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2009-04-05 02:35

深夜和一个设计的朋友 Ray 闲聊,他给我看他曾经参与的一个项目——看着很专业,我本能地试用,没想到在第一步注册阶段的就遇到一个疑问,就是他设计的这个注册流程只用输一次密码,无需二次输入(自动 CHECK 密码的正确性)。

这种设计我印象中的确还是头一次见到。因为输入两次密码虽然繁琐,但是却可以基本保证用户注册密码的正确。 Ray 同学说,以前大家都是使用网站 ID 和二次输入密码注册的,但现在大多网站都是邮箱注册,因为邮箱会被验证,所以找回密码也很容易,所以要求强制记忆密码也就不那么重要了, 其实现在很多人的密码困扰不是忘记密码,而是常用的一个密码不符合这个站点的密码规则,比如有些人常用的一个 6 位密码是纯字母,但是在 myspace 和一些银行站点上就要使用字母 + 数字的一个常用密码了

但是我突然想到只用输入一次密码的一个情景:一个用户输入完密码,可能会心虚得觉得输错了——尤其是很长很复杂的那种密码,于是他自己强迫自己(很多人都有强迫症)再慢慢输一遍,已确保正确性。如果是这样,那用户的成本反而更高,输入两次,还不能得到 auto-check 的对勾。

这时候 Ray 同学把 Google analytics 的统计亮出来,在改成一次密码输入设计后,找回密码的人数没有突然增加,所以他就沿用了。但其实这是结果,用户使用的过程还是不知道,是否有象我们想的疑虑等。

于是之后和 Ray 同学又连续想了几种密码解决方法:

1.    输入每个字母两秒后变星号。那何不直接不显示星号,于是

2.    干脆不要星号,只输一次。安全性不好,于是

3.    加个 check box 问你是否需要显示密码。反而增加了用户的负担,于是

4.    那干脆每输入下一个字母,上一个字母变星号。但是用户输入密码很快,没有人会输一个子看一个字,那样反而更没效率。

走了一圈回来,在我看来,貌似两次输入密码的确是目前的最佳设计。

那么各位看官有何高见呢?

附,很多时候讨论细节设计不是在钻牛角尖,回头看做过的很多 redesign 的经历,也许 redesign 后仍然沿用了之前的设计,但是思考的过程就是成长的过程,你会对问题认识得更深刻。的确,设计的过程就是解决问题的过程。设计细节而提升使用体验是交互设计师的职责,细节决定产品成败,与大家共勉。

 
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2009-03-24 23:53

这封信来自Douglas Bowman,Google首席视觉设计师,2002年于旧金山创建Stopdesign,为Google、Blogger等公司设计页面及应用,2006年加盟Google,负责视觉设计,2009.3.20离开Google。

转载自ray的翻译:

