课题的时候没想到那么多,结果在分享的过程中碰撞出了一些意料之外的成果,最重要的一点就是,大家在分享会上就开始讨论交互动画创新的具体实施细节,虽然没有达成完全一致但这个事情已经在可预测范围内,相信不久的将来大家能看到淘宝网上有这方面的创新)


交互动画的应用在手机领域的应用已经非常普遍,其实在IPHone之 前的手机上交互动画的设计也已经初见端倪,但那时交互动画设计还只是做为锦上添花的点缀出现,Iphone是第一个把交互动画融入到手机的基本功能上充分发挥动画在交互易用性方面的优势的产品,iphone推出之后各大手机厂商都做出很多试图把动画与交互融合应用到手机上的努力,因为这样能使自己的手机操作看起来更酷,更炫,当然最重要的还是这样做促成了流畅的用户体验。这也是IPHone成功的最根本原因。我们做不到逆向推测出Iphone交互动画的设计方法。出于商业利益的考虑Apple的团队暂时也不会公开这方面的信息。但我们已经可以预见到交互动画的广阔应用前景,有必要对其进行深入的研究。甚至第一批开拓者会留下像今天我们用的交互模式一样的,交互动画的设计模式,由于硬件条件的限制,以及任务的复杂程度桌面系统和web环境中的交互动画设计的应用还非常谨慎,以下内容主要是针对桌面系统,尚未设计嵌入式系统中的交互动画设计。

苹果的MAC OS X有一个显著的特点就是动画的应用提升了用户体验,比如在最小化窗口的时候动画允许用户跟踪物体的轨迹,帮助他们理解他们的动作产生的影响, 动画允许用户跟踪事件的动态过程。而且给屏幕上的虚拟环境增加了有机的真实感,总得来说对于以下两个方面来说动画是理想的工具,

1 提供有意义的实时反馈
2 使一个概念或过程清晰化

最重要的是知道如何聪明的利用动画这一工具,作为一个微妙的提升用户体验的工具,但它不是作为用户体验的核心。例如,你可能会在以下这些情况中使用动画。


什么时候你会需要交互动画的帮助

当用户浏览集合时


当导航类似熟悉的,真实世界的活动,如翻看书页或在架子上找一张DVD光碟,用户就能够更好地把握这种集合的组织方式。当集合中的项目具有真实世界的维度甚至重量的时候,他们就能够被更好的分类和组织,他们很容易被识别,一目了然。

当他能帮助用户预见自己的行为将造成的结果时
在用户完成行为之前把结果展示给他们,使他们能更确定自己的行为避免出错。例如,当用户把一个东西拖动到任务栏中时它所占据区域的图标会移向两边告诉用户当他松开鼠标时这个图标将要停放的位置。

当用户进入一个不同的交互模式时

从标准模式进入时间机器模式的时候运用动画巧妙的消除了用户的突兀感

当用户进入一个不同的交互模式,例如全屏模式,动画可以提供一个线索引导他们进入下一种模式,例如时间机器的开始动画支持了用户体验的一种平滑过度,正是动画的运用帮助用户使用户在标准模式和时间机器模式之间切换的时候没有突兀的感觉。

*当一个对象改变它的属性时
动画可以用来展示一个对象从一种状态转换成另外一种状态的过程,而不是只显示开始状态和完成后的状态。这样可以帮助用户理解发生了什么而且给他们一种控制整个过程的良好感觉。例如在一个允许用户同时改变某文件的多种属性的程序中 ,如果有一个图标平滑的显示出这种文件属性的改变造成的变化这将是一种非常有意义的反馈。

当一个行为发生的特别快,用户不能跟踪的时候

os x系统中展示的最小化窗口的动画

尽管速度和效率对软件来说是非常重要的,但有时候一个行为发生的太快以至于它发生的情境和结果对用户来说有点模糊不清。当理解行为的过程对用户来说至关重要的时候,动画可以帮助用户观察到行为发生的整个过程。例如,当用户最小化窗口的时候,这个窗口不是简单的从桌面上消失,在任务栏里出现。而是平滑的从桌面上滑动到任务栏上。这样用户可以清晰地知道这个窗口到了哪里。例如os x系统中展示的最小化窗口的动画。

