幻靜堂
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我的资料
 
生日 1988年 08月10日狮子座
出生地 四川  -  达州  -  通川区
目前居住地 四川  -  成都  -  郫县
性格 内向沉默
个人习惯 从不抽烟偶尔喝酒爱睡懒觉
体型中等身材
婚姻状态单身
学历大专
当前职业教育(包括学生)
我就读过的学校
大学:电子科技大学成都学院 
高中:达州市第一中学 
初中:达竹煤电集团有限责任公司第一中学 
小学:达州市第一小学 
   
 
我的爱好
 
我的偶像
多得很
喜欢的书
《天使迷梦》《通灵王》
喜欢的音乐
多得很
喜欢的电影
日剧韩国电影
喜欢的品牌
只要是韩国的和日本的就喜欢
其他兴趣爱好
看日剧看韩国电影无聊的时候上上网关注灵异事件打FPS游戏
   
 
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89
我保证,如果你出生抗战期间,你一定是最衷心的汉奸!
2009年06月18日 星期四 17:48| 回复
 
88
2009年06月18日 星期四 17:40| 回复
 
87
俺来给你表演杂技了:失误,在来不行从来一。哈不过这个收尾还不错了。快鼓掌。不然就
2009年03月19日 星期四 18:42| 回复
 
84
貌似半年没见过你
我来留个念
2009年02月21日 星期六 22:46| 回复
 
80
你好,欢迎来我的博客http://txbxlxh.56.com发现事业,拓展人生价值
2008年11月16日 星期日 19:00| 回复
 
79
我最讨厌FQ了,实在太恶心了
2008年11月16日 星期日 16:41| 回复
 
78
我支持你。!我也喜欢日本呢。呵呵。但是也咱们不能说中国的坏话,不然会被他们打死的
2008年10月04日 星期六 17:30| 回复
 
75
啊我明白了,应话先身是日本人!!!
2008年08月26日 星期二 22:14| 回复
 
74
哈日就是哈日,哈日还需要理由吗?
2008年08月20日 星期三 14:53| 回复
 
73
楼下好。我是阿虚,我认为那句只要是“日韩什么都好”简直就是讨骂,这种人比比皆是,你要是恶心的话怕是恶心不过来,所以,推荐大家多看看近几年的大陆新武侠,我觉得这是俺们打向世界视线的一个重要的部分。多看看本国的,就不用钉在日韩身上了。这个叫大河混的家伙奴性已深入骨髓了,佛曰:不可救不可救!
2008年08月18日 星期一 13:19| 回复
 
72
恶心
2008年08月15日 星期五 22:48| 回复
 
71
兄弟 你写的我大多看完了 其实你也有偏激的地方 不过也都不无道理 但是 作为一个中国人 不知道你为什么对自己国家意见这么大
2008年08月12日 星期二 17:13| 回复
 
70
2008年08月01日 星期五 12:25| 回复
 
68
都是四川同胞。日本和韩国的优点是多,但也请你不要只凭你的个人优点,强化了优点,淡化了缺点
2008年07月24日 星期四 09:38| 回复
 
67
韩,日等国的确也有很多优秀的地方,中国也不是不想结其友好,但他们的一些行为在中国人民的阴影是无法抹掉的。就像韩国抢注,日本侵略的事实是无法抹掉的。你欣赏他们的一些东西,我们也不是不欣赏,但请不要强求每个人都能释然仇恨。
2008年07月24日 星期四 09:36| 回复
 
66
You make me seek
2008年07月22日 星期二 22:18| 回复
 
59
2008年07月06日 星期日 15:26| 回复
 
45
地震了,你和你的家人还好吗?
2008年05月15日 星期四 12:18| 回复
 
44
我知道我一直没有快乐的时光。我想和你做一个好朋友?好吗!中午。 QQ:734849148
2008年05月12日 星期一 13:20| 回复
 
43
我知道我一直没有快乐的时光。我想和你做一个好朋友?好吗!中午。 QQ:734849148
2008年05月12日 星期一 13:19| 回复
 
 
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2008年11月17日 星期一 12:10
欧洲的语言十分复杂。尽管欧洲是资本主义的发源地,目前经济、文化、交通等方面均较先进,逐渐消除了国家、民族间交往的一些语言上的障碍,但在历史上很长一段时间里,由于民族结构复杂、交通方便,语言差别十分显著。

欧洲的语言大部分属于印欧语系,它是由印欧语的原始语言演变而来。此外,在欧洲还有相当大的一部分民族讲乌拉尔、阿尔泰等语系的语言。

1. 印欧语系

(一)罗曼语族(或称拉丁语族)

包括意大利语、法语、西班牙语、葡萄牙语、罗马尼亚语、加泰隆语、加利西亚语、摩尔达维亚语、雷托罗曼语等。

(二)日耳曼语族

分为西日耳曼语支和北日耳曼诺支,前者包括德语、荷兰语、佛拉芒语、英语;后者包括丹麦语、瑞典语、挪威语和冰岛语。此外,一部分犹太人讲的意第绪语也属于日耳曼语族。

(三)斯拉夫语族

分为东斯拉夫语支、西斯拉夫语支和南斯拉夫语支。东斯拉夫语支由俄罗斯诺、乌克兰语和白俄罗斯语组成;西斯拉夫语支包括波兰语、索布语、捷克语和斯洛伐克语;属于南斯拉夫语支的语言,有保加利亚语、塞尔维亚—克罗地亚语、马其顿语、斯洛文尼亚语等。

(四)克尔特语族

包括爱尔兰语、苏格兰盖尔语、威尔土语和布列塔尼语。

(五)波罗的海语族

由拉脱维亚语和立陶宛语组成,或称其为列托—立陶宛语族。

(六)希腊语族

希腊语自成一体。

(七)阿尔巴尼亚语族

目前仅存阿尔巴尼亚语。

(八)印度语族

目前在欧洲主要指吉卜赛人的本族语言。

2.乌拉尔语系

(一)芬兰语族

包括芬兰语、萨阿米语、爱沙尼亚语、卡累利阿语、莫尔多瓦语、马里语、乌德穆尔特语、科米语等。

(二)乌戈尔语族

马扎尔语或称匈牙利语。

3.阿尔泰语系

(一)突厥语族

包括土耳其语、楚瓦什语、鞑靼语、巴什基尔语、哈萨克语。

(二)蒙古语族

为卡尔梅克语。

4.闪含语系

只有马耳他语。

5.巴斯克语

至今语言学家尚未能把巴斯克语划归任何一个语系。

印欧语系中的罗曼语族(拉丁语族)是源自古代拉丁人的语言,由于公元前3世纪罗马人的兴起和罗马帝国的扩张,拉丁语也随之扩展到整个罗马帝国领域。当时的罗马人较帝国领域内的其他民族先进,很快使许多民族拉丁化,并改用拉丁语。但由于各民族原有语言的影响,这些拉丁语被称作民间拉丁语,它们是形成罗曼语族的基础。

罗曼语族的分布远比罗马帝国的版图为小,其原因有三:(1)在罗马帝国边境地区,罗马文化反不很稳定;(2)希腊文化较发达,没有被罗马文化同化,相反,罗马文化反而受到希腊文化的很大影响,甚至连拉丁字母也是在希腊字母的基础上发展而来的;(3)罗马帝国衰落后,野蛮民族相继入侵,并带来了他们的语言和文化,使本已拉丁化了的一部分当地居民改操日耳曼语或斯拉夫语。

巴尔干半岛除阿尔巴尼亚由于地处山区、交通闭塞,保留了自成语族的阿尔巴尼亚语,以及希腊由于经济、文化发达仍操希腊语外,斯拉夫语得到发展,并占统治地位。不列颠南部原为罗马帝国所征服,但地处帝国边远地区,因此当地克尔特人仅受到拉丁文化的影响,而并未罗马化。公元5世纪后,盎格鲁撒克逊一入侵者同化了当地的克尔特人,使他们改操日耳曼语。占领者的文化对威尔士、苏格兰和爱尔兰部分山区克尔特民族影响不大,他们仍保留了克尔特语言和传统。 日耳曼语族是印欧语系中相当重要的语族。直到公元3、4世纪时,才出现了一些有关于日耳曼语的历史著述。古日耳曼语分为几个分支;(1)东日耳曼诺是生活在奥得河、维斯瓦河和喀尔巴阡山一带的东日耳曼人所讲的语言,尽管他们也曾建立起一些国家,并产生过一些影响,但汪达尔人、勃艮第人、哥特人并没有留下自己的语言;(2)西日耳曼语包括保留至今的现代德语、荷兰语、佛拉芒语和英语;(3)北日耳曼语主要有丹麦语、瑞典语、挪威语和冰岛语。英语是在盎格鲁撒克逊语的基础上形成的,受到法语、拉丁语、丹麦语的深刻影响,并含有上述语言的大量词汇,因此今天的英语已同德语有很大的差别。德语分为高地德语和低地德语。16世纪后,高地德语主要从于城市和官方文件,而低地德语则通用于乡村。荷兰语和佛拉芒语,在口语上是两种不同的方言,而书面文字则完全一致。瑞典语、挪威语和丹麦语在口语上有其共性,这三个民族的人们之间可以互相通话。挪威语和丹麦语之间的共同之处较多,前者是在后者的基础上结合了古代挪威方言演变而来,而书面文字则不相同,特别是丹麦语和瑞典语之间,无论语法上还是发音上均不相同。一部分犹太人是在中世纪由东方进入欧洲以后逐渐改讲意第绪语的,意第绪语也属于日耳曼诺族,它是在中世纪上德意志方言的基础上形成的,但保留有较多古希伯来语词汇。

斯拉夫语族是欧洲最大的语言集团,较之罗曼语族和日耳曼语族,各斯拉夫语言之间存在更多的共性,其原因主要是该语族发展缓慢,保存了较多的古斯拉夫语的特征。自公元10世纪以后,斯拉夫语族逐渐分为三个语支:东斯拉夫语支、西斯拉夫语支和南斯拉夫语支。

东斯拉夫语支由俄罗斯语、白俄罗斯语和乌克兰语组成。俄罗斯语是俄罗斯人的母语,并在前苏联各国通用,其他两种语言则在同名共和国内使用。这三种语言无论书面文字还是口语均有其相似之处。俄罗斯语是在莫斯科方言基础上形成的,乌克兰语原为基辅公国及南方各附属国的语言,白俄罗斯语源自古罗斯语南部方言。