今天是我在Google的最后一天。
约在三年前,我开始了在Google的工作。从零开始创建视觉设计团队、幸运的是我聘请到了一支由非常优秀的设计师组成的团队。我们将视觉设计作为一门学科带进了Google,而且我们一起做了非常出色的工作。我非常为我的团队而骄傲,祝福他们,还将有很多挑战性的工作在前方等待他们,但是于我而言,离别的时刻到了。
我有别的事情在召唤吗?是的,这个问题将包含在第二部分。所以我的离开仅仅是离职[译注:意指不是离开设计],但是我也不会为我离职的原因来涂脂抹粉。Google的经营规模是早期吸引我的一个原因,可能影响数百万人?在哪儿签字?[译注:意指同意加入]不幸的是,我当时没有看到背后隐藏的一个小问题。
当我加入Google并成为公司的第一位视觉设计师时,Google已经七岁了,七年对于一个没有经受过一流训练的设计师的公司来说是漫长的。当时Google的员工中有很多的设计师,但是大多数设计师是计算机学科[CS]或者人机交互[HCI]学科出身。 而且这些设计师中没有一个在高级别,被尊重的管理层职位。没有一个能够通晓设计的原则与要素的人在[或者接近]掌舵,一个公司的设计决策最终被耗为乌有。当每一次新的设计决策出现时,批评者们大喊犯规。没有信念,疑惑滋生,注定失败。“这是正确的举措吗?”当一个公司充斥着工程师,它就工程化的去解决问题。把每个决策简化为一个简单的逻辑问题。从不考虑主观因素,唯数据是从。数据反应不错?Ok,发布。数据反应不好?回到图板。最终数据成为了每次决策的主要依据,这僵化了整个公司并且扼杀了作出任何大胆设计决定的可能。
是的,的确在Google一个团队[译注:意指视觉设计团队]是无法在两种蓝色之间有决定权的。所以他们测试了41种蓝色调[译注:可能是google首页左上方的工具条,我不确定]来看看哪个表现更好。我最近甚至有一次讨论关于Border应当是3、4还是5个像素宽度这种问题,并且要求证明自己的观点。我无法在这种环境下继续工作。我已经变得厌倦了争论这种细小差别的设计决策。在这个世界上还有更多激动人心的设计要去探寻。
我不能说Google这种依赖数据是错误的,而且我不能确切的指出财务问题或者用户数缩减来证明这些做法统统是错的。毕竟,这与数十亿股东资金休戚相关。公司有数百万全球各地的用户,这不是一个简单的任务。Google动力十足,而且管理层找到了良性运转的方式。当我加入时,我本来以为有可能帮助Google改变原有的设计理念。但是我最终明白了在我到来前Google的设计理念存在已久了。Google就像是一艘超级航母,而我只是一个试图把它推到正确方向上的小橡皮艇。
有曾经在Google工作过的机会,我很感恩。我学到的比我曾认为将要学到的更多。我会怀念那些免费的食品,我会怀念偶尔的按摩,我会怀念那些作家、政要和名流们的演讲或演出。我会怀念有机会在那些酷玩[cool toy]还没有公布于世之前去体验。最重要的是,我会怀念曾经和一群我所知道的最聪明绝伦才华横溢的人一起工作的日子。但是,我不会怀念那个将数据视为裁决之剑的设计理念。

很喜欢这封自白,替google失去一位这么有理想有激情的设计师感到遗憾和惋惜。

其实有关research和design之间那紧密却又飘忽的因果关系的解释和说法有很多,而research也的确在交互设计和工业设计领域中占有越来越重要的地位。的确,design和art的一个基本区分就是设计是理性客观的,而艺术相对更感性主观。其实很多有在IT公司工作的设计师现在也越来越依赖调研数据,相对的,也被这些数据严重的制约着。相信这些设计师都有过和Douglas Bowman相似的经历,为一些边边角角的细节设计绞尽脑汁。这时,更需要我们反思的是,也许产品的质量和可信赖度需要这些刻薄繁杂的数据,但是,那些令每个设计师所向往追求的真正的创新和创造从哪里而来?

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2009-01-04 01:18


以前,我和身边的朋友聊天,每当提到我们各自远大的理想抱负和期待的工作的时候,大家总是以理想的工作以自许,有的要当设计总监或高级设计师,有的要作那种能力强又清高的自由设计师。我总是以多实践,不要“眼高手低”之语相共勉。

最近拜读艺术大师吴冠中的《我负丹青》,又对“眼高手低”这个词有了新的认识。书中,他在教学生作画时,提到:眼睛是手的老师,“眼高手低”不应是贬辞,手技随眼力之高低而千变万化。

说得的确很有道理。很多时候,设计水平的高低在于眼界之高低。

站得高,看得远,想得深,是每一个设计师追寻的境界。

当 然,首先是要“站”得高。这里,身处的“平台”就很重要。你若是身在知名学府,或是身边有很多高水平的设计朋友和老师,“近朱者赤”,你必然会受到潜移默 化的影响和熏陶。不断的交流和接触,会提升你的品味和修行。这个“平台”更直接说也许就是“设计氛围”吧。这也就是很多时候我们要鼓励同学走出国门学设 计,或是努力钻到大公司做设计的原因吧。

站到山顶了,就要学会“看”。其实“看”也是一门学问,和视力程度没什么关系。“看”要带有思考,更要掌握好度。我比较崇尚林则徐的“海纳百川,有容乃大” 和 鲁迅的“拿来主义”的综合思想。对于“看”,我们不应该有抵触性,心中要能容物,也许你并不喜欢某些时尚设计,但是我们也应该试着去品味它。任何事物都有 它的优点,我们要学会发现它的优点,更要学会“看”带他们的精华。“看”的远近很多时候的确束缚于所处的位置,但是若是会“看”懂“看”,其实则不碍乎于 你是身在学校的后山还是登顶于珠穆朗玛。