用户在一个很大的虚拟空间中移动时

右图是左图放大后的结果,如果没有动画的帮助很难有人能在短时间内找到对应的位置

例如一个大图像,电子表格,所有这些类型的转换都有可能让用户失去在虚拟空间中的位置感。例如完成的太快的放大或缩小。或者是长页面的滚动,如果是跳跃前进的。也会让读者丧失位置感。
但如果这种转换用动画的形式,制作出平滑的过度情况就会好很多。这种转换使用户的眼睛有机会跟踪到这些视图变化时的位置。而不是努力在自己的头脑中构建变化前后的关系,已找到自己的位置。如果用得好还可以给观众非常酷的感觉。

如果你决定用动画了,你就要确保你运用的动画巧妙的提升了你的程序关注的任务的可执行性而不是把用户的注意力分散到动画上。用户关注的仍然是任务本身。尽管动画可以使隐藏的令人费解的事件过程变得清晰并提供有价值的反馈,但是不必要的不合逻辑的动画会对用户体验造成伤害,另外还会降低程序的执行效率。

所以你应该尤其注意以下几个方面:

避免到处用动画
尽管大家都趋向于认为更多的动画就意味着更清晰的操作过程和更好的反馈,而事实却并非如此。在一个程序中的很多任务行为最好是快速反应,将中间环节减到最少。

不要在要求很多用户输入(尤其是文本输入)或内容创建的界面上应用动画效果。这时用户专注于内容创建,动画会分散用户的注意力,例如:早期的office上出现的小助手动画。而且再有动画的情况下用户会担心自己的输入会丢失。

动画应该迅速而准确

google的看图软件picasa里有很多动画应用,建议大家装一个玩玩

在用户开始动作的时候,动画就应该马上开始,最好不要有延迟。动画只限于屏幕中受到操作影响的那一部分。不要让整个窗口都动起来。而且动画时间要短,研究表明300微妙的动画在平滑滚动的时候最理想。最好做些用户测试看看大家的容忍时间大约是多少。据我个人的经验来看,动画设计的过程最好由一个有动态设计经验的人参与让他来把握。

处理多个连续动作之间的关系
还有一点需要特别注意的是,如果用户连续操作引发了多个动作,要注意处理好这些动作之间的关系,例如多次按下箭头按钮来滚动窗口,把它们结合到一次动画中去。否则,用户不得不坐在那里看好几秒钟的动画,作为他点了10次按钮的惩罚。

遵循
现实世界中的物理运动规律


动态设计的具体细节上要尊重用户的心智模型,尽量接近现实世界中的物理运动规律(牛顿三大定律),这样容易让用户产生熟悉感,对自己进行的操作更有信心。他还可以一定程度上预见自己的操作结果。

避免对系统提供的标准行为做动画控制
我们要尽量克制自己的创新冲动触及系统的标准行为,尊重用户习惯,比如
转换标签
打开或关闭视图
点击工具栏中的对象
用户清楚这些常见的界面元素是如何工作的,他们也不愿在每次点击按钮的时候,被迫花费多余的时间去看那些不必要的动画。


技术平台 Apple core animation; Microsoft silverlight; Adobe air

参考资料:
Jenifer TidwellDesigning interfaces   apple os x HIG

希望以后能和对这个领域感兴趣的同学一起研究。


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2008-06-28 01:38
06年10月受崔的邀请从天津来到北京两个亲如兄弟的设计师走到了一起,我们将成为公司的主要设计力量,我们为即将实现的设计理想而激动。从开始的满怀激情,以革命理想主义的心态去规划雷石的形象,到面对领导的折衷妥协,到后来的改良主义策略,再到最后的黯然离开,我们曾经倾注心血,曾经通宵达旦,曾经据理力争……又想起了雷石,是的,在这里抛洒的激情,并没有结果。到最后遗憾的离开,甚至走的有些不愉快,这些都已经不重要了,还是祝雷石一路走好……
有一段时间我和崔几乎包揽了这个不小的公司的所有设计任务,到了后期我们还可以几乎不受干扰的做日常项目的设计决策,但状态显然并不理想,我面临的压力不允许我继续留下去了只能选择离开。现在的崔依然在雷石,我走了之后又招了3个设计师(好像是3个),崔做了主管,虽然当时我们说好都要走的,但他最终还是留下了。我知道,是他放不下,他对雷石有感情,也不像我有家庭的压力,所以他想继续守候下去,由于公司规模的扩大,领导逐渐不再参与设计上的事情,现在他的空间也大了很多,也许我们当初挤在罐头公交里的革命理想真的会实现^-^……“崔,油(哈哈,我乖女儿的叫法,她现在还不太会说话,把加油简化成了油)!!!!”……
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2008-06-28 00:49
今天下午百年淘宝的课程结束了,强度很大,有一点点辛苦,但课程还是很有意义的,学到了很多东西,发现了自己很多的不足。上完百淘,我更喜欢淘宝了,喜欢这里的文化,氛围和其它更多我说不出来的东西,也许这种喜欢可能是暂时的一厢情愿,也许淘宝的真实和我的想象存在偏差……谁知道呢?现在喜欢就好了。
每一个淘宝ued的新人都有一个师父带,我很庆幸我的师父是随然,在这里我要感谢她老人家(尊称,师父可是很年轻漂亮滴)给我的信任,支持,压力和批评……^_^
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2008-06-27 22:04