西斯拉夫语包括波兰语、捷克语、斯洛伐克语和索布诺。捷克语和斯洛伐克语较接近,甚至有人认为尽管这两种语言存在一些差异,大体上可算做一种语言。索布语介于波兰语和捷克语之间。现居住在德国的索布人讲这种语言。

南斯拉夫语支包括保加利亚语、塞尔维亚一克罗地亚语、斯洛文尼亚语和马其顿语。保加利亚语与马其顿语十分接近,在交界地区可以互相通话。

除罗曼语族、日耳曼语族和斯拉夫语族外,印欧语系还包括克尔特语族、希腊语族、阿尔巴尼亚语族和波罗的海语族。

克尔特人公元前一千年纪居住在莱茵河、塞纳河、卢瓦尔河流域和多瑙河上游一带。公元前450年以后占领了现今法国和英国的地域,一部分人还占领了意大利半岛北部,公元前388年克尔特人洗劫了罗马,部分人长驱直入,分散到意大利半岛南部,另一些人经匈牙利抵黑海地区。公元前278年他们还定居在小亚细亚。在这片广袤的地域上,他们的文化产生了重大影响,并通行他们的语言,以后为罗马帝国所征服。克尔特文化和语言只在苏格兰、威尔士、爱尔兰和布列塔尼等偏僻地区保存下来。今天克尔特语可分为两个支系:一支是在人口稀少的苏格兰高地和爱尔兰通用的盖尔语;另一支包括威尔士语和法国布列塔尼半岛的布列塔尼语。 同早期希腊文化一样,希腊语对欧洲语言也产生很大影响,许多语言中都含有希腊语词汇,而且拉丁字母也是由希腊字母改变而成。

阿尔巴尼亚语自成一个语族,由于阿尔巴尼亚人生活在交通闭塞的山区,所以它是曾在巴尔干半岛广泛使用的色雷斯—伊利里亚语族唯一保存下来的语言,阿尔巴尼亚语也受到希腊语和拉丁语的影响。

波罗的海东南岸立陶宛人和拉脱维亚人的语言,构成波罗的海语族或列托—立陶宛语族,它保留了印欧语系最古老的特征,现在只有400万人(立陶宛人260万,拉脱维亚人140万)讲这两种语言。立陶宛语使用范围已较过去减少,拉脱维亚语则扩大到讲芬兰语的利沃尼亚人中。 欧洲共有5OO万吉卜赛人,他们的语言属印欧语系印度语族,由于他们浪迹天涯,流动性很大,所以又分成三种方言:大体上西欧、北欧的罗姆(Rom)群讲罗曼尼语(Romany);东欧的马努(Manus)或辛特(Sinte)群讲辛托语(Sinto);南欧和东欧的卡洛(Ka1e)群讲卡洛语(Kalo)。吉卜赛语源出于印地语,但也吸收了大量的外来语词汇,语法上也与印地语有相似之处。
 
2008年11月16日 星期日 15:34

显卡进化史(1981年—2005年)

  从最初简单的显示功能到如今疯狂的3D速度,显卡的面貌可谓沧海桑田。无论是速度、画质,还是接口类型、视频功能,显卡在这十年里的革新甚至已经可以超越CPU。了解显卡的发展历史对于理解这十年来的厂商们的疯狂竞争将会很有帮助,更是硬件爱好者必备的知识。

  目录

  1、2D显卡时代
  1.1 CGA显卡
  1.2 MGA/MCGA显卡
  1.3 VGA显卡
  2、3D AGP显卡时代
  2.1 3DFX的光荣
  2.2 NVIDIA的崛起
  2.3 NVIDIA/ATI上演铁面双雄
  3 PCI-E显卡时代

  2D显卡时代

  CGA显卡

  民用显卡的起源可以追朔到上个世纪的八十年代了。在1981年,IBM推出了个人电脑时,它提供了两种显卡,一种是“单色显卡”(简称 MDA), 一种是 “彩色绘图卡”(简称 CGA), 从名字上就可以看出,MDA是与单色显示器配合使用的,它可以显示80行×25列的文数字,CGA则可以用在RGB的显示屏上,它可以绘制的图形和文数字资料。在当时来讲,计算机的用途主要是文字数据处理,虽然MDA解析度为宽752点,高504点,不足以满足多大的显示要求,不过对于文字数据处理还是绰绰有余的了。而CGA就具有彩色和图形能力,能胜任一般的显示图形数据的需要了,不过其解析度只有640×350,自然不能与现在的彩色显示同日而语。

  MGA/MCGA显卡

  1982年,IBM又推出了MGA(Monochrome Graphic Adapter), 又称Hercules Card (大力士卡), 除了能显示图形外,还保留了原来 MDA 的功能。当年不少游戏都需要这款卡才能显示动画效果。而当时风行市场的还有Genoa 公司做的EGA(Enhanced Graphics Adapter),即加强型绘图卡, 可以模拟MDA和CGA,而且可以在单色屏幕上一点一点画成的图形。EGA解析度为640×350,可以产生16色的图形和文字。不过这些显卡都是采用数字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出现,才揭开了采用模拟方式的显卡的序幕。MCGA是整合在 PS/2 Model 25和30上的影像系统。它采用了Analog RGA影像信号, 解析度可高达640×480, 数位RGB和类比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切换和微调式切换之间的差别。用类比RGB讯号的显示屏, 会将每一个讯号的电压值转换成符合色彩明暗的范围。只有类比显示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256种颜色, 另外IBM尚提供了一个类比单色显示屏,在此显示屏上可以显示出64种明暗度。

  VGA显卡

  VGA(Video Graphic Array)即显示绘图阵列,它IBM是在其PS/2的Model 50、60和80内建的影像系统。它的数字模式可以达到720×400,绘图模式则可以达到640×480@16色,以及320×200@256色, 这是显卡首次可以同时最高显示256种色彩。而这些模式更成为其后所有显卡的共同标准。VGA显卡的盛行把电脑带进了2D显卡显示的辉煌时代。在以后一段时期里,许多VGA显卡设计的公司不断推陈出新, 追求更高的解析度和位色。与此同时,IBM推出了8514/A的Monitor显示屏规格, 主要用来支持1024×768的解析度。


  在2D时代向3D时代推进的过程中,有一款不能忽略的显卡就是Trident 8900/9000显卡,它第一次使显卡成为一个独立的配件出现在电脑里,而不再是集成的一块芯片。而后其推出的Trident 9685更是第一代3D显卡的代表。不过真正称得上开启3D显卡大门的却应该是GLINT 300SX,虽然其3D功能极其简单,但却具有里程碑的意义。

  3D AGP显卡时代

  3DFX的光荣

  时间推移到1995年,对于显卡来说,绝对是里程碑的一年,3D图形加速卡正式走入玩家的视野。那个时候游戏刚刚步入3D时代,大量的3D游戏的出现,也迫使显卡发展到真正的3D加速卡。而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道,没错,就是3DFX。1995年,3DFX还是一家小公司,不过作为一家老资格的3D技术公司,他推出了业界的第一块真正意义的3D图形加速卡:Voodoo。在当时最为流行的游戏摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂,不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到电脑城买上一块杂牌的Voodoo显卡的经历。3DFX的专利技术Glide引擎接口一度称霸了整个3D世界,直至D3D和OpenGL的出现才改变了这种局面。Voodoo标配为4MB EDO显存,能够提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽的画面,当然,Voodoo也有硬伤,它只是一块具有3D加速功能的子卡,使用时需搭配一块具有2D功能的显卡,相信不少老资格的玩家都还记得S3 765+Voodoo这个为人津津乐道的黄金组合。讲到S3 765,就不得不提到昔日王者S3显卡了。

  S3 765显卡是当时兼容机的标准配置,最高支持2MB EDO显存,能够实现高分辨率显示,这在当时属于高端显卡的功效,这一芯片真正将SVGA发扬光大。能够支持1024×768的分辨率,并且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色,而且性价比也较强。因此,S3 765实际上为S3显卡带来了第一次的辉煌。
  而后在1996年又推出了S3 Virge,它是一块融合了3D加速的显卡,支持DirectX,并包含的许多先进的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,实际成为3D显卡的开路先锋,成就了S3显卡的第二次辉煌,可惜后来在3DFX的追赶下,S3的Virge系列没有再继辉煌,被市场最终抛弃。
  此后,为了修复Voodoo没有2D显示这个硬伤,3DFX继而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技术,可惜相对于Voodoo,VoodooRush的3D性能却没有任何提升,更可怕的是带来不少兼容性的问题,而且价格居高不下的因素也制约了VoodooRush显卡的推广。

  当然,当时的3D图形加速卡市场也不是3DFX一手遮天,高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的Trident 9750/9850,以及提供提供了MPEG2硬件解码技术的SiS 6326,还有在显卡发展史上第一次出场的NVIDIA推出的RIVA 128/128 ZX,都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟。1997年是3D显卡初露头脚的一年,而1998年则是3D显卡如雨后春笋激烈竞争的一年。这年的3D游戏市场风起去涌,大量更加精美的3D游戏集体上市,从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显卡。
  在Voodoo带来的巨大荣誉和耀眼的光环下,3DFX以高屋建瓶之势推出了又一划时代的产品:Voodoo2。Voodoo2自带8MB/12MB EDO显存,PCI接口,卡上有双芯片,可以做到单周期多纹理运算。当然Voodoo2也有缺点,它的卡身很长,并且芯片发热量非常大,也成为一个烦恼,而且Voodoo2依然作为一块3D加速子卡,需要一块2D显卡的支持。但是不可否认,Voodoo2的推出已经使得3D加速又到达了一个新的里程碑,凭借Voodoo2的效果、画面和速度,征服了不少当时盛行一时的3D游戏,比如FIFA98,NBA98,Quake2等等。也许不少用户还不知道,2005年最为流行的SLI技术也是当时Voodoo2的一个新技术,Voodoo2第一次支持双显卡技术,让两块Voodoo2并联协同工作获得双倍的性能。
  1998年虽然是Voodoo2大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作。Matrox MGA G200在继承了自己超一流的2D水准以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的处理速度和特技效果,另外还支持DVD硬解码和视频输出,并且独一无二的首创了128位独立双重总线技术,大大提高了性能,配合当时相当走红的AGP总线技术,G200也赢得了不少用户的喜爱。
  Intel的I740是搭配Intel当时的440BX芯片组推出的,它支持的AGP 2×技术,标配8MB显存,可惜I740的性能并不好,2D性能只能和S3 Virge看齐,而3D方面也只有RIVA 128的水平,不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚。
  RIVA TNT是NVIDIA推出的意在阻击Voodoo2的产品,它标配16MB的大显存,完全支持AGP技术,首次支持的32位色彩渲染、还有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的价格,让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果世界闯荡的ATI也出品了一款名为Rage Pro的显卡,速度比Voodoo稍快。