看到眼里,便要消化沉淀于你的大脑,这个过程就是“想”。我想,设计的过程就是思考的过程,“想”要贯穿于整条设计线索。这里就无需过多介绍,知识的形成来源于人类的智慧。

总得来说,若以“信息数据发掘理论”为着眼点来解释提升设计眼界的过程,则是:

首先,“站”得高可以看到更高水准的“数据” (DATA) ;之后,经过“看”,我们可以有效地将“数据” (DATA) 转化为“信息”( INFORMATION );而“想”则是贯穿在整个过程,它可以帮助我们将“数据”或“信息”提升到“知识”( KNOWLEGDE ),也能继续拔高到“智慧”( INTELLIGENCE );对于象原研哉和吴冠中那些大师,通过思考,甚至可以把一般的设计实践升华为“睿智”( WISDOM ),而这些大师正是站在世界的屋脊进行对话的吧!

从此得出,想要真正提升自己的设计能力,就一定要学会开拓自己的眼界。而工具和技法永远是眼睛和大脑的奴才。这时,“眼高手低”就是我们设计实践过程中的信条。

(插图为吴冠中作品《双燕》)

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2008-11-16 18:45

最近刚刚完成了一个三周的Information Design的workshop, tutor是来自CMU的Daniel Boyarski。 通过三周的学习,逐渐对信息设计(Information Design),也可以称作或者近似 Communication Design 有了较为深入的了解。

其实简单说,信息设计就是通过Design Practice把Data & Information更有效率地展现给观者。我们从每日街边和媒体的广告,再到手机电器的应用,或者大家在网上漫游,所摄取的信息的过程都是 Information Design的领域。

那么如何能够做好信息设计,很难三言两语讲清楚。简单说就是通过多种感官,尽量用清晰简单的方法,试着以适合目标用户的逻辑去设计一种信息传达的体验 。在3D甚至4D多媒体中,我们可以通过invisible的时间线,对于复杂的信息数据来说,我们多会使用视角变换甚至音乐等多感官刺激来设计体验;而 对于2D的平面设计,比如书本、海报来说,合适的字体和layout就是基础的principle。当然设计还是要基于合适的用户,比如给 businessweek做信息设计的方法也许就和给vision的方法不同。总体来说,用户还是第一位的。

但是,在保证 用户体验的基础上,我们能否锦上添花,做得更自然更生动呢?根据Warren Weaver的Communication Theory来说,对一个Communication的Process中,任何多余或者不必要的信息都是Noise,是对用户接受理解的误导。简单举个例 子,比如google首页的信息设计,就做得恰当合理,应有的讯息简单明朗地表达出来,保证了数据速度和用户体验。那么在这里,是否更生动地设计信息传 达,我们就需要三思了,当然还是要掌握一个度。设计没有绝对的对与错,更多地取决于设计师和用户如何分析理解客观问题。

最后,分享下我的作业, 时间比较仓促,但是难得自己比较满意,突然发现Xiaonei可以链接视频的功能。大家可以提提意见,一起交流进步。

(作业简介: This dyanmic animation is for Information Design Workshop, which is held by Dan Boyarski from CMU. The topic is self-portrait that you could record your life and use your unique way to express it. My data is the people I communicated with in 3 days. I use universe as my stage so that different planets to represent people and nebulas to stand for locations. Hope you could enjoy it:) )

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2008-10-13 02:21



那天在设计调研分析课(Design Research and Analysis)第一次听说设计领域的“兔子定理”(原定理是由汉字激光照排系统的创始人和技术负责人,人称“当代毕升”的王选院士提出的)。当时课上,大家对这个话题就很感兴趣,讨论了许久,这里,我就我自己的理解再谈谈自己的看法。

所谓设计界的兔子定理,是把产品当作兔子。有人负责“指兔子”,即指明产品设计方向;有人负责“打兔子”,即进行产品设计;有人负责“拣兔子”,即把产品在市场中进行再包装