英文原文

把焦点建立在主要功能上的网页或WEB程序,使用起来是非常愉快的。这一点在Iphone上尤其重要。聚焦,加强了用户把你的产品看做一个独立的解决方案的认识。因此当你设计你的产品时要紧紧围绕你的产品定义进行设计所有的界面元素和功能都要围绕这个定义进行。

在一个Iphone web程序中一个达到聚焦的好方法是分辨出每个页面中什么是最重要的。当你已经决定了在每个页面中去表现什么,你就要一直问自己这个问题:“这个信息或功能是用户现在需要的吗?”如果答案是“不”那你就要判断这个信息是不是在其他的上下文中是关键信息,或者说它的重要程度到底有没有他表现的那样重要。例如,一个帮助用户跟踪汽车行驶的里程数的WEB程序,如果同时显示了汽车的维修历史,那么它就失去了它的聚焦。

遵循这个指导原则可以使你的内容简单易用帮助你的内容聚焦。尤其还可以避免堆积不必要的交互,和最小化用户输入帮助用户在网站定位的内容上迅速得达成自己的目标。

例如,内置的日历程序侧重于某个日期和发生在这一天的事情上。用户可以使用一个清楚的标示按钮以突出当前日期,选择查看选项,并添加事件。最重要的信息日期和与日期相对应的事件是最被侧重的。通过允许用户从列表中选择事件时间,重复间隔,和到时提醒等选项用户输入被简化了,那些使用常见功能的用户就免去了必须用键盘的麻烦。

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2008-04-12 20:12

第三章 创造Iphone内容的指导原则(2)

英文原文

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(这部分其实是早就翻好了的,那是在淘宝面试完回北京的火车上,写在打印纸的背面,最近在折腾着换工作一直也没时间整理出来。4月10号入职淘宝UED安顿下来了现在终于有时间把它整理出来了。)

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让内容一目了然

你不能假定你的用户有充足的时间(或空闲的注意力)来搞清你的内容是怎么工作的。因此你应该尽力使你创建的内容一目了然。

在网页里,你应该首先突出展示最重要的信息和功能。记住你的用户是在一个较小的屏幕上浏览。而且他们没有把全部精力放在这里,因此,通过拖动翻页才能找到有用信息是一件烦人的事。

例如Iphone上显示的苹果主页突出显示了苹果的主打产品。用户只要轻轻点击就可以了解到更多信息。

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Figure3-1最重要的信息是最突出的

在一个Iphone程序里,主要功能应该被首先展示出来。你可以通过减少那些用户为了清楚的知道他们在做什么必须记住并选择的那些按钮来做到这一点,例如:在内建的秒表功能中(时钟功能的一部分)用户只需扫一眼就能看清怎样开始和停止秒表,哪个键记录了时间段。

Figure3-2内建的秒表功能用途非常明显

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避免堆积

一个网页堆满了各种不同大小样式的元素。不同大小和颜色的字体这导致了一种不愉快的用户体验,如果这种网页出现在Iphone小小的屏幕上它的负面效果会更加明显。甚至那些在桌面系统中还可以接受的页面到了Iphone里使用起来却变得非常困难。

不管是在网页中还是在Iphone程序里,避免那些令人困惑的图片和元素的超出用户的忍受范围。页面空间在Iphone上是非常宝贵的,因此你应该只显示在当前状态下关键和必要的信息和功能。一般情况下,尽量避免纯粹的装饰性元素和图片。尽量避免在内容周围留太多的无意义空白空间也很重要,如果空白空间分割了重要内容用户就不得不通过拖动找到自己想要的内容。另外空白空间过多还会使你的网页看起来内容贫乏。但同时还要注意的是,不管是在网页还是Iphone应用程序你应该留出足够的空间使它们易于精确控制,图片和文本看起来也不能拥挤。