  而1998年的一个悲剧英雄是来自王者S3的野人系列Savage系列显卡,Savage3D采用128位总线结构及单周期三线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了125 MPixels/s,三角形生成速率也达到了每秒500万个。通过S3新设计的AGP引擎和S3TC纹理压缩技术,支持Direct3D与OpenGL,最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM,支持AGP 4×规范。同时也支持当时流行的如反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16位/24位Z-buffering、Trilinear Filtering(三线性过滤技术)、S3TC纹理压缩技术等技术。可惜就是受到驱动程序不兼容的严重影响,最终在1999年时惨淡收场。

  NVIDIA的崛起

  1999年,世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面,而且这一年也让市场摆脱了3DFX的一家独霸局面,由于战略的失误,让3DFX失去了市场,它推出了Voodoo3,配备了16MB显存,支持16色渲染。虽然在画质上无可挑剔,但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势。世纪末的这一年,显卡的辉煌留给了NVIDIA。
  现在,很多人都很习惯地把TNT2与NVIDIA联系在一起,不少人就是因为TNT2才认识NVIDIA的。在1999年,NVIDIA挟TNT之余威推出TNT2 Ultra、TNT2和TNT2 M64三个版本的芯片,后来又有Pro和VANTA两个版本。这种分类方式也促使后来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分,以满足不同层次的消费需要。TNT系列配备了8MB到32MB的显存,支持AGP 2×/4×,支持32位渲染等等众多技术,虽然16位色下画面大大逊色于Voodoo3,但是在32位色下,表现却可圈可点,还有在16位色下,TNT2的性能已经略微超过Voodoo3了,不过客观的说,在32位色下,TNT系列显卡性能损失相当多,速度上跟不上Voodoo3了。当然,NVIDIA能战胜Voodoo3,与3DFX公司推行的策略迫使许多厂商投奔NVIDIA也不无关系,促进了TNT系列的推广。显卡市场上出现了NVIDIA与3DFX两家争霸的局面。
  1999年的显卡市场不可遗忘的还有来自Matrox MGA G400,它拥有16MB/32MB的显存容量,支持AGP 2×/4×,还有支持大纹理以及32位渲染等等,都是当时业界非常流行和肯定的技术,除此之外,独特、漂亮的EMBM硬件凹凸贴图技术,营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为了疯狂,在3D方面,其速度和画面基本都是介于Voodoo3和TNT2之间,并且G400拥有优秀的DVD回放能力,不过由于价格以及它注重于OEM和专业市场,因此,在民用显卡市场所占的比例并不大!
  从1999年到2000年,NVIDIA终于爆发了。它在1999年末推出了一款革命性的显卡——GeForce256,彻底打败了3DFX。代号NV10的GeForce256支持Cube Environment Mapping,完全的硬件T&L(Transform & Lighting),把原来有CPU计算的数据直接交给显示芯片处理,大大解放了CPU,也提高了芯片的使用效率。GeForce256拥有4条图形纹理通道,单周期每条通道处理两个象素纹理,工作频率120MHz,全速可以达到480 Mpixels/s,支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的产品能更好的发挥GeForce256的性能。其不足之处就在于采用了0.22纳米的工艺技术,发热量比较高。
  而在2000年,NVIDIA开发出了第五代的3D图形加速卡——GeForce2,采用了0.18μm的工艺技术,不仅大大降低了发热量,而且使得GeForce2的工作频率可以提高到200MHz。GeForce2拥有四条图形纹理通道,单周期每条通道处理两个象素纹理,并且使用DDR RAM解决显存带宽不足的问题。在GeForce256的基础上,GeForce2还拥有的NSR(NVIDIA Shading Rasterizer),支持Per-Pixel Shading技术,同时支持S3TC、FSAA、Dot-3 Bump Mapping以及硬件MPEG2动态补偿功能,完全支持微软的DirectX 7。而面对不同的市场分级,它相继推出了低端的GeForce2 MX系列以及面向高端市场的GeForce2 Pro和GeForce2 GTS,全线的产品线让NVIDIA当之无愧地成为显卡的霸主。
  3DFX在被NVIDIA收购之前还推出了Voodoo4/5,Voodoo4 4500使用一颗VSA-100芯片,Voodoo5 5500使用两颗VSA-100芯片,而VooDoo5 6000使用四颗VSA-100芯片,可惜由于各方面的原因,Voodoo4/5并不能让没落的3DFX有一丝丝起色,最终难逃被NVIDIA收购的命运。
  而现在作为NVIDIA主要竞争对手的ATI,也在2000年凭借T&L技术打开市场。在经历“曙光女神”(Rage Fury MAXX)的失败后,ATI也推出了自己的T&L芯片Radeon 256,Radeon也和GeForce一样具有高低端的版本,完全硬件T&L,Dot3和环境映射凹凸贴图,还有两条纹理流水线,可以同时处理三种纹理。但最出彩的是Hyper-Z技术,大大提高了Radeon显卡的3D速度,拉近了与GeForce2系列的距离,ATI的显卡也开始在市场占据主导地位。


  2000年的低端市场还有来自Trident的这款Blade T64,Blade XP核心属于Trident第一款256位的绘图处理器,采用0.18μm的制造工艺,核心时钟频率为200 MHz,像素填充率达到1.6G,与GeForce2 GTS处于同一等级,支持Direct X7.0等等。可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持。


  NVIDIA/ATI上演铁面双雄

  踏入2001年以后,如同桌面处理器市场的Intel和AMD一样,显卡市场演变为NVIDIA与ATI两雄争霸的局势。NVIDIA方面,凭借刚刚推出的GeForce3系列占据了不少市场,Geforce3 Ti500、GeForce2 Ti和GeForce3 Ti、GeForce2 MX分别定位于高中低三线市场。与GeForce 2系列显卡相比,GeForce 3显卡最主要的改进之处就是增加了可编程T&L功能,能够对几乎所有的画面效果提供硬件支持。GeForce 3总共具有4条像素管道,填充速率最高可以达到每秒钟800 Mpixel/s。GeForce 3系列还拥有nFinite FX顶点处理器、nFinite FX像素处理器以及Quincunx抗锯齿系统等技术。
  而作为与之相抗衡的ATI Radeon 8500/7500系列,采用0.15μm工艺制造,包括6000万个晶体管,采用了不少新技术(如Truform、Smartshader等)。并根据显卡的核心/显存工作频率分成不同的档次——核心/显存分别为275MHz/550MHz的标准版,核心/显存为250MHz/500MHz的Radeon 8500LE,生产核心/显存频率分别为300/600MHz的Ultra版,以及中端的Radeon 7500,低端的Radeon 7200、7000等产品。值得一提的是Radeon 8500还支持双头显示技术。
  2002年,NVIDIA与ATI的竞争更加白热化。为巩固其图形芯片市场霸主地位,NVIDIA推出了GeForce4系列,分别为GeForce4 Ti4800、GeForce4 Ti4600、GeForce4 Ti4400、GeForce4 Ti4200、GeForce4 MX460、GeForce4 MX440和GeForce4 MX420。GeForce4 Ti系列无疑是最具性价比的,其代号是NV25,它主要针对当时的高端图形市场,是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器。芯片内部包含的晶体管数量高达6300万,使用0.15μm工艺生产,采用了新的PBGA封装,运行频率达到了300MHz,配合频率为650MHz DDR显存,可以实现每秒49亿次的采样。GeForce4 Ti核心内建4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元)。GeForce4系列从高到低,横扫了整个显卡市场。
  作为反击,ATI出品了Radeon 9700/9000/9500系列,首次支持DirectX 9,使其在与NVIDIA的竞争中抢得先机。而Radeon 9700更是在速度与性能方面首次超越NVIDIA。Radeon 9700支持AGP 8×、DirectX 9,核心频率是300MHz,显存时钟是550MHz。Radeon 9700,实现了可程序化的革命性硬件架构。符合绘图回事商品AGP 8×最新标准,配有8个平等处理的彩绘管线,每秒可处理25亿个像素,4个并列的几何处理引擎更能处理每秒3亿个形迹及光效多边形。而Radeon 9000是面向低端的产品,Radeon 9500则直挑GeForce4 Ti4200。
  同年,SiS发布了Xabre系列。它是第一款AGP 8×显卡,全面支持DirectX 8.1,在发布之时是相当抢眼的。Xabre系列图形芯片采用0.15μm工艺,具备4条像素渲染流水线,并且每条流水线拥有两个贴图单元。理论上可提供高达1200 MPixels/s的像素填充率和2400 MTexels/s的材质填充率。随后发布的Xabre 600,采用0.13μm工艺,主频和显存频率都提高了不少,性能与GeForce4 Ti4200差不多。
  2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治。NVIDIA的GeForce FX5800(NV30)系列拥有32位着色器,颜色画面有质的提高,在基础上推出的GeForce FX5900,提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率,改用了256bit DDR显存以提高了显存带宽。后半年还推出了GeForce FX 5950/5700系列,以取代GeForce FX5900/5600。而ATI推出了Radeon 9800Pro/SE/XT,凭借其超强的性能以及较价的售价,再次打败GeForce FX5800。这一年市场上的主流产品还有GeForce FX5600、GeForce FX5200和Radeon 9600以及Radeon 9200。