对于指兔子的人,一般是公司具备战略设计眼光的高层,如苹果的Steve Jobs,他们拥有常人不能企及的眼光和大脑,除此之外更主要是手握公司的领导权;或是大公司的用户体验部或市场部的调研团队,这些调研团队通过对用户和市场等的调研分析,找出机会缺口或设计盲区(这种方式相对比较稳定,不会出现大的错误,当然成本也很高,一般的公司是无力支持高质量的调研团队的),当然这也是为什么我们要去上调研分析课程并试着去指兔子,因为我们也许并不是设计天才;或是设计资讯公司,如美国的IDEO和亚洲的PEGA;再或者那些具有超前眼光的明星设计师(如工业设计界的Philippe Starck和时装设计界的Giorgio Armani)。这些人有一个共性,就是他们一定会在不同的设计领域,提出思想超前或是行业领先的设计方向,而或许他们不会更深入地去执行设计。

而打兔子,就是那些负责真实设计项目,手把手执行的个人或团队。当然,个人认为打兔子的人可以分为四种。

第一种人,是能一枪击中兔子或是能把兔子打得飞起转着华丽的空翻的天才猎人(可能这么说有点残忍,但只是比喻),即那些能把设计思想执行得很好,或者锦上添花的设计师或团队。比如韩国的三星设计团队就是一个专业沉稳的巨大的设计机器,他们的设计很少犯错误,他们总是在做Evolutionary Design(进阶性设计),当然日本的索尼公司的设计团队也是这样。总归大多情况下,他们的产品设计都很漂亮,都会有不错的反馈,但是他们很难做出iPhoneiPod那样令人疯狂痴迷的Revolutionary Design(革命性设计)。

第二种人,就是能保证完成打兔子人物的猎人,即那些具有专业经验的设计师或团队,比如百度的用户体验设计师,他们可以尽量做到让产品易用好用,并由此得到用户的肯定,当然,核心价值是公司的搜索技术。

第三种人,是需要废很大力气却未必能打中兔子的人,也许是一般设计师或者是那些自居为设计师的美术爱好者或是其他人。他们的“枪法”并不准,就好比他们不能一下子抓住产品的核心内容或者用户者的心理。

最后一种人,就是自己没打到兔子,却宣称自己打到了兔子的人,比如那些抄袭者。你知道iPhone或是Nike鞋在中国有多少个版本么?答案是数不清。这种人被大家鄙视,但是也有他们存在的价值。因为抄袭也是学习,能够缩小差距,但是那些大师们最先进的理念是永远摸不到了。

对这些人进行一个总结,就是他们得到了上级的设计方向或者设计目标,并且运用自己的设计理念和设计技术完成设计产品,他们可以称作设计师。

最后是拣兔子的人,说白了就是公关行业、广告宣传或市场包装,当然Ogilvy(奥美)是这类人中的佼佼者。当然有些人也许认为拣兔子最轻松,其实兔子也不是那么好拣的,不仅要找到正确的地方还有采取非常的手段。比如,如果兔子死在一片麦芒中,你怎么找到它?或是死在狮子嘴边,你怎么拣?(广告公关业我很感兴趣,回头再想想宣传方法的问题)当然,这类人肯定是一个好的产品所需要的。兔子拣得好,能让产品升值,销售量大增,甚至获得更多意外的收获。但是终归这只兔子还是猎人打的那只,或者再往前追溯,兔子是肥是瘦还是指兔子那人说了算。

于是乎,这三种人所贡献的不同价值一下就看出来了。

回到课上大家讨论的问题,导师PETER一直鼓励我们做指兔子的人,或者说要有指兔子的思想;而另一些同学(不点名,其实就是一个带黑框眼镜的胖子)认为也许就喜欢从事打兔子的工作;也有人想偷懒直接去拣兔子。

那么,就好比NICK所说,不管我们要做哪类人,还是尽量要有指兔子的思想和眼光。即使我们现在没有,或者没有意识有,也应该试着去学习:)


(图片摘自美国艺术家Kelly Vivanco的插画)

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2008-10-11 01:22



前言(Foreward)

一年一度的香港国际设计会议再度召开,很多圈内牛人齐聚一堂,也给了我们后辈们一个很好的学习机会。这次会议的主题是 Emotion & Design ,即情感和设计,简单说就是要让人们使用产品或接受服务时有更多情感化的体验。

社会化设计(Sociable Design)