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必要输入最小化

输入信息占用时间和注意力,不论用户是点击按钮还是用键盘输入。如果你的程序需要很多的用户输入。不管这些输入是在使用过程中产生的还是在开始使用之前必须做的,都会使用户对你的网站产生疏离感。当然你常需要一些信息来了解用户需求以对网站内容作出调整,但是你应该做一些事补偿用户以平衡你给他们造成的麻烦。换句话说,就是要致力于提供尽可能多的信息和功能来补偿用户的每次输入。通过这种方式用户感到当他们试图接近你的核心内容时通过输入推动了事情的进展,而不是被延迟。例如一个帮助用户购买音乐会门票的网站,首先要求用户输入艺术家名字、音乐会日期、地点等信息。然后才会列出符合上述条件的音乐会列表。最终网站提供给用户一购买这张门票的途径。而在Iphone程序里要达到同样的目的,如果用户能直接到达自己的目标就应该避免不必要的输入。所以这个Iphone程序应该首先呈现一个列表列出最近最受欢迎的音乐会。通过这种方式很多用户可以直接到达目标而不必输入信息。

你可以考虑利用Cookies存储用户先前的输入信息。以避免要求用户重复输入。你还可以通过Cookies记住用户最后访问的时间和地点。Cookies信息还可以帮你为用户提供量身定制的内容。

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Fiegure4-13page45Iphone上的Safari为弹出式菜单提供的可滚动的选择控件

简洁的表达关键信息

当你的用户界面的文字简短而直接时,用户可以迅速轻松的理解内容。而你接下来要做的就是区别并突出最重要的信息。这样用户就不必阅读很多文字才能找到自己想要的的信息或知道自己下一步应该怎么做。

为了帮助自己做到这一点。你应该像一个报纸编辑一样尽力以一个正确的流程传达信息。给控制点加一些小标签(或者用易于识别的标识)。以使用户能扫一眼就知道怎么使用它们。

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提供指尖大小的目标区域

如果你在布局时把链接和按钮放得太近,用户就不得不花费多余的时间和精力来小心他们是否能够正确的点击。而且他们很有可能会点错。一个简单易用的界面需要合理的布局和空间控制。以使用户能精确的以最少的努力达成目标。“布局指导和小技巧”(p33)中介绍了一些有效的方法你可以在布局使用到。

例如内置的计算器程序展示了一个个大的容易点击的控制键。它们每一个都有44x44像素大小的目标区域。

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Figure33————展示了Iphone的计算器程序。

避免不必要的互动

互动(不包括必需的用户输入)通常用于激发用户的兴趣和想象力。例如一些网页上展示了一个电梯入口。用户必须通过这个入口才能到达网站内容。虽然这种入口页面的设计在桌面系统上还是可以接受的。但在Iphone上这几乎是在拒绝你的用户快速到达网站内容。在Iphone上如果使用互动请确定他对用户接近自己的目标是有帮助的。要避免出现没有任何功能动机的互动出现。

另一个常在网页上出现的互动形式是:图片和元素的功能只有在用户和他产生互动时才会显示出来(例如鼠标滑过)。这种设计如果在Iphone上使用没有任何效果,有以下两个原因;首先,因为Iphone不提供感知鼠标滑过的事件侦听器,所以应用这种效果的图像和元素将不会向用户展示他们的功能。其次,这种交互在用户和内容之间增加了一层不必要的内容。因此你应该避免那些能用简单直接的方法代替的不必要的互动。

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2008-03-26 23:17

第三章 创造Iphone内容的指导原则(1)

英文原文

(Iphone无疑是一个伟大的产品,从它的设计思想里我们能吸收到丰富的营养。我将陆续翻译Iphone guideline里面一些我个人认为营养丰富的章节与大家分享。)

Iphone上的内容体现了很多优秀的电脑程序的特点,因为它们都是建立在共同的原则之上,其中的一个原则是:理解你的用户,不管你是在设计网页Iphone程序还是电脑程序,这是用户体验和用户界面设计的首要因素。(阅读“为用户设计”(p18)了解怎样定义用户听众,怎样描述一个产品定义。)这一章描述了Iphone人本界面背后的设计原则还为你在创造Iphone的内容和程序时如何运用这些原则提供了指导。