  2004年也是ATI大放异彩的一年,不过其最大的功臣却是来自于面向中低端的Radeon 9550。这款2004年最具性价比的显卡,让ATI在低端市场呼风唤雨。Radeon 9550基于RV350核心,采用0.13μm制程,核心频率为250MHz,显存频率为400MHz,4条渲染管道,1个纹理单元,同时兼容64bit和128bit。这款产品是Radeon 9600的降频版,但是通过改造,都可以变成Radeon 9600,性价比极强。而老对手的N卡方面,却只推出了一款新品GeForce FX5900XT/SE,而与Radeon 9550处于同一竞争线的GeForce FX5200、5500和5700LE系列,虽然性能不错,可惜价格却没有优势,被Radeon 9550彻底打败。2004年让NVIDIA郁闷了一整年。

  PCI-E显卡时代

  进入2005年,PCI-E平台已渐渐为普通用户所了解和接受。显卡也逐渐进入到PCI-E平台的时代。NVIDIA的GeForce 6200系列、6600系列、6800系列,以及与之对应的ATI的Radeon X300系列、X700系列、X800系列,让整个显示市场呈现百花齐放的局面。就是AGP取代PCI一样,PCI-E接口代替AGP接口的趋势不可避免。而处于交接时代,AGP或者PCI-E,消费者也有了更大的选择空间。不过有一点可以肯定的是,新技术总能为用户带来更快更好的显示效果,满足玩家心动刺激的感官享受。而且,当年还有一个好消息就是被威盛收购了的S3又复活了,在年初它推出了一款PCI-E ×16接口的Chrome S18显卡,进而将竞争的触角伸向了千元以下主流PCI-E显卡市场,在这以后的显卡市场的竞争便变得更加的激烈,而普通的消费者也得到了更多的实惠。

  时间从1981年翻到了2005年,25年的显卡发展史,恍如隔了几世。由于篇幅的关系,一些在历史上出现过的影响没有那么大的显卡,本文没有对其进行介绍。
  从最初只能显示文字数字,到现在多姿多彩的图形画面,显卡的迅猛发展让玩家的视觉享受得到质的飞越,而且这种趋势还将继续下去,无法想象,再过一个25年,显卡会带给我们什么样的感受,问题可能是,到时还会有显卡吗?

 
2008年11月16日 星期日 15:28

永不褪色的旋律,献给伟大的冈崎律子

  岡崎律子离开我们已经有整整一年了,回想当初岡崎小姐逝世消息来得是那么突然,以至于让人完全不能接受。我一度以为这只是个迟到的愚人节玩笑,甚至在某些网站上看到后依然相信那一定是有些误会。然而,现实往往是惨酷的,在看过官方的网站、岡崎律子自己的个人网站、Fans的网站后,我终于意识到这并不是一个流言……岡崎律子小姐走了,真的走了,这样温柔、善良、才华横溢的一个人竟然走了,这世界上从此便少了一道风景,那些悦耳动听的旋律,仿佛也成了永恒的断章。

  说到岡崎律子,许多人或许对这个名字并不熟悉,然而提到《Love Hina(纯情房客俏房东)》、《Fruit Basket(水果篮子/生肖奇缘)》、《Sister Princess Re Pure(妹妹公主RePure)》、《愛天使伝説ウェディングピーチ(婚纱小天使)》、《円盤皇女ワるきゅーレ(圆盘皇女/飞碟公主)》、《彼氏彼女の事情(他和她的故事/男女跷跷板)》、《アキハバラ電脳組(秋叶原电脑组)》等作品,相信喜欢的人不在少数。而当知道动画中那些悦耳的歌曲和音乐不少正是出自这位才女之手,其中甚至有部分是由她亲自演唱,又有几个人不感到遗憾与痛惜呢?

  岡崎律子于19591229日出生于日本長崎県,高中时代便开始自己作词作曲,大学就已经在文化祭的音乐会上发表自己的作品。1993年为红遍日本、台湾、香港、韩国、马来西亚、法国、意大利、美国的动画《魔法のプリンセス ミンキーモモ(魔法小仙女/甜甜仙女/魔法小公主/梦公主)》写的歌曲应该是她加入动画界的处女作。而随着动画最终回岡崎律子自己作词作曲兼演唱的《约束》这首委婉动人的插曲的响起,岡崎律子这个名字也第一次写入了无数动画迷的心里。

  紧接而来,动画《纯情房客俏房东》、《水果篮子》、《圆盘皇女》、《妹妹公主RePure》,每一次她的音乐总给动画界带来新的惊喜,因此这个名字也很快被更多人所熟知。

  当然,岡崎律子小姐的音乐并不局限于动画中,她也为声优们的个人专辑写了不少歌曲。林原めぐみ、飯塚雅弓、井上喜久子等著名声优的都曾获其供曲。像堀江由衣今年四月二十八日刚刚发行的专辑《楽園》,其中就有四首歌为岡崎律子作词作曲。

  同时,岡崎律子小姐也活跃于游戏界。不久前台湾刚刚代理发售的游戏《天使恋曲(ASDVD 生まれたばかりのLoveSong)》,其资料片《SR》中的歌曲正是岡崎律子所创作。《SRCD刚在今年三月二十号出版,惜在台湾代理的版本中还不能听到这些歌曲,因此也希望台湾方面能尽快跟进。

  此外,岡崎律子小姐自己也出版了七张专辑,其中第七张专辑《life is lovely》刚在去年的五月二十号出版,至今不满一年。

  而岡崎律子也曾和日向めぐみ组合メロキュア,为《円盤皇女ワるきゅーレ》、《ストラトス·フォー(STRATOS4)》创作过不少歌曲。

  喜欢岡崎律子的歌已经是从很久以前开始的事了,但最初让我知道岡崎律子这个人的,是她为1998TV动画《秋叶原电脑组》演唱的《シンシア·愛する人(真诚的·爱人)》。

  “我以前曾经希望自己长大能够当一名护士,我好喜欢医院里的护士小姐温柔的笑容……后来又想当空中小姐,因为能够天天坐飞机感觉一定很棒~再后来又想当女警、溜冰选手、画少女漫画……可是,我看我什么都当不成了……”少女内心纯真的梦想,伴随着淡淡的失落,而柔和动人的旋律则在一旁悄悄的响起……那是我第一次被这首歌所感动。

  但如果说这首歌在动画第十一话作为女主角花小金井ひばり(云雀)的独白的背景音乐只给我留下了一个深刻的印象,那么在第二十话当它随着大鸟居つばめ()的眼泪一起出现的时候,我则被彻底征服了……小燕内心的孤独,对家庭的渴望,那冰冷外表下所隐藏的寂寞,在这首歌的衬托下如此清晰的冲击着我的内心,以至于眼泪无法抑止的涌了出来。在那一刻,除了这歌,我再也听不见任何声音,而在小燕的沉默中,我却看到了无尽黑暗中少女无助的哭泣……

  据说,这个场面后来入选年度最感人的五十个动画场面之一。

  在看完动画后不久,我终于千辛万苦的入手了《秋叶原电脑组》原声集。我一边重温着当时的感动,一边翻开了歌词本,想知道是谁创作了这份感动,又是谁传达了这份感动。而当我惊讶的发现两者竟是同一人时,才第一次被岡崎律子这个名字所震撼。

  于是,我开始疯狂的收集关于岡崎律子的一切。很快,我发现当年自己所钟爱的动画《魔法小仙女》竟然也有不少岡崎律子的作品,特别是而最终回的片尾曲《約束》,更是让我如痴如醉。

  喜欢听岡崎律子写的歌。岡崎律子所创作的歌曲有着独特的个人风格,她注重旋律的悠扬,喜欢用简单而朴实的伴奏衬托出优美的旋律,同时也致力于营造出一个场景、一种气氛。这样的歌曲非常适合作为动画的背景音乐,适当情节如果拥有这样的歌曲衬托,那么其感染力总是成倍的增加。《約束》和《シンシア·愛する人》正是其中的代表,因此也无怪在《シンシア·愛する人》的衬托下《秋叶原电脑组》第二十话那个场景会被选为年度五十佳之一了。当然,岡崎律子的风格虽然独特,却不独一。从《纯情房客俏房东》的《はじまりはここから(从现在开始)》或者《圆盘皇女~十二月的夜想曲~》的《めぐり逢い(命运的邂逅)》中,我们都能感受到岡崎律子多元的创作力。

  喜欢听岡崎律子写的歌,更喜欢听岡崎律子唱的歌。岡崎律子的声音有着一种特别的磁性,同时带有轻微的鼻腔,加上那圆润的发音,给人一种像童声一样甜美,却又充满了岁月苍桑的感觉。听似矛盾的特点揉合在一起,却形成了无法抵挡的魅力。有着这样的声喉,岡崎律子唱起像《シンシア·愛する人》一样忧伤的歌曲总让人黯然泪下,而所唱像《約束》这样空悠的曲子却让人不得不产生淡淡的忧郁……当然,岡崎律子的感染力并不只于此,她唱快乐的歌曲同样能给人带来鼓舞的喜悦。在《纯情房客俏房东》无数的歌曲中,我最喜欢的却是只在《Girls Song Best》专辑中特别附赠的岡崎律子原唱版《はじまりはここから》,我觉得它比林原めぐみ在TV最终回所演唱的版本更让人心动。

  喜欢听岡崎律子写的歌,喜欢听岡崎律子唱的歌,自然也喜欢岡崎律子小姐本人。每次到岡崎律子小姐自己的个人网站看到她自己写下的生活点滴,都能感受到她对生活与工作的热爱。而了解她最新的工作进度,到Fans的论坛和同好一起分享对她作品的感受,也总是让人热此不疲。

  能知道岡崎律子小姐实在是一件非常幸运的事,从那时候开始,我便一直追逐着她,享受她的作品带给我的感动。本以为这样的日子还会长久的持续下去,然而,突然之间,一切便这样一去不返了。200455日下午一点五分,岡崎律子在東京都中央区的病院中死于败血症,享年仅仅四十四岁……

  证实了这个消息,我的大脑中一片混乱,一个人呆在了电脑面前……眼睛有些刺痛,虽然没有流泪,但胸口……却仿佛压上了千斤大石……

  这来得实在太突然,突然得让人无法接受。从来就没有听说岡崎律子小姐的身体有什么问题,怎么突然就走了呢?而且她的工作已经排到年尾,新专辑的出版也确定是六月份了……这样的一个人,怎么可能说离开,就离开呢?

