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2009-02-21 16:42

呵呵 每次打开博客也不晓得怎么开始 发布了课堂示范吧 绘画时间大概4课时

估计叫做“再回首”吧

总是告诉学生们 绘画应该是有感而发的 是一种习惯 需要你去积蓄情绪去完成 而这次的课堂示范的创意来自最近的心情吧

呵 其实还是没画完的说

最后发个链接吧

http://www.cggao.cn/forum-26-1.html
3D动画视频教程+高手课堂

里面的资源挺多的 可以去看看

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2009-02-14 16:29
今天情人节。一个不被国家承认却被老百姓熟知的一个非传统节日。
今天很强大。因为从昨天开始街头就出现了买花的小贩们 (小贩们都及其机敏,他们会寻找在大街上结对游荡的青年男女 用相当温柔的语气告诉你:您应该买支玫瑰花 当然 这样的小贩是不会骚扰我的。。。。首先,一般情况下都是男士买花送给女性的 还好 咱看上去不像男士 再者 没异性在和我大街上结伴而行 这点就有些可悲了 哎 熬了二十几年了 杂到现在反而没有个陪我的伴了呢)
于是就努力回想 回忆曾经的情人节的情节 其实这点还是得说下 本来以为不就是个情人节嘛 下班 回家 上网 睡觉 这个过程运行完之后就到第二天了 但是今天中午一下班 就发现我们靳美眉被一个手捧玫瑰驾驶黄色轿车的男子载去吃饭就羡慕的晕头转向的 下午课间的时候竟然还收到了巧克力 最重要的是还分给我了一块 这巧克力一拿到手里 一股暖流呼之欲出 咱情人节也有礼物呢
之后发现原来今天的情人节比我预期的幸福多了 因为靳美眉在办公室分享巧克力这一举动 引得我们可爱可敬的刘老大决定请我们吃巧克力 于是 我分到了两块德芙牌香浓黑巧克力 于是很开心
其实最开心的中午吃完饭 单位同事给我一包东西 一包板蓝根 一些芦柑 一些酷似红薯的雪莲果 原来这是我老妈拿给我的 说我感冒了 特地拿来的 我心里这个温暖啊 嘿嘿 啥是温暖牌 俺滴板蓝根 俺滴水果 俺滴家人 那才是最温暖滴嘞
不过回忆起来 好像真正在情人节收到鲜花最多的时候应该是大二那年吧 之后貌似就没怎么有人送花给我了 反倒是到了教师节 学生们会热情的送花 送蛋糕   有时候想想 把学生都当情人那样用心去传授知识 也是挺有意义的一件事情
不过 经过今年的情人节忽然发现 原来没有情人也可以收到礼物
开心
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2009-01-06 14:42
有一次,由于紧急的突发事件让我不得不回上海处理,急忙去买当天的票,由于是节假日,票非常紧张,飞机、火车都早已售空,只剩下最后一张火车的站票,事情的紧急,让我不得不咬咬牙买下了这张票,这意味着我要通宵的站一晚上到上海,想想都觉得这个晚上该把我折腾成什么样……
我着急的赶到火车站,由于人很多,进站安检浪费了许多的时间,差点就误了点,我在人群中奔跑寻找列车的号数,我的票是2号车厢,竟然在列车的最尾部,气喘吁吁的我大步的奔跑着,看到旁边一位胖阿姨托着2个大包也在吃力的跑着,看她跑两步停下来休息一会才能再跑,再这样就赶不上了,于是我问她:“阿姨你几号车厢的?”“2号”她回答,“我也是2号,阿姨来不及了,我帮你拿一个包吧。”我急忙说,她连声说:“谢谢谢谢”我帮着提着一个不轻的大包提前赶上了车,车厢中的过道处都站满了没买到座票的人,我找到一个狭小的空位,把阿姨的大包一放占着位置,然后到入口帮阿姨把另一个包拧上来,她胖胖的身体很迟钝的也爬上了车,她擦了擦汗连声说:“多亏你了小伙子!”我看着窗外已经缓缓开动的火车笑笑说:“差点就赶不上了,呵呵。”阿姨说:“小伙你也是站票啊?”我笑笑点点头,“一会我去找座位,找到让你坐,好谢谢你。”她接着说。我疑惑的看着她,因为她说的无比轻松和自然,似乎列车是她的想有座位就有座位似的。我在列车的中间处看看两头的车厢,都是过道上站满了人,站都没位置,就更别提座了,她的乐观让我觉得很可爱。
车开了好一会,我站着已经开始觉得累了,明显的觉得现在已经娇惯了许多,我看看手表,8点15分,掐着手指算算,还有11个小时的漫长黑夜等着我去熬,心中难免有些哆嗦。阿姨在我旁边,一直机灵的左顾右盼,过了一会,她对我说:“小伙子,给我留你的电话吧,我去找座位,你帮我看着这两包袱,找到位置了我给你打电话告诉你几号车厢,你帮我拧这两包东西过去,这都是我进的货,看你是好人,相信你不会拿跑的。等我电话啊!”我递给他一张我的名片,还没来得及说话,她就风风火火的挤着人群走了。
天,真是一冲动的大妈,我看这这两包东西,傻在那里,心想,她怕我跑了,我还怕她跑了呢~~~丢下不知道是什么的东西,万一是违法品,这不就有理说不清了啊~~~此刻忐忑不安心里让我很焦躁,我急忙对旁边的人说:“大伙作证啊,这两个包不是我的,是那阿姨的啊。”旁边的人也议论开了:“她跑去找座位,有没有搞错啊,这么多人,站都没位置呢,还想有座,我看啊,分明是丢下这些东西甩了你的,你要不跟乘警说这事吧,我们大家作证。”
我心想,火车开着,她也跑不到哪去啊,难道跳车啊,没必要吧,还是先等等吧,于是我看着这两大包,只有无奈的等待……
半多个小时过去了,我开始有点着急了,眼看到天津站了,旁边的人笑着说:“到了天津,她就可以跑了,你赶紧想办法联系她吧。”天,我竟然没留她的电话
天津站到了,又络绎不绝挤上来许多人,空间更狭小了,我站在两个大包中间,感到窒息……心想这将是一个充满磨难的夜晚~~
这时,电话响起来了,我赶紧接通,电话传来声音说:“小伙子,快到15号车厢,我占到2个位置,快点啊!”我眼前一亮,对旁边的人说:“阿姨打电话了,说那边有位置,我要过去了。”旁边的人愣了一下,疑惑的给我让开位置,我双手高举着两个包,使劲的穿过拥挤的过道,满头大汗的走过十几节车厢,到15号的时候,看到阿姨在座位上猛跟我招手,15号车厢明显没有前面的车这么拥挤,几乎没有站着的人,我高兴的对阿姨说:“终于等到你电话了,你真厉害,居然真能找到座位,呵呵。”阿姨把包包放到行李架上,