在一个较高的层次上,这些指导和建议同时适用于Iphone上的网页和程序设计。毕竟,不管你是在阅读网页,还是在使用程序像简洁,重点突出和清晰的交流这些特点是成功的用户体验设计的共同要素。区别主要存在于指导原则的具体解释和实施过程中。

例如,一个达到简洁的方式是避免杂乱的视觉元素聚集在一起争夺用户的注意力。在网页中你要做的也许是减少广告,图片和链接的数量。而在Iphone应用程序中你要做的是尽量减少控制点,缩短说明文字,避免纯装饰性元素。确保控制点之间有足够的间距。

简化使用

当然简化使用是所有软件的基础性原则。但是在Iphone上它显得尤为重要。就像“Iphone和它的使用情境”(P10)中描述的。Iphone的用户在使用它时可能同时再做其他事情,他们只能大概浏览Iphone上的内容,因此如果用户不能迅速掌握怎样使用你的内容,他们就会转向其他的事情不再回来。

在你设计你的内容的使用流程和它的用户界面的时候,应当遵循以下指导原则去简化它的使用。

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1让内容一目了然

2避免混乱的排列,无意义的空白和复杂的背景

3必要输入最小化

4简介的表达关键信息

5为每个链接和控制点提供指尖大小的目标区域

6避免不必要的互动

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接下来的内容将详细解释上面提到的每一条指导原则的细节。

.

——不知不觉又12点了,先到这里吧,以后继续……

希望大家能提供更具翻译价值的设计类文章我如果有能力的话翻出来大家分享,师夷长技,共同进步……

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2008-03-19 09:01

Baobby是原苹果公司mac小组视觉界面设计师,现年19岁,Baobby兴趣广泛还在“电子冬天”乐队从事音乐创作,目前他不接受新客户的业务。在以后的帖子中我将继续介绍我认识的牛人请大家继续关注

点击上图观看视频

这段视频里Boddy介绍了他创作图标的过程及使用的工具(ps,ai,cinima4D),遗憾的是由于某种意外最初的几分钟视频没有录制上

这段视频是C4(1)项目中的一部分。这个项目收录了众多各领域精英的精彩演讲,项目的发起者来自芝加哥的rentzsch本着互联网的共享精神免费为大家提供这么精彩的资源,在此我向他表示诚挚的敬意。另外如果你想下载你看到的这段视频注册成为会员就可以看到下载按钮了。请大家广泛传播。

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2008-03-18 00:57

Madebysofa是位于荷兰阿姆斯特丹的一个工作室 主要从事基于MAC平台的程序开发和界面设计及咨询,由Jasper和他另外两个朋友一起创立的。disco就是这个工作室的作品,正如jasper所言:“创造全新的光盘刻录程序不是一件容易的事,但是结果令我们非常自豪。”Disco确实是一个非常有创意的软件。以下介绍来自Disco的推广网站,我没具体用过这个软件,单看介绍已经令我兴奋不已了。

        

Discography(光盘目录)
disco可以记录下你刻录在所有光盘上的所有文件的信息。你可以从数以万计的文件中马上找到你想要的文件,并查出他的相关信息例如:刻录时间,所在的光盘,最后一次被编辑的时间等等信息。


Spanning(统计处理及分析刻录数据)
如过你需要刻录的文件大小超出了光盘的容量而你又不想做人工处理,disco可以自动把文件分成适合光盘容量的大小,同时会告知你刻录所有文件须有几张光盘。你只需把新的空白光盘放进刻录机。disco就会帮你处理好所有事情。——真是太体贴了 以前用nero的时候也经常会遇到这种问题,却没动过脑子,看来自己的可用性意识还是没训练成本能反应。

Crossroad

这只是一个形象的说法,基本上是说Disco创造了一种形象的基于信息传递的动态界面。

Smoke(冒烟)
通过disco我们想实践界面,可用性,和绝度功能主义的简洁设计 等各方面的新的可能性。当你在刻录光盘的时候发现disco会冒出现实世界里的烟雾,这就是我们重新定义的刻录过程。你甚至可以对麦克风吹气,这时候屏幕上的烟雾会作出反应。

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2008-03-05 16:32

当年在海南大学的时候宿舍是209,真是怀念呀。那时……

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2008-02-21 19:40

这几天就出来了,这次的cover girl是苗圃
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俄。。不要一概而論我們90後嘛............
 

博主写得好牛!顶一个!
 

酬哥牛B
 

回忆起曾经也有同样的困惑…… http://www.plurk.com/p/ezwvh
 
     


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