  网络上,赤松健さん(「ラブひな」原作者)、大地丙太郎さん(「フルーツバスケット」「十兵衛ちゃん2」監督)、平松禎史さん(「シスタープリンセスRe Pure」春歌篇、「フルーツバスケット」演出)、西村ちなみさん(「円盤皇女ワるきゅーレ」ハイドラ役)、千葉紗子さん(「円盤皇女ワるきゅーレ」秋菜役)、新谷良子さん、榎本温子さん(「彼氏彼女の事情」雪野役)、angela KATSUさん 、しろさん(「シンフォニックレイン」原画家)、三重野瞳さん(「ラジオわるQ」構成作家)、(福)さん(読売新聞)、大原さやかさん(「ストラトス·フォー」如月沙也華役)、かかずゆみさん(「シスタープリンセスRe Pure」春歌役、「ストラトス·フォー」本庄美風役)、畑亜貴さん(作詞家)緒方恵美さん、介錯さん(「円盤皇女ワるきゅーレ」原作者)、倉田雅世さん(「ラブひな」しのぶ役)、日向めぐみさん、林原めぐみさん……还有无数的Fans,大家都为岡崎律子写下了遗憾与祝福,叹惜这位才女过早的离去……

  然而,一个人,到底要什么时候才算真正的离去呢?是当生存的意义消失的时候,肉体毁灭的时候,还是没有人再记得他的时候呢?或许有些老套,但我还是不得不说:岡崎律子小姐虽然已经离开了我们,然而她却也继续活在了我们的身边。正如诗中说的:

  那曾经被吟唱的歌曲,如今已化为了永不褪色的旋律,每当万籁俱静之时,它又在你耳边响起……

  ご冥福をお祈りします。

 
2008年11月16日 星期日 15:28

数字飙榜之韩国十大商业电影

  韩国电影一直是亚洲电影的一个重要分支,随着韩国电影配额制的实施,韩国电影产业化进程也在不断加快。2000年,韩国的电影市场逐步完善,一批批商业电影相继问世,这些制作精良的影片不仅在韩国本土获得了优异的票房成绩,而且波及整个亚洲,形成了一股势头强劲的电影风潮。

  《数字飙榜》盘点了自2000年以来韩国十部被广泛关注的商业电影,带您走进电影世界,感受韩国电影特有的魅力。

  1、数字飙榜之韩国十大商业电影《我的老婆是大佬》

  影片《我的老婆是大佬》在韩国上映以来,屡创佳绩,观众入场人次名列韩国电影史上第4位。女主角恩珍打扮中性,武艺高超,一群男人对其俯首称臣。这位女中豪杰眼神冷酷,寡言而刚烈,往往单枪匹马,以一敌百,成为一位江湖神话中的英雄人物。

  不过,这位女中豪杰也有一切江湖人物的悲苦身世,年少时父母双亡,与姐姐相依为命,可惜因家境贫困而姐妹分道扬镳。再见面,姐姐已身患绝症不久人世。故事的喜剧错位,也由妹妹要完成姐姐望她成家立室的遗愿开始。终于恩珍找到一个中年男人做伴,此人老实忠厚,丝毫不知老婆是黑帮大佬。以往江湖大嫂在大佬面前是个多余的装饰,现在江湖大姐的男人也变成了不得已的点缀。

  《我的老婆是大佬》以女权主义的姿态塑造了一个黑社会女老大的形象,在她身上散发着让每一个男人都需仰视的侠骨柔情。颠覆传统的男尊女卑的价值观,似乎已经成了近期韩国电影的主流。现实中男女的不平等,在电影中以黑色幽默的方式进行了调侃、批判,最后以一种走极端的方式表达出来。

  影片把背景放在黑社会这个特殊的舞台,又以颠覆传统的爱情模式为点缀,淋漓尽致地释放出女权主义的革命宣言。当然,无论电影如何激进、如何反传统,但它的主旨仍然是娱乐性的、商业性的,它所表现的模式只不过是为了给电影增加一点噱头和卖点,迎合了时下年轻人猎奇的心理而已。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《我的老婆是大佬》

  上榜理由:颠覆传统、另类解构,一部娱乐大众的商业电影佳作。

  影响力指数:★★

  2、数字飙榜之韩国十大商业电影《老男孩》

  影片《老男孩》是一部关于复仇的故事,一部充满悬念的电影,虽然改编自日本漫画,但却是近年来被韩国观众最为看好的电影之一。

  20世纪80年代末,一生浑浑噩噩、嗜酒如命的吴大修在一次醉酒回家的路上,突遭绑架,数年内他被囚禁在一个私人监牢里,只能通过电视获取外界的消息。

  一直不明为何遭绑架的吴大修在电视上获悉,妻子已被人杀害,幼女下落不明,警方怀疑吴大修就是凶手,畏罪潜逃。为了洗清冤案,找出遭到绑架的原因,本想自杀的吴大修燃起一股报仇之火,15年之后终于逃出生天。吴大修在获得自由以后也迅速展开了自己的复仇计划。

  影片《老男孩》无论是在故事的情节性,还是画面的震撼性,都是最风格化的一部韩国影片。与以往的韩国影片一样,《老男孩》有着韩国影片最普遍的优点,色彩分明,画面细腻,配乐融洽,在这些原有基础上,《老男孩》还有着以往韩国影片无法比拟剪辑风格,在每一个上下镜头的衔接上,导演都很细微地用到了场景内的事物来引导下一幕的发生,每一处镜头的转换都十分的意外。

  影片《老男孩》是一部糅合众多现实问题的电影,权力,道德,暴力,爱情,亲情,这么一部剑走偏锋的影片上映后不但票房成绩一路飙升,而且在电影评论界也是好评如潮。影片《老男孩》的成功在很大程度上凸现了韩国商业电影的多元化与包容性,也表明了韩国电影产业的逐步完善与成熟。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《老男孩》

  上榜理由:多元化与包容性是韩国商业电影特有的标签。

  影响力指数:★★

  3、数字飙榜之韩国十大商业电影《雏菊》

  电影分很多种,但最简单的评价无非两个:好看的和不好看的。由刘伟强执导,郑宇成、全智贤、李诚宰等一线韩星倾情出演的《雏菊》从通俗意义上来讲,就是一部赏心悦目的好看电影。因此在韩国上映后的第一个周末,便轻松占据了票房排行第一位。

  其实在这部香港导演执导的韩国电影里,可看的元素颇多,遵循刘伟强作品性格,首当其冲的自然是饱满精致的画面和流光溢彩的色感。原来并美不到哪里的阿姆斯特丹,在刘伟强镜头渲染下,似乎连河水和树木也都充满了无尚生命力,活鲜动人摇曳。特别是影片开头时那一组油画般的田园风光镜头,拍的大气磅礴,画面感觉直接扑面而来,给人强劲的视觉冲击力。难怪很多韩国观众表示,看电影《雏菊》就好像进了一回美术馆,看了一次画展。虽说这多少暗含埋怨,嫌剧情单薄,但看电影的一种基础享受就是感受优美精致的画面,这是绝对被保证并已得到大众认可的。

  除了美轮美奂的抒情画面外,紧张干脆利落的枪战场面更让人记忆深刻。完全的香港风格,动作处理从容漂亮,镜头衔接短促急快,节奏直压迫人呼吸,和舒缓的田园和街头段落串联在一起,张力十足,错落有致。特别是在18世纪的街道上,展开21世纪的动作场面,更平添一份独特的美感。也只有在这种枪战场面里,才可以见识到香港导演与韩片唯美风格的追求者之间的景致和情趣上的差异。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《雏菊》

  上榜理由:韩国爱情加香港枪战,强强联合的商业电影精品。

  影响力指数:★★☆

  4、数字飙榜之韩国十大商业电影《老千》

  2006年上映的影片《老千》被公认有很多元素搬自港产赌片,但是它却学得不留痕迹,无论从哪个角度看,都是一部典型的韩国电影。影片《老千》根据同名漫画改编,讲述的是关于“欲望”的故事,死到临头才意识到一切只是一场梦。通过赌博反映了人们的欲望,同时也告诉人们从中应该吸取的教训。

  影片《老千》以漫画为原型,创造了许许多多生动真实的角色。很多观众都喜欢看老千题材的电影,因为里面的赌博高手决战中不动声色的心理,和手上炫酷的技巧,给观众一种紧张感和压迫感。影片《老千》凭其精彩的故事情节,不负众望夺得了连续两周票房排行的冠军宝座。

  电影《老千》更多的落墨在各色人物的性格刻画上,花哨的牌技只是蜻蜓点水一带而过。赢,靠的是不动声色。在这部影片中,导演将重点放在了主人公高尼的欲望上面,揭示了人性的真面目。在赌桌之上,利益第一。影片展现了赌场旖旎风光的背后的深深的黑暗。小小的牌桌,凝聚了人的欲望与诱惑、嫉妒与背叛、仇恨与贪婪。以赌博作为题材,来解剖人的欲望再恰当不过。故事就像发生在我们身边一样,引起了广大观众的共鸣。影片的主人公高尼经历了从疯狂到蛰伏,发迹到幻灭再到大彻大悟。回顾电影,诸多精彩片段交织在一起,却渐渐落得彼此都模糊了。但是电影所要讲述的,绝不会是欺骗。因为那些深陷欲望禁锢的人,最终都走向了地狱般的幻灭。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《老千》

  上榜理由:经典题材、解读人性,一部韵味深厚的商业电影典范。

  影响力指数:★★☆

  5、数字飙榜之韩国十大商业电影《台风》

  影片《台风》毫不费力地让包括美国、日本在内的海外投资方慷慨解囊,并以150亿韩元的制作成本,创下了韩国影史之最,将韩影坛近年来盛行的大投入、大制作风潮推到了顶点。

  影片《台风》讲述了一段韩国沿海海盗和海军之间的故事。影片主要描述了海盗辛的故事,早前辛逃出朝鲜,和家人千难万险来到韩国,却又被韩国政府拒绝收容,报复心极强的辛就在韩国沿海做了海盗。他的内心充满仇恨,策划要向韩国发动一次极其可怕的报复。负责追捕辛的姜世宗是一位韩国海军高级军官。经过一番明争暗斗之后,辛和姜世宗相遇了,这两个强悍的男人在辽阔的大海上展开了决斗。

  影片《台风》可以说是韩国电影热点题材的一次大汇总,近几年来公认的能取得绝佳票房成绩的因素在影片中都有所包含。同时在场面调度、海陆空的飞车、枪战、肉搏、爆破等方面,也都可圈可点。导演郭景泽表现出了作为大导演所应该具备的气魄和胆识,诸多场景都透着向好莱坞大片致敬的意味。