座下来跟我说:“哈哈,这节车厢人不多,舒服吧,还有座。”我说:“看来今天运气还不错。”阿姨瞪大眼睛看着我说:“不是运气好,是我来回走了5、6趟了,挨个人问到哪下车,或者有没有补卧铺的,问了好几节车厢了,后来有几个人是有可能让座的,我就来回走盯着这几个人,好不容易才等到的哦!”我愣在那里,看这个穿着简朴,说话大大咧咧的胖阿姨,为她身上所拥有的一种东西感到吃惊……她接着说:“我是一个做小买卖的,我经常坐火车到外地进货,小本生意,为了进货成本低些,我都买座票,能省就省,呵呵,所以经常遇到这种情况,后来我就摸索到了,大部分乘客都被那一两节特别挤的车厢吓蒙了,不去想车到站或者有补卧铺的时候都有机会让出座,就算想到了,也没耐心去找,大部分人就站在一个地方,不愿意挤来挤去的托着行李来回找,也不愿意厚着脸皮的问,他们还担心万一找不到座位,回头连原来站的位置都没有了,还是老实的守着自己这个站位吧。我就是一节节车厢的找,就总是能找到位置,还从来没有找不到座位的时候,哈哈。”
我沉默着,看着眼前这个笑呵呵,似乎永远快乐的胖阿姨,再看着前面几节车厢里站一个晚上的拥挤的人们……这个世界上有多少人都是在安于现状、不思进取、害怕失败的生活着,只能滞留在没有成功的起点上。这些不愿主动找座位的乘客大多只能在上车时的落脚之处一直站到下车,有许多本来只要主动去找用心问就能找到座位的机会都白白错过。

我们是否应该学会主动、积极、富有远见、不怕失败、勇于实践,让自己握有一张人生之旅的永远坐票!

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2008-12-29 08:58

^_^ 更新滴。。。。。
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2008-12-18 23:42

11、荣格(C.C.Jung)

    ★人们所能做到的工作之中,最困难的一项就是创造好游戏,虽然经常遭到别人鄙视。

12、刘易斯·考斯特(Louis castle、西木头[Westwood Studio]共同创始人之一[现已解散]、著名游戏设计师、《C&C》[《命令与征服》]系列的缔造者、《C&C》首席游戏设计师)

    ★当我第一次看到Warcraft的时候,它(暴雪)对我们产品的“模仿”的确让我大吃一惊。

13、暴雪名人名言收录

13-1、马克斯·谢菲尔(Max Schaefer、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、前暴雪主管、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    ★对于我们父母和更上一辈的人来说,(制作游戏〕几乎不能算是一份工作!

