等一个晴天,等一份平淡
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2008-06-04 23:27

网络游戏中的社会关系

网络游戏中社会关系的重要性
讨论:青少年为什么会喜欢玩网络游戏?
玩家进入网络游戏的动机之一:满足其社会交往上需求的需求
社交是人的基本需求之一
人是社会

 
2008-05-21 22:38

那些结局

倚天屠龙记:赵敏见张无忌写完给杨逍的书信,手中笔久久不放,便道:“无忌哥哥,你曾允我做三件事

,第一件是借我屠龙刀,第二件是当日不与周姐姐成礼,还有第三件事,你可不能言而无信。”张无忌吃

了一惊道,道,:“你……你又有什么古灵精怪的事要我做……”赵敏嫣然一笑,说道:“我的眉毛太淡

,你给我画一画。”

暗战:刘青云上了一辆公车,正往一个空位上走去。恍惚间看到了

 
2008-05-14 12:04

关卡设计

关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing

 
2008-04-24 22:55

从一件事所想到的

又得罪人了!

今天说了几句话,结果把别人给得罪了!

可能是那些话不怎么好听吧。不过,忠言逆耳、良药苦口。

很早的时候,一位前辈告诉我,对于一个观点,首先想的不是这样怎么怎么好,而是这样做哪里不好。如

果把不好的问题都解决了,那么,这就是个好想法。那些提出想法后,只想着别人赞同的人,只能活在自

己的世界里。不经历风雨,怎么见彩虹。

忽然想到古时候“仲永”的故事

 
2008-04-05 20:24

百度HI VS 腾讯QQ

随着百度HI的上线,百度正式进入了IM领域。。。

我也趁着新鲜,去体验了下百度HI。

总的来说,也算是中规中矩吧。毕竟是第一个对外版本,就不要对它能提供的功能有太大的期望。对于这

个IM软件本身,也不做太多的评论。它的优缺点,用过的人,自然知道。当然啦,HI的设计师们肯定比我

们更清楚。随着版本的不断更新,HI的功能、界面肯定会无限靠近QQ。到了某个临界点的时候,嗯。区别

应该是在那个时

 
2008-03-30 20:43

百度空间开放了插入FLASH的功能

刚刚看了一个朋友的空间才知道,百度终于开放了HTML里插入FLASH的功能了!幸甚。。。

记得以前要插入FLASH,还要改一堆代码,后来百度更是干脆了调用的函数也给屏蔽了。不过,开放也是

早晚的事。

为庆,放一个最喜欢的MV。。。

蔡淳佳--陪我看日出(原曲为夏川里美--泪光闪闪,也是我喜欢的人)

 
2008-03-25 13:32

人们为什么玩游戏

我们应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特之处在哪里?游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西?依照通常的理解,游戏吸引人的是它使我们可以更强调自己的独特之处,使我们的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的。为了获得成功,我们的游戏需要利用这些独特之处,使之升华,并利用它们创造出最好的游戏

 
2008-03-24 22:12

    最近发生的一件事,让我对自己的执行能力有了很大的怀疑。

    上头给了我几个任务,然后问我什么时候能够完成,我回了个时间。然后呗告知,很急,能不能提前,我说不行,我只能按这个进度做。然后上头把其中一个分给了另外一个同时做,结果他几个小时内就完成了!但是同时完成的那份文档我看过之后,觉得还有很多的问题没有说清楚。事实上,写代码的时候,程序也提了很多的问题。

  

 
2008-03-03 17:42

两种不同的设计风格--分析派和经验派

跟一位朋友聊到设计风格的问题。他把设计者分为两种偏好类型:分析派和经验派。
分析派则试图通过分析来做判断。
经验派主要靠自己玩游戏的经验来做判断。
我把这个差异归结到感性和理性差别上来:
经验派重视游戏的实际感受,分析派则重视对游戏的结构分解。

在我个人的设计过程中,更倾向于“分析派”一些。
在设计之前,我们会考虑
游戏都有些什么模块?

 
2008-02-20 12:53

游戏关卡设计中的锁机制

by Jonathon Schilpp 译:kingcrimson

  绪论
  这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为"锁"机制。尽管"锁"这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。

  游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做

 
2008-01-31 21:00

杂七杂八

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程

中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每

个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群

体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。

网络游戏的用户体验:

 
2008-01-19 19:28

关于用户需求


这一段时间,围绕产品设计的分歧越来越多的了。这些所谓的分歧,归根结底,也只不过是对于用户需求的理解的不同而已。但是用户需求这个东西,完完全全就是一个个人主观产物。所以分歧也就在所难免了。当然,也有相当一部分的原因是因为在立项之初并没有对产品的潜在用户做一个系统的分析。以至于在产品设计阶段,对用户需求的不同理解使项目组成员间的分歧被扩大化了。


分歧在所难免,妥协也是必然。不然大家都喝西北风了。

 
2008-01-15 20:50

游戏性的分歧

这一分歧目睹得太多,以至于快要到熟视无睹的地步。对网游的理解,总是有追求好玩和追求交互两种路线,各自争执不下。其实在我看来,网游可以简单的分为融入型和非融入型。大多数MMORPG都是融入型,自己化身为角色,能力、地位、金钱等等,看得见摸得着,沉入虚拟世界不能自拔。相反,大多数休闲游戏都属于非融入的类别,即玩家注意

 
2007-12-31 23:59

无题

又一年了。。。

蓦然回首,才发现时间过得真的很快。这么些年,自己好像没甚么改变。主要是一些坏毛病,就像旧伤口

,一直伴随着我。以至于这么一大把年纪了,还是那么无知。。。

看了一些文章,才知道自己真的很无知,很无知。对于改变这种现状,也不是没有想法。但是每次都为这

样那样的理由而废弃了。其实自己一直都是一个喜欢幻想的人,嗯,是幻想,也可以说是妄想。最致命的

是,还经常沉浸于这样的幻想中。

 
2007-12-19 23:58

给新人的一些浅见

很久很久没有写文章。。。可能有一年了吧。一年以来,虽然BLOG也更新了不少的文章,但都是自一些前

辈的BLOG里转载的。实在是有愧呀!

现在,终于打算自己写点东西了。当然了,主要是自己的工作感悟,理论上的东西就少写点了。呵呵,权当

是练手吧。

最近在论坛和Q群里经常听见新人说,不知道游戏公司到底需要什么样的人才,总觉得自己怀才不遇?其

实绝大部分公司没有回复你的求职信、没有录用你,

 
     
 
 
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谢谢你昂!~~真素大好银呀!~~``嘻嘻~~```
 

哎呀!误打误闯进来了!~~
你也喜欢蔡蔡啊!知音瓦!~~
弱弱滴问一声..你的歌曲链接在...
 

这只青蛙可爱~
刚戴耳机呢,一进你空间,差点被你的歌吓到了~
等一个晴天,等一个...
 

呵呵,你的空间模板跟我一样呀,缘分
 

WELCOME TO MY SPACE!
 
     
 
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