  影片《台风》不谈什么政治问题,只是为了向那些因为保卫国家安全而牺牲的军人致敬。人物形象上更是参考了已故韩国将领的生平事迹,具有一定的真实性。电影是一种商业性很强的艺术,就难免会用到艺术的虚构,没有了艺术的虚构,那么电影就不会产生出理想的效果。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《台风》

  上榜理由:韩国影史上的最高投资刮起了一股强劲的电影风暴。

  影响力指数:★★★

  6、数字飙榜之韩国十大商业电影《朋友》

  影片《朋友》是2001年的韩国年度票房冠军,是韩国影史上极少见的近代史诗篇章,气势宏大、制作精良,鲜活而生动地还原了上世纪七八十年代的韩国社会风貌。

  在影片《朋友》中,青春是人生道路的痛苦探索,是对一生挚友的艰难抉择。朋友,曾经是一起奔跑在去电影院路上相互追逐的伙伴,是一起追求漂亮姑娘的兄弟,是一起对抗冲突的依靠,但最终还是成为了互相厮杀的敌人。在这样一个史诗性篇章的故事中,可以慢慢看到少年在动荡变化社会中的成长,也看到他们渴望回到纯真年代的愿望,和无法回到过去的痛苦。在那些刻意发黄的镜头下,炙热的阳光、旧式中山装式的校服和那些欢笑与哭泣,都让人仿佛回到了过去,去回忆自己的童年。

  影片《朋友》在渲染一种情绪,一种压力下的反抗情绪,以及一种反抗不得的挣扎。整个影片是在灰色的基调中进行的,友谊、黑帮、人生沉浮,这些已在港式黑社会片中见识过太多,而这部影片主要强调的是多年交往的“情义”,凝聚在整部影片中的点点滴滴。

  影片《朋友》不仅仅展现了几个人、几件事,而是打开了时间的隧道,让记忆停留在了一个历史瞬间。上世纪七八十年代的韩国社会是残酷的,竞争压力不约而同的降临到每个人的肩上,亲情在淡漠,友情在疏远,爱情在降温。这部电影也勾起了当代人的怀旧情绪,一种浓厚的怀旧主义。人是需要真诚的友谊来鼓舞的,这是一种永恒不变的要求,无论是过去,还是现在。

  数字飙榜之韩国十大商业电影 《朋友》

  上榜理由:一部涵盖近二十年韩国社会变迁的史诗巨制。

  影响力指数:★★★★

  7、数字飙榜之韩国十大商业电影《太极旗飘扬》

  影片《太极旗飘扬》从筹备到完成历时四年时间,耗资130亿韩元,是韩国高投入高产出的商业电影典范。大量的战争场面与感人的细节结合,不惜血本的实景拍摄与电脑特效的参与,使本片在视听享受上丝毫不逊于美国大片。

  1950年春天,朝鲜战争爆发的前夕,镇泰生活在一个普通的家庭,父母先后去世,他与弟弟相依为命。镇泰每天上街为人修鞋,艰难地支撑起整个家庭,他最大的愿望就是供弟弟上大学。

  6月25日战争爆发,镇泰和镇锡两兄弟就被强行推上了开往前线的军车。来到硝烟弥漫的战场上,每一场战斗都吞噬着数以万计的生命,想到这个后果镇泰就感到可怕,他不是自己怕死,而是担心弟弟战死沙场。为了让弟弟能够活着回家,镇泰决定争取立功受勋,以免除弟弟出现在危险的战场。转眼间,镇泰变成了一个战争狂人,不顾一切地冲在战斗的最前面。

  以朝鲜战争这一重要的历史事件为题材的《太极旗飘扬》将韩国的民族情结发挥到了极至。对历史厚度的描绘与对战争的反思,都凝聚在民族情结之下,从大场面的战争戏到细节处的情感戏,观众无疑都能强烈地感受到这点,这也是本片吸引人的情感基调。影片中没有正义,也没有邪恶,整个战争就是一场灾难。在这个灾难中,主人公镇泰的信仰非常单纯,他所做的一切只是让自己的弟弟早日脱离这场灾难,影片感人至深的不是英雄主义,而是那看似平淡却又伟大的亲情。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《太极旗飘扬》

  上榜理由:残酷战争中的浓浓亲情让整个亚洲都为之感动。

  影响力指数:★★★★

  8、数字飙榜之韩国十大商业电影《王的男人》

  自从《大长今》在韩国热播后,历史题材的热潮也蔓延到影坛,影片《王的男人》在这样的环境下孕育而生,并以朝鲜时代的“小丑”这一现代韩国消失的社会小角色为主角,上演了一出讽刺味极浓的戏码。电影通过荒诞的剧情,以及妩媚的李俊基完美的表演,紧紧扣住了观众的感观和情感脉搏,在没有任何大腕明星助阵的情况下,在大片的夹缝中杀出一条血路,连续三周蝉联票房首位,票房成绩高达一亿美元,堪称韩国影坛的神来之笔。

  这部小成本的影片之所以能够获得辉煌的票房收益,首先取决于该片有一个严谨致密的故事。影片改编自2000年初,包揽国内众多话剧奖的作品《尔》,在完整保证故事内核的基础上,紧张感和情节的推进感更有了超越原作的发挥。影片在幽默和痛苦、对权力的无穷欲望以及纯真情感的渴求间,小心翼翼的寻求着平衡,并在最终达成了微妙的共识。

  尽管影片《王的男人》的故事背景立足于遥远的朝鲜时代,但导演并没有让影片成为晦涩淡忘历史的承载者,而是聪明的将故事的中心落脚于人性,在小丑和燕山王这些已退出历史舞台的角色身上,折射出的依旧是现代人所熟悉的人性的善恶美丑,从而大大的增加了共鸣感。影片的两位主人公长生和孔吉的情感牵绊,在暧昧上做足了文章,但由于影片对于这段边缘情感,给予了足够多的铺垫和孕育的空间,因此非但没让观众产生突兀的不适感,反而为影片留下了几分玩味的空间,这也是本片能够得到广泛认可的重要原因。

  数字飚榜之韩国十大商业电影《王的男人》

  上榜理由:意料之外的票房黑马让韩国商业电影更加异彩纷呈。

  影响力指数:★★★★☆

  9、数字飙榜之韩国十大商业电影《汉江怪物》

  人们很容易用“好莱坞特技和韩国文化的嫁接”为电影《汉江怪物》做出总结。只是这句简单的概括,无法取代观看这部赞誉共票房一色的影片时的那种刹那的动容。

  影片《汉江怪物》的故事从驻韩美军停尸房开始,含有巨毒的液体甲醛通过下水道流进了汉江,几年后,一种界于鱼类和爬虫类之间的巨型怪物登上陆地,突然对岸边的人们群发起了进攻,在汉江边经营小卖部的康斗,亲眼看到自己女儿贤秀被怪物用尾巴卷走,于是康斗一家开始寻找,并与怪物展开了殊死搏斗。

  影片《汉江怪物》虽然是惊悚题材,但导演没有单纯营造恐怖氛围,在怪物吃人等惊悚镜头之外,故事更多从亲情和社会话题两条线走,在黑色幽默和恐怖形象中,刻画出环境污染、腐败、冷漠等社会现状,这使得影片形神兼备,既有特技噱头、又有现实背景。

  汉江怪物显然不及日本海的哥斯拉、亚马逊河的大蟒蛇和侏罗纪公园的恐龙,而没有气氛渲染的出场,又使得惊悚指数一路降低。电影几乎和所有怪兽影片一样,有个化学污染的基因变异源头,也充满好莱坞式的对政府功能的嘲讽与批判。但是它有一点构成主题的独特支撑点:冒死拯救弱小生命的既不是孤胆英雄,也不是潇洒帅哥,而是一个各有心结、生存卑微的平凡家庭。

  怪物只是一个考验人类责任、意志、情感的巨大隐喻,在它之下的善者,弱可以强、愚可以智、死可以生;而恶者,则被迫掀开堂皇的皮袍,暴露出它的虚假和丑陋。

  数字飚榜之韩国十大商业电影《汉江怪物》

  上榜理由:好评如潮的票房大热开启了韩国商业电影新的篇章。

  影响力指数:★★★★☆

  10、数字飙榜之韩国十大商业电影《我的野蛮女友》

  影片《我的野蛮女友》被称为“韩国电影史上最卖座的爱情喜剧”,是一部典型韩国模式的浪漫爱情片:低成本小制作+煽情+青春偶像,它将日本偶像剧的清新细腻、欧洲文艺片的浪漫情怀、香港电影的无厘头搞笑合为一体,演化成一段发生在日常生活中的煽情故事。

  影片《我的野蛮女友》最大的特点就是塑造了一个在以前影片中少有的“野蛮女友”角色,“女人打男人”也成了该片的最大噱头。如果说“野蛮”是青春活力的外在迸发,柔情蜜意则是“女友”的本质。“野蛮女友”与其它女孩一样拥有一颗童心——有趣而充满爱意。

  “野蛮女友”是个“双刃剑”式性格的复杂人物。外表泼辣、强装快乐的她其实内心很脆弱很矛盾:一方面认为男主角是她死去的男友安排来的礼物;而另一方面又无法摆脱前男友的影子,与男主角爱得越深就也感到内疚。两人的离离合合并非来自外界的阻挠,而是女友缺乏勇气未能战胜自己。

  喜剧风格无疑是该片的主要基调,但它又不是单一风格的纯粹喜剧。在影片的后半部分风格明显发生转变,随着剧情的发展,欢快的风格中陡然多了几分悲凉,在山顶分手的那一幕,全剧悲情达到了高峰,感动得几乎让人流泪,要不是先前知道是喜剧,还真以为一场悲剧不可避免了。

  《我的野蛮女友》让喜剧中糅合悲情,喜而不俗,悲而不伤,两者处理得恰到好处,悲喜之间让人得到了更多的启示。

  数字飙榜之韩国十大商业电影《我的野蛮女友》

  上榜理由:风靡全亚洲的娱乐精品,韩国最具影响力的商业电影。

  影响力指数:★★★★★

                          责任编辑:海萍

                          2007年10月31日

 
2008年11月16日 星期日 15:25

安魂曲 作于1791年,是莫扎特最后的作品。 1791年秋天,莫扎特曾对妻子说:“我想为自己写一首安魂曲。”不料很快应验,瓦尔茨格伯爵来请他作一首安魂曲以悼念亡妻。