13-2、比尔·罗珀(Bill Roper、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    ★让我们回到工作室坚持下去的动力是能够制作一款伟大游戏作品的机会。

    ★看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。

    ★我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。

    ★如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。

    ★我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。

    ★当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。

13-3、迈克·墨汉(Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    ★甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。

    ★《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。

13-4、戴夫·比奥维克(Dave Brevik、前暴雪[Bizzard Studio]成员、现已离开暴雪、著名游戏设计师、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列的缔造者、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列首席游戏设计师)

    ★我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,“我今天又有了一个很好的想法”,每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。

    ★没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。

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2008-12-13 21:48

6、斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Rabbit Studios 共同创建人之一、产品副总裁)

    ★我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。

7、Damion Schubert(Ninjaneering公司CEO、曾参与《子午线59》和《网络创世纪》的研发)

    ★现在网络游戏的预算通常都十分庞大,但审视自己的预算时,一定要确定所有内容(美工和场景设计)都已经包含在内了。要创造一个丰满的游戏世界需要囊括许多内容。如果预算庞大但却没有包含所有内容,那么你的设计师/程序员或许会陷入困境中。

    ★要构建一个网络游戏需要很多钱,……最重要的是你确认你的团队以适当的速度组织起来,并维持在适当的规模。比如,在没有编辑工具前,不要去请场景设计人员。在美术规划完成前,不要雇一大群美工。与普通游戏相比,这两件事情在网络游戏中可以延缓的久的多,而这么做可以在长期运作中节省大笔开销。

8、发生在TSR破产后

    ★RPG已死!!

9、陈天桥(盛大娱乐创始人)

    ★传奇是个烂游戏,但盛大是个好公司。

10、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    ★“ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001!”

    “ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001!”当理查德·加里奥特同那些惨遭解雇的原Origin成员们,在篝火中发出这句震撼人心的呼唤之后,他便展开了对EA的复仇。首先理查德·加理奥特成立了Destination工作室,并且加入韩国NCSOFT公司。在帮助韩国人改造了网络游戏《天堂》之后,理查德·加理奥特带着这部注册玩家超过了400万的网络游戏杀回了北美游戏市场。戏剧性的是,《天堂》的最大对手恰恰是“创世纪之父”一手缔造的《网络创世纪》。

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2008-12-05 23:26

郑州游戏学院 www.zzgame.org

呵呵 作为游戏人 在行业间有很多名言呢 大家也一起了解下吧

前言:这些是我收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言,当然我也会继续不断的收录,以供日后自己学习参考,或者引经据典之用(当同别人打口水战的时候或许会用到^_^)。

1、费尔格思·乌奎哈特(黑岛[Black Isle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管)

    ★所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。当动作成分加入到游戏中去之后,那些数字的作用就会减弱,换句话说就是游戏中的人物成长系统的重要性就会减弱。游戏也就开始偏离了作为角色扮演游戏的身份了。

2、席德·梅尔(《文明》系列和《海盗》系列的缔造者、被誉为“文明之父”、著名游戏设计大师、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    ★当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。

    ★我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。

    ★跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。

     ★我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。

    ★游戏是一系列有趣的选择。

3、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    ★We Create Worlds!

    ★我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》。

    ★不要仓促地把产品推向市场!

    ★在开发网络游戏中已经有很多经验教训了,很少有人认识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少。要找经验丰富的人很难,而节省时间和金钱很重要。

    ★招人太快。在招进大批员工前,还有很多基础工作要做。

4、戈登·沃尔顿(Gordon Walton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)

    ★没有人一开始就知道游戏开发需要多大的代价,否则他们或许不会选择做游戏。他们确实很了不起,面对许多未知,仍能控制开发过程中的意外。我不清楚是否有人曾经做到合最初预算计划的一样。随着大型多人游戏产生的进步,我期待这种情况会改变。

    ★之所以错误估计成本/日期,大部分是因为预算低估了质量测试、发行费用以及客服费用。

    ★我们对于这类游戏的预算到底有哪些是正确的?答案是‘不多’。

5、托马斯·霍华特(Thomas Howalt、Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)

    ★在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。

    ★记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!(你还想听我再重复一遍吗?)

    ★网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道。

    ★要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。

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2008-11-29 17:26

郑州游戏学院 www.zzgame.org

呵呵 A10班进入了美术色彩的课程。在实践课程中给学生们做了个对色彩理解的示范。画面完成时间共计4小时。先上图吧

呵呵 画的是一个古典的美女 做示范的时候总是边讲边画。。。希望大家喜欢

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2008-11-14 23:21
sparth,全名Nicolas Sparth Bouvier,法国人.现在任职于 Ubi Soft,游戏角色设计.perso.wanadoo.fr/arth/home.htm这是他的旧主页,新那个加拿大(在那工作现在)www.sparth.com晚上比较易进.