开幕演说是著名认知心理学家,也是《情感化设计(Emotional Design)》的作者Donald Norman,题目是《社会化设计(Sociable Design )》,相比较其他设计领域来说,这是一个很新的题目。

对于“社会化设计”,Don用了几个现实生活中的实例来解释。

第一方面是促进人的交流,或者是抓住人类隐性的模仿、“跟风”行为的特点而进行设计。
比如,在 生活中,很多草坪会有一条人为的抄近到路(鲁迅说:走的人多了,也就成了路。),后来的人们自然就会继续走这条路;马路上的人行横道也是一种社会化设计。 那么放到互联网领域是如何体现的呢?Youtube对视频有Rank(评分)的功能,人们不自觉地就会去看那些评分高的视频;还有WEB2.0里浏览次数和分享等功能也都是社会化的体现。根本上说,人们一般都会群聚交流,那么一些引导、聚合人的人为的设计(Artificial Design),就是社会化的一种映射。

第二就是产品、服务、建筑等任何设计都有社会化因素。
设计师在进行产品设计(Product Design)、服务设计(Service Design)等设计的时候,就应该更多地去考虑社会化的因素。
在产品的社会化设计就好比之前提到的分享功能,人们可以在某个网络产品上分享更多资讯。
之后,Don举了两个好的社会化服务设计的例子:一 个是迪士尼乐园,会排很长的队,但是他们通过播放视频、互动表演、感官刺激等方法让人觉得等待时间并不长,因为游客一直都处在娱乐和发现惊奇的过程中(在 解释排队的设计中,Don提到Filled Waiting Time和Unfilled Waiting Time,这个例子就是前者,让游客觉得时间过得很快);还有一个美国的一家银行,没记清名字,员工的接待区域是公开化的,没有玻璃,客户可以和员工站在 一起使用电脑服务。
谈到建筑物的社会化设计的时候,我们可以发现,很多楼也许在马路上看很漂亮,但是屋顶都是很难看的,那么好的社会化设计会让站在更高位置的人看到这座楼仍然美丽,即使他们是少数人。似乎2000年左右,政府统一对上海的建筑物楼顶进行了美化工程,可以让坐在飞机上的人看到美丽的城市风景。
还有对于室内规划设计,IKEA 家居的室内就是一个好的社会化设计的典范,任何消费者都不愿意在逛商场的时候爬楼梯,那么在IKEA,进门的时候,会有一部电梯把你送到2楼,然后你顺着 引导方向走下去,从楼上逛到地下室,不会有爬高的心理感觉;再比如他们的装修模范,帮助消费者更好地理解或者搭配家具。范例就很多了,很多建筑物的室内,不要说让你爬上爬下(比如中央电视台新建筑,如何能马上上到顶层),更会让你在里面迷路(比如北航的新主楼)。

在演讲中间Don提到了Memory(记忆)这个词,在设计或者用户体验中,它比Experience(体验)更重要,而且更持久。很 多记忆是永恒的,而体验是暂时性的。好的体验会转化为好的记忆,比如,对于一种食品的味道,如果对你印象深刻,之后你会想再品尝它,因为你已经很自然地记 住了它;相反的,而很多体验你会忽视或者瞬间忘掉。而优秀的设计师在设计产品的同时,也会象尝试着去给用户更好的体验,甚至记忆。那么这里我又想到一个问 题,是所有优秀的设计都要让用户产生记忆么?未必。但是如果产品让用户有美好的记忆,它就应该是优秀的。

这个时候我又想到音乐和艺术,一些音乐能够让听者回忆,或者思考更深的内容。那么从这个人的主观讲,音乐无疑已经超脱音乐本身,而是一种情感化的体验。相对的,文章和美术作品也是这样,好的作品都是想做到与观众心灵的沟通,我觉得也可以说是“情感化”地欣赏。

总得来说,我感觉很难很准确地定义社会化设计,因为在任何产品或者设计中,它无处不在。然而最终的目的也许就是让用户更自然地接受,或者惊喜地使用,从而对这个产品有个情感化的升华。

总结

上面的内容中,绿色文字是DON的原话。其余很多是我基于这个演讲的思考,未必是正确的,也希望大家和我一起摸索和思考。

翻过NORMAN的《情感化设计》,很经典,设计人的肯定都知道或看过。去年他又新写了《The Design Of Future Things》,Lorraine在之后的一个演讲中也推荐了,还没有看,回头阅读后,再来和大家说说感想。

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2008-02-13 14:55

好久没发BLOG,一直想写点什么.今天正好看到xin的"微软收购雅虎"这篇文章,有点想法,就叫"自我提升的过程",先讲讲MS想要的提升.

