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2009-07-04 15:50
2009-06-07 12:06
目前只加入了ZPass,并且阴影也只是简单的把覆盖点涂黑,而没有混合。一般情况下,绘制阴影体前,都会先用环境光绘制整个场景。最终绘制场景时,如果某个点在阴影内,再用阴影颜色和该点混合,那样效果更好(速度更慢)。目前加了阴影以后还比较慢,需要优化。
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2009-05-14 19:25
滚动滚轮调整雾的范围
本来想用Pixel Bender来设置雾效果的,但发现那个消耗也蛮大的,而且只能对最终生成的图进行操作。
现在这种方式,我可以直接通过材质属性来设置某个物体受不受雾影响,同时也可以减少一 |
2008-12-13 14:28
模型和贴图来自了Andre Michelle以前写的3D程序里
左右方向键可以更换材质,上下方向键调整相机的Y坐标.
调整Y坐标时可以明显看到贴图有时候会切换成比较模糊的,并且相机离模型较远时,贴图会 |
2008-12-03 21:31
 这个贴图没有做透视处理,如果想让它看起来比较正确的话,需要每个面细分为更多的面。当这个立方体离相机比较远的时候,就可以考虑用这种模式。(这个立方体是12个顶点)
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2008-12-03 21:03
准备替换掉原来使用的贴图方式,就做了一下测试。
这里比较的是BitmapData.setPixel32(),getPixel32()与Vector<T>读取和写入的速度。
读取速度测试:
var bitmapData:BitmapData = new BitmapData(600, 600, false, 0x445566);
var vector:Vector<UInt>=bitmapData.getVector(bitmapData.rect);
var color:UInt;
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2008-12-02 19:10
一个不透明, 一个背景透明.
不透明的要快些,因为背景透明的话需要多考虑 |
2008-11-30 17:58
前几天看了一下Flash 10的API,发现了BitmapData下新增了几个方法,我对其中的两个比较感兴趣:
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2008-11-09 18:19
如果3D场景中的物体并不需要一直移动,并且需要更高的效率,可以考虑下面这样:
在3D物体需要运动(比如移动相机等)的时候,可以设置stage.quality为低,同时去掉一些效果(比如滤镜)。等静止下来时再设置为高,重新加上效果。
比如下面这个例子:
这个平时都是静止的,只有当按下鼠标移动后才会调用Event.ENTER_FRAME事件,在每一帧里重新渲染场景。这个时候如果还是设置stage.quality为高,并且动态改变每个立方体的模糊效果(即BlurFilter滤镜),那么cpu占用率我这里大概保持在50% |
2008-11-02 13:13
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