莫扎特立即全身心地投入到这部作品的创作中,在给朋友的信中,他写到:“…你知道,创作对我来说至少不比休息更累,况且我也不能无事可作。我预料有些事情将在我身上应验。钟声响了,我只能用标点符号向你表示…”。直到去世,莫扎特也没能完成这部富于人道主义色彩的作品,这果然成了他为自己作的安魂曲,最终由他的学生苏斯迈尔根据他留下的手稿续完。

他死在35岁那年,生前的天才声誉和奢华生活都没有了,这个喜欢穿华美衣服身高1米62满嘴脏话的赌徒在贫病交加中死去。只有他的音乐,没有一丝伤感,充满阳光、欢乐。

  莫扎特这部《安魂曲》使用的是传统的《安魂曲》形式,用的是拉丁文歌词,非常真挚、动人。莫扎特一生直到穷极潦倒之时,在他的音乐中也一直没有痛苦,而只有纯净的欢乐。这部临终前的作品仍是如此,只有那种在天国的光芒照耀着他的感觉。



莫扎特的安魂曲共分八个部分,分别是:进堂咏(Introitus)、垂怜经(Kyrie)、继抒咏(Sequenz)、奉献经(Offertorium)、圣哉经(Sanctus)、赞美经(Benedictus)、羔羊经(Agnus Dei)、领主咏(Communio),

继抒咏又包括震怒之日(Dies irae)、号角响彻四方(Tuba mirum)、威严的君王(Rex tremendae)、慈悲的耶稣(Recordare)、羞惭无地(Confutatis)和痛哭之日(Lacrimosa);奉献经包括主耶稣基督(Domine Jesu)和牲品与祈祷(Hostias)。

莫扎特在写到Lacirmosa的第八小节时去世,他完成了第一部、第二部的合唱和弦乐、第三、四部只完成了合唱,帮他将全曲完成的有艾伯勒、斯塔德勒和莫扎特的学生苏斯迈尔(Sussmayr),但主要是苏斯迈尔之功。苏斯迈尔的确才情不足,连莫扎特本人也认为他比较笨。但莫扎特在临终前曾对苏斯迈尔有所交代,而且我个人认为苏斯迈尔续貂并非狗尾,还是基本体现了莫扎特在前一部分的风格,垂怜经的赋格在末乐章重复出现更是莫扎特本人亲自要求的。

有人说莫扎特去世的太早,不然会留下更多的曲子,我以为不必苛求,莫扎特的曲目编号到了626,其中至少有三、四百精品,我们应当知足了。莫扎特去世时已是油尽灯枯,更何况他还留下了安魂曲这“天鹅之歌”,若非早逝,恐怕也没有这伟大的kv626。

一些作曲家终其一生,也只有几首作品传世,如杜卡的《小巫师》、夏布里埃的《西班牙》;罗西尼长寿,但老年时也辍于作曲,这正所谓“老而不死是为贼”。我宁愿只有一个莫扎特,也不要三百个杜卡来换。这么说有点自私,但我是指莫扎特以短暂的一生为人类贡献之大,胜于大多数人,其早逝亦得其所。

其实听安魂曲也不必非要了解这是什么什么“经”,能听而有所感即可,至于基督教的教义,了解一下必有助于欣赏,但不了解也无所谓,否则会使高雅音乐高深化,是否高雅、是否好听都是相对的,自己喜欢就是好听。去年去五台山,听善男信女与和尚唱诵“南无阿弥陀佛圣号”,甚觉好听,回去后买了不少磁带来听,人家都说我这共C党员怎么信佛念经了,其实我既不信基督,又不信佛,我就是爱听,这样也好,什么也不信就没限制,省的两边都说我是异教徒,两边不讨好。我认为安魂曲和“圣号”都有静心宁神之效,为什么不能都听呢?两种宗教信仰者众,又都包括了社会各阶层,安魂曲和阿弥陀佛自然是给他们听的,其雅乎?其俗乎?  


Mozart安魂曲的结构:
I Introitus 进堂咏  
II Kyrie 垂怜经  
III Sequenz 继抒咏
1. Dies irae 末日经
2. Tuba mirum 神奇号声
3. Rex tremendae 赫赫君王
4. Recordare 求你垂怜
5. Confutatis 受判之徒
6. Lacrimosa 爱怜颂
IV Offertorium 奉献经
1. Domine Jesu 圣主耶稣
2. Hostias 牺牲祈祷
V Sanctus 圣哉经  
VI Benedictus 迎主曲  
VII Agnus Dei 羔羊赞  
VIII Communio 领主曲

莫扎特的“安魂曲”(Requiem)

Wolfgang Amadeus Mozart: Requiem d-Moll, KV 626

“安魂曲”(Requiem) 是莫扎特的遗作,安魂曲requiem (安魂弥撒 Requiem mass).:
一种用于天主教追悼仪式的合唱套曲。

我认为莫扎特的安魂曲KV 626不但是他最伟大的作品,也是世界上最感人的乐曲之
一。是一首没有写完的“天鹅之歌”,是莫扎特天才的绝笔。

莫扎特的“安魂曲”(Requiem)是他临终前仍未完成的作品,很多由其弟子苏丝麦尔
补续完成。(最后的几段完全由苏创作。所以人们会发现有些时是在重复开头的段
落)。据说,以苏的才情,似乎有些难为他。好在莫扎特从一开始的入堂经,垂怜
经,即确定了整体的风格和气势。平心而论,苏贯彻了作品的整体性。但可以断言,
这部作品如能完全让莫扎特完成,肯定会更伟大.

安魂曲之所以称为安魂,源于拉丁文“Requiem”(安息)。其实大部分的安魂作品都不会
太令人悲伤,相反是以抚慰和祈祷为主。可从经文的内容看到安魂曲主要是表现对
主的服从,祈求主的怜悯,抒发的神的恐惧、神怒之日,(很多较浪漫时期的作曲家,
对这个部份有震撼的创作,如白辽士,威尔第。末日审判,号角响起等,几节的铜
管会吹动的,惊天地,泣鬼神。)还有占相当比例的欢呼歌,赞美歌,羔羊颂等来
赞美天主的伟大。所以人们肯定可以从中听到升华之声,礼拜之乐,一如经中唱到
“天地间充满主的荣耀,欢呼之声响彻云霄”。

安魂曲这种曲式用于悼念亡人,表达了人对于死亡的恐惧和对人生的依恋,一般来
说,这种曲子都充满痛苦、哀伤甚至阴森恐怖的气氛,莫扎特的这首《安魂曲》却
与众不同,他在生命的最后时刻谱写的这首乐曲可以说正是为他自己写就,他一生
都带给人们快乐(人们可在电影“莫扎传”看到),在离开人世前表达的与其说是悲
哀,倒不如说是对天堂的向往和摆脱尘世的解脱(莫扎特曾在生前多次深深地思考和
探索过,这个令通常人所烦恼和恐惧的问题。人们可从莫扎特给他父亲的多次通信
中读到这一点)。

安魂曲、镇魂歌,正式名称为,安魂弥撒,源自於拉丁语"Ite, missa ets","会已
开毕,请归去"之意。弥撒音乐都是教会用的诗歌式圣乐, 在不同场合使用配合不
同的经文的弥撒乐。

安魂曲是一种宗教音乐形式,因为它有八段固定的经文并用于宗教仪式,我不是基
督教徒,但这并不妨碍我被这首乐曲所感动,从这里我获得一种无与伦比的美感,
这种美是纯洁的,崇高的、神圣的、超凡脱俗的、它体现了人类对世俗纷争的鄙视
和厌恶,对永恒的欢乐,安宁,和平的渴求。我每次听这首乐曲时都隔断一切外界
的声音,关上灯,点燃蜡烛,靠躺在沙发里,然后微微地闭目静听,随著乐曲而遐
想。而每次听完,那震憾心灵的,动人的旋律,伴随著那雄伟,庄严的气势,仍萦
绕在头脑中久久不绝。。。。。


全曲由八大乐章组成:
(序曲) "Introitus” 进堂咏
第一章“Kyrie”“垂怜经”
第二章“ Sequentia””进咏叹“
第三章“ Offertorium””奉献经“
第四章“Sanctus”“圣哉经”
第五章“ Benedictus”“赞美经”
第六章“ Agnus Dei”“羔羊经”
第七章
(尾声)“Communion”“领主咏”

(序曲) “Introitus” 进堂咏

低沉而缓慢的吹奏,伴随著阵阵平静和谐乐,把人们代进了庄严肃穆的教堂中,静
静等待著即将开始的“安魂弥撒”。这里只有两种乐器进行演奏,Bassetthorn:莫
扎特最喜欢的老式单簧管,和Bassoons(吧松管)。

当引曲过后,突然响起Trombones(长号) 的高抗激昂的吹奏,告示人们, 弥撒开始。低沉
浑厚的(BASS)男中音,把人们的心,灵魂,感情,代入一片宁静,严肃。伴随著接之而来的,源源不绝的,唱诗班多次重复的合唱,另人如身临其境,共祝祷词。

"主阿,让他们永恒地休息吧。主阿,把轻亮的光永久地撒在在他们的躯体。 上帝阿,
愿我的赞美 和 誓愿,随著这祷告飘向耶路撒冷。愿你听见我的祷告, 安抚死者的
灵魂,接受死者的骨肉,让他们永恒地安息吧。"

原文
Requiem aeternam dona eis, Domine,
et lux perpetua luceat eis.

Te decet hymnus, Deus, in Sion,
et tibi reddetur votum in Jerusalem.
Exaudi orationem meam,
ad te omnis caro veniet.
Requiem aeternam dona eis, Dimine,
et lux perpetua luceat eis.