XIN谈到"微软收购雅虎,正如中年人的再婚,如果有很多人关注,有太高的期望值,一般不会太好" MS收购yahoo虽然同是IT公司,但是领域却不大相同,希望"五十而知天命"的MS能够和"四十而不惑"的YAHOO能够起到好的化学效应.

我对IT业和商业运作研究不深,但是还是想谈谈03年nike收购converse的事例(这2个完全是同一领域的运动产品公司),与MS收购事件还是有一点相似之处的.nike虽在运动产业霸主地位,却受到强敌adidas的强力威胁.于是nike收购了影响力不如从前的converse公司(说实话converse确实曾经是美国最早影响力最大运动品牌,多次赞助奥运会,82年在NASDAQ上市后更是成为了当时运动业的龙头企业.主要从设计角度上我比较欣赏的是CONVERSE创造了流行百年的帆布文化,最出色的产品设计不仅是做出好看的产品更是引领了流行生活,就象IPOD和CROCS等产品)的壮大自己.收购了C后,NIKE并不对C施与绝对控制,还是让其保持"独立经营",只是在技术,设计和管理层面向C输送人才,帮助C的重新崛起(有点象中国收回HK吧,一个国家两个方针,并秘密输送领导人,瞎扯的啊XD).

果然在第二年就收到效果,CONVERSE在NIKE的帮助下,签下了美国先生热火队球星WADE,卖起了NIKE风格的球星效应,同时又坚持自己的帆布文化(任何音乐艺术家,潮人平民中谁没有一双帆布鞋?),果然C开始强势崛起,取得巨大成功.根据05年相关媒体就透露"为了使产品多样化,耐克去年斥资3亿多美元买下百年品牌匡威,目前,这个投资已经有了回报。截至今年8月31日的财政季度,耐克公司“非耐克”品牌的销售额增至4.3亿美元,增长了64%,而其中匡威的销售额就占到四分之三。耐克公司同期的总营业收入为36亿美元,增长了18%,其中4个百分点来自匡威的贡献。"

这次成功的商业运作让竞争对手adidas有点慌了,也开始着手合并工作要与NIKE抗衡,果然随后就强势收购了日落西山的reebok...

明显这是一个双赢的买卖,希望MS和YH也能有个美好的结果:)
正如运动业的竞争一样,如果这次收购成功,相信G也会感到恐慌而有所动作吧.

今天看到chongyang夸赞"料理鼠王"很不错,联想到:

前2天公司年会,同事们精心编排的恶搞节目没拿到奖,可能是因为我太丑没魅力,拉票失败(最后抽奖中了个微波炉,感言是给部门节目拉票:P),挺可惜的.虽然创意和点子不错,表演也很精彩到位,但是的确没有深度(得奖节目一个有深意有情感,另一个是美女舞蹈团的组合节目,前者输在深度上,后者你再好再强大也没法比嘛...).


于是想到那些真正成功流传于世的文学影视作品,无不是既要有精彩的表面文章,更要有深意激起人们内心共鸣的思想境界的完美作品.

拿鼠王来说,表面上运用了各种电脑特效制作,画面出奇美丽,还卖起了法国文化;深层次上民以食为天,该片借个小老鼠来表达任何人都能做饭,享受美味的思想是让很多爱吃的同志该到共鸣和激动的主题.
而莎士比亚的戏剧也是有两条线索,表面上剧情曲折,激动人心,深层次上又是当时社会文化的"浮世绘".
再拿照片来说,真正美好的照片不仅画面精彩,更重要的是能激起人们的心声,产生共鸣...

于是又回归老本行,什么是成功的设计?
想必大家心里都有一些想法和自己的答案了吧.

以前我老是想把设计做得美好,却往往停留在表面现象.现在看来以前很多时候自己都停留在"美工"的位置,算不上是设计师. 听了周筠老师的建议,最近看了一些书,很受"原研哉"的思想影响.
我觉得设计最重要的是要追求和抓住那藏在表面之下以人为本最有核心力量提升深意的关键点.
很多好设计都是逃离了表层样式的束缚,抓住了事物的核心,让人的情感产生波动...