    下面的过程请大家先把图片下了,跟着用幻灯片播放,作者本身是没文字说明的,就是这个原因.我自己也临摹过,如大家有问题的请提出,理论我想我还是能充充的.

process 01 - hidden industry
Tutorial page for the "hidden industry" picture. Ten steps where i have tried to describe the way i work.
STEP 01
this is the first sketch i did on the wacom. no other drawings necessary. major dark blocks. the background cavern is already quite there, but remains voluntarily brighter than the first closer area. the dark squarish areas on the buildings are just reminders of tones i'd like to obtain later on. no opacity on the background.

步骤1
    这是用数位板画的第一张速写,也没再画其他参考草稿. 先填充主要的大块暗色区域.背景洞窟是留空而成 ,比靠前一点的区域都亮.而建筑物上的块状暗色是暗示稍后将要用到的色调.

STEP 02
defining the foreground : adding details, and orange lighting under the main building, hanging cables... docks added on the water.

步骤2
    开始定义前景:添加一些细节,主建筑物下面的橘黄照明,悬挂的电缆....还有在水面加入了船坞.

图片如下:

STEP 03
defining the background. it is really too dark and too detailed for my taste, but i'll push it away later by adding brightness. i feel logical to paint the background with cold blue tones, not only because of the sky opening, but also in order to keep the action and interest of the picture on the foreground.

步骤3
    定义背景:觉得背景建筑物部分有点偏暗及细节太多,稍后要增加亮度.至于用色,用了蓝色的冷调,这是合乎逻辑的做法,不仅仅因为朝天洞穴的光线偏冷,更是为了对比,以突出前景.

图片如下:

STEP 04
decided to make the background building even more detailed than what i expected. quite dangerous for the image balance, i will have to hide it later on. i'm beginning to paint the sky and the cavern with more opacity.


步骤4
    决定在背景建筑物添加比预想要多的细节.处理不好的话会影响到画面构图的平衡.稍后必须抹掉多余的东西.并加大画笔的不透明度来细化天空,洞窟.

图片如下:

STEP 05
minor step. i just need to reassure myself by adding temporary lights here and there. i'll keep the lights on a layer during all the process.

步骤5
    次要的一步,作为调剂.这里那里的添上临时灯光,都画在单独的一个图层上哦.

图片如下:

STEP 06
this is the "detail" process. concentrating on adding realistic touches here and there. probably the longest and most rewarding step. i leave the background for now, working on the middle of the image, and leaving the rest for later on.

步骤6
    这是"详述"的步骤.将注意力集中在增加各处的真实感上.可能是最耗时但亦最得到满足感的一步了.把背景和其他部分留到后面,集中处理中景部分.

图片如下:

STEP 07
the "background" stage. important stage : with the help of color dodge, i try to make the cavern even wider and brighter than it is, in order to separate it from the foreground building. the main idea is to give a realistic distance to the background. before doing so, i worked on the rocks in order to remove that airbrush feeling that we could perceive on ealier steps, upper right.

步骤7
    轮到处理"背景"阶段,很重要的一步:为了使作为背景的洞穴与前景部分分离,以增加其真实的距离感,使用了color dodge(此为何物?我的ps是中文版,好象是个图层模式吧)让洞穴看起来要更宽更亮.在这之前还得消除画岩石时留下的喷笔痕迹.

图片如下:

STEP 08
finishing ground and liquids. warm tones, in order to make a link between the building and the lower water. this way, all the foreground becomes warm.

步骤8
    完成地上及水面部分,因为灯光的关系使用暖色调,将建筑物与水面之间的空间联系起来.

图片如下:

STEP 09
Painting process is over. the background has been flattened a bit with the use of the linear gradient tool : blue layers that i erase on the foreground. i'm satisfied now with the difference between the two main areas.

步骤9
    作画过程结束,开始调整各部分层次关系.增加了一个半透明的蓝色渐变图层,使前,背景的层次更加分明.

图片如下:

STEP 10

the very last touches. duplicated the main layer in order to add the "watercolor" filter in some areas. especially in order to force some contrasts. removed the filter effect on all the light halos. i finished the picture in approximately 7 hours. during a period of two days. a fast drawing indeed, compared to some of my other works.

步骤10
    添加最后的高光.用watercolor牌滤镜做出灯的光晕 .
    sparth在两天里用了大约7个小时完成这幅作品,说是已经很快了比起他另外的那些.

图片如下:

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2008-10-21 16:38

哈 还久没有过来看了

那么现在就给大家献宝吧

收藏了些国内外比较好的网站

大家有空去转转吧

陶冶下情操也是挺好的事情

www.cgtalk.com

www.cinceptart.com

www.hxsd.com.cn

www.poobbs.com

www.deviantart.com

www.3dtotal.com

www.huoshen.com

www.chinadv.com

www.chinavfx.com

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