现在想起来才开始理解以前和xin做编程之美书籍设计时,自己的肤浅(只想着追求画面,还追求不好),和XIN要表达的意境...
xin所说编程之美的核心意思,不是最专业出色的,但一定是最有实验性的;可以犯错误,但一定要承认并积极改进缺点;不一定是最时髦的,但一定要很有创新力;不一定要让人都会做MS的题目,但是一定要帮助别人,使之有所提升和收获...

现在看,
beauty of programming这个项目对于我,
真正的收获和自豪,
并不是拿到书的快乐,
而是和xin和MSer一同做事,互相帮助,共同提升自我的宝贵过程.

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2008-01-11 22:49

近一个月很忙,没怎么写日志,几乎所有空闲时间都献给了娱乐,因为我的确太需要放松,太需要生活了。
今天,我在这里结合我最近的工作情况,讲讲心里话,真切地和大家分享一些经验。如果你是和我一样热爱设计并希望以设计为生,或是努力上进的有志青年,相信这些内容对你一定会有帮助。

在BD做了一个月了,从开始的办事摸不到头脑、分不清流程到现在逐渐进入一些核心设计工作,变化还是比较大的。

起初manager安排我做一些乱七八糟的banner和icon设计,我也曾经很郁闷的自作为“美工”,当时我很不开心,狠不得一下班就扎进球场和游戏。
有一次,manager找我谈心,告诉我不要着急,其实进入一个新的环境,都会遇到这样的问题,都会有一个阶段,去熟悉工作环境和流程,的确是这样,我连做完一个button或interface上交给谁,从哪里找物料都不知道,谈何去领重要的任务,更如何去做核心工作。
中国著名书籍设计师吕敬人说过:“设计师应当从削铅笔、打格子学起,在控制力量的过程中,让浮躁的心慢慢静下来,学会理性思考,重新认识世界。”
也许大家有很多人,不管是否从事设计,象我一样,眼高手低,上来就想要做大事。这些都是明显错误的,我们必须要把握好自己的心态,用求知、谦虚和认真的态度去做所有基础工作,才用眼光和能力承担更重要的工作

曾经,我为做一个看似简单的banner和PM反反复复交流和改动,弄了很久。我当时很郁闷——对于如此一个不很重要的作业,何必如此较真,而且做如此大众化的东西,再怎么做也就那样子,而且更不是我喜欢做的“设计”。后来一个PM真心地和我说,如果一个合格的设计师连一个普通的banner都搞不定,还能做什么?听了这话我很有感触,不要怕做最平常的设计,更不要逃避那些无聊的项目,平常的东西照样可以出彩,并体现一个设计师的价值
著名品牌无印良品设计总监原研哉也曾经讲到:“最普通的日常生活中,还是可以创造惊人的变化,为生活带来变革。”

再曾经,顺手为公司设计一个抱枕礼品,本来一个很随意的事情,足足缠了我一个多星期,我设计了很多稿,PM都不满意,我也倔,还继续做,反复改进,绕了一大圈,终于完成了这个设计,看了半天,最后的成品不是最个性的也不是最细致的,却是最合适,最符合公司形象的。
原研哉还说过:“其实真正懂得射箭,并不是什么特别的方法,反而是你有没有看到你要射的红心。假如有一天,你看到小小的红心就象一头公牛这么大时,你随手就可以拿起箭射中红心,也不用什么惊人的技术。”
做设计就是这样,要学会抓住事物的本质,即客户需要什么,公司的形象是什么,项目的核心是什么等。这样你做的设计才能符合要求,最好的设计未必是最漂亮的,但一定是最合适的。而能够看清事物的本质而进行设计,肯定能事半功倍

上面和大家分享了一些我在设计过程中的一些经验,有问题可以多切磋讨论。

而我现在就要看会美剧回家过周末了,我要好好生活。:)
其实最重要的话最后说:“在生活土壤的滋养下,才能开出美丽的设计花朵;往往越是寻常的生活,越是丰富的养分。”
在引用顶级大师深泽直人的话:“设计师不能一直想着赚钱、想着设计,要想的是生活,生活才是本质。”

一起加油吧,good luck!

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