英文
Grant them eternal rest,O Lord,
and may perpetual light shine on them.
Thou, O God, art praised in Sion,
and unto Thee shall the vow
be performed in Jerusalem.
Hear my prayer, unto Thee shall all
flesh come.
Grant them eternal rest, O Lord, and
may perpetual light shine on them.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-01-requiem.mp3

第一乐章 “Kyrie”“慈悲经”

在 (序曲) “Introitus” 进堂咏的尾声中,莫扎特采用了经过刻意艺术加工的(Baroque)
巴洛克的乐风(巴洛克虽是源起于17世纪欧洲的一种音乐艺术),使作品的色调和感
情色彩加重。 "阶梯式的力度变化"是巴洛克音乐的特点,意在令人产生更多的想像。
一阵阵一派优雅轻快旋律,与之紧相连接的是以(Double fugue)双赋格曲的形式拟
就了安魂弥撒中的“Kyrie”“慈悲经”的打动人心的气氛和怃慰心灵的场面。由于
(fugue)赋格曲的重复调发的特性,更加突出和强化了主题。

那吊念逝世者的音乐,那种真诚深刻的旋律伴随著”安魂曲”KYRIE中的男高音,他
声音激昂,高亢,满怀热情,若有所思,对上帝充满了虔诚,充满了希望。他在用
自己心和灵魂与主在交流。他一便又一便地恳求主,赐怜悯于人间,宽恕亡魂(人)们
所犯下的罪恶,接受亡魂(人)们在走如天堂前的惭悔。施爱于飘离肉体的亡魂。”
Kyrie eleison”是希腊语“天主阿,怜悯我等“

“天主阿,怜悯我等!基督阿,降慈悲于我们!天主阿,怜悯我等!”

原文
Kyrie eleison.
Christe eleison.
Kyrie eleison. .

英文
Lord have mercy upon us
Christ have mercy upon us.
Lord have mercy upon us

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-02-kyrie.mp3

在(Baroque) 巴洛克式与(Fugue)赋格曲式多次巧妙地运用之后,于第一乐章的结尾
处,利用了唤醒大众的声乐技巧,令人产生了心驰神往的,一派虚无飘渺,古神话
式的仙境(上帝的花园)。

突然.....天震怒了....

第二乐章 “ Sequentia””进咏叹“

进咏叹又包括:

1.震怒之日(Dies irae)

2.号角响彻四方(Tuba mirum)

3.威严的君王(Rex tremendae)

4.慈悲的耶稣(Recordare)

5.羞惭无地(Confutatis)

6.痛哭之日(Lacrimosa);

六个乐段。


第二乐章是“安魂曲”全曲的精华,也是天主教安魂弥撒礼拜仪式中的最重要的一
个部分。

莫扎特在这里用其音乐作为神性表达的纯粹性和超越性。所幸我们这个日见世俗和
平庸的时代仍然拥有“叙咏”(Sequentia)合唱团这样执著的中世纪音乐布道者以
及Babara thornton凝聚著生命激情的神圣咏唱,那有如水晶般纯净的声音。

以Babara thornton为首的女声合唱团创造出一种平静内敛的演绎风格。她们把对希
尔德佳简单而优美的音乐的诚挚热爱潜藏于对神圣之光的凝神注视和虔诚的敬畏之
中,不加修饰的声音从心底缓缓流出,在平静和谦卑中呈现那生动鲜明的神秘异象,
如熠熠生辉永不熄灭的烛焰,如晴朗的天空飘过一丝白云,将听者带至鲜活的灵性
体验之中,一旦沉浸其中,有如灵魂出窍般的狂喜就会如期而至,恍惚间如同置身
天使行列之中聆听神灵的歌咏。

第一乐段:1.震怒之日(Dies irae)乐段的开初,那扣人心弦的,波澜壮阔的音乐和唱诗班的合唱,让人们在颤抖中,恐惧中感到“震怒之日的降临”。那快节奏的
旋律与乐句,一遍遍划过听众的耳边,象震怒发狂的低吼围绕著,威胁著人们。

“天愤心, 天震怒, 震怒的天将用烈火把尘寰溶化在灰里,大卫和斯比勒同时来作
证。

天无忌惮,任意行事,何时将遣法官来严密地审判人间的所有事。严格清算罪恶。我
将如何战栗!”

原文:
Dies irae, dies illa
Solvet saeclum in favilla,
Teste David cum Sibylla.

Quantus tremor est futurus
Quando judex est venturus
Cuncta stricte discussurus.

英文:
Day of wrath, that day
Will dissolve the earth in ashes
As David and the Sibyl bear witness

What dread there will
When the Judge shall come
To judge all things strictly

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-03-dies_irae.mp3

第二乐段:2.号角响彻四方(Tuba mirum)

在这恐惧,惶惑,颤抖的时刻里,高昂的长号独奏,振奋人心地为人们代来了响彻
四方的天主的号角。驱散了人们的恐惧,惶惑和颤抖。(BASS)男低音独唱和四步重
奏及四步合唱的伴随,此起彼伏,波澜壮阔,以强烈的气氛向人们宣告天主的将遣
君王降临。天主将干预震怒的天,将降怜悯于沧桑,将人间的苦难。送魂的人们凝
神屏息,虔诚地渴望著名,聆听著。。。。


“天主的号角响彻云霄, 传播美妙绝伦的声音,遍及所有土地坟墓, 墓穴中的已死
众生,都将被逼走向主的台前。

受造的都要复苏。答复主的审讯,死亡和万象都要惊惶失措。

展开记录功过的簿册,罪无巨细,无一或遗,举世人类都将据此裁判。

当审判者坐定后,一切隐秘都将暴露,无一罪行可逃遣罚。

可怜的我,那时将说什么呢?义人不能安心自保,我还向谁去求庇护?“

原文:
Tuba mirum spargens sonum
Per sepulcra regionum
Coget omnes ante thronum. .

Mors stupebit et natura
Cum resurget creatura
Judicanti responsura.

Liber scriptus proferetur
In quo totum continetur,
Unde mundus judicetur.

Judex ergo cum sedebit
Quidquid latet apparebit, .
Nil inultum remanebit.

Quid sum miser tunc dicturus,
Quem patronum rogaturus, ,
Cum vix justus sit securus?

英文:
A trumpet, spreading a wondrous sound
Through the graves of all lands,
Will drive mankind before the throne

Death and Nature shall be astonished
When all creation rises again
To answer to the Judge

A book, written in, will be brought
forth
In which is contained everything that is
Out of which the world shall be judged.

When therefore the Judge takes His seat
Whatever is hidden will reveal itself
Nothing will remain unavenged.

What then shall I say, wretch that I am
What advocate entreat to speak for me
When even the righteous may hardly be
secure?

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-04-tuba_mirum.mp3

第三乐段;3.威严的君王(Rex tremendae)

随著高昂明亮的男高音,和唱诗班的合唱,送魂的人们衷心地赞扬著威严的君王:
主宰一切的上主为王,你以尊威作衣冠,上主身著德能,腰束大权。上主奠定了大地
尘寰,
大地尘寰不再摇撼;主的宝座由太初即已建立,主的存在,从恒古即已开始。主阿,
江河已经扬波,江河已经澎湃怒号,江河已经似雷狂啸。高于天地的主,万能代主,
你将压倒一切滔滔洪水的巨声,冲散无数汪洋大海的波峰。上主,你的约言,万分
忠实可信,你的殿宇永远应享神圣:


“上帝,我们颂赞你荣光!你王权荣耀尊贵。

齐欢呼振心灵,当向他敬拜,传扬、颂赞他至尊圣名。

权柄显光辉,荣耀的上帝,威严君王,永掌管施恩;

慈爱永不息,我们的上帝,万能的话语释放罪俘。

和唱:威权极辉煌,威严的君王,尊贵上帝,他掌权施恩,

   恩爱永不尽,他是永生神,万能的话语释放罪俘。”


原文:
Rex tremendae majestatis,
Qui salvandos salvas gratis,
Salve me, fons pietatis. .

英文
King of awful majesty,
Who freely savest the redeemed,
Save me, O fount of goodness。

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-05-rex_tremendae.mp3


第四乐段:4.慈悲的耶稣(Recordare)

这一段的主题是在歌唱耶稣的慈悲,歌颂为拯救人类而奉献自己。人们赞扬到:

主啊,因著你的良善和慈悲,我来到你面前,好象病人来就医生,饥渴者来就生命
的泉源,穷困者来就天上的王,仆人来就主人,受造之物来就创造主,孤苦的灵魂
来就慈悲的安慰者。 但是你亲自到我这里来,这是怎么一回事呢?
罪人怎敢见你的面呢?你为何临格于罪人呢?你知道你的仆人,你知道他里面毫无
良善,足以蒙你的恩眷。

所以,我承认我的败坏,我承认你的良善,我赞美你的慈悲,感谢你的宽宏大量。
因为你赐恩典与我,乃是为你自己的缘故,不是因为我的功劳,你的目的是向我显
示你的良善、丰盛的爱和谦卑的心。这既然是你的美意,且你已经命令要如此成就,
所以我也欣然接受你所恩赐,但愿我的罪恶消溶于你的浩荡无边的恩德之中。


”慈悲的耶稣,请你怀念,你曾为我降来人间,到了那天,勿殄灭我。

你为觅我,受尽辛劳;又为救我,被钉死于十字架上。但愿这些苦难,并不付诸东
流。

报应的审判者是公正的,愿在清算的期限前,恩赐宽恕我的罪愆。

我如囚犯,声声长叹,因我有罪,满面羞惭;天主!恳求你,饶恕我吧!

你曾赦免了玛利亚-玛达雷娜,你又怜恤了右盗,求你也给我一线希望。

我的祷告固不足取;但你是慈善和宽容的,愿你宽宏大量,勿使我堕入永的地狱之
火。

祈求你使我厕身绵羊群内,使我能脱离山羊,愿将我列于你右翼之中。“

原文:

Recordare, Jesu pie,
Quod sum causa tuae viae,
Ne me perdas illa die.

Quaerens me sedisti lassus,
Redemisti crucem passus,
Tantus labor non sit cassus on the cross.

Juste judex ultionis
Donum fac remissionis
Ante diem rationis.

Ingemisco tamquam reus,
Culpa rubet vultus meus,
Supplicanti parce, Deus.

Qui Mariam absolvisti
Et latronem exaudisti,
Mihi quoque spem dedisti.

Preces meae non sunt dignae,
Sed tu bonus fac benigne,
Ne perenni cremer igne.

Inter oves locum praesta,
Et ab haedis me sequestra,
Statuens in parte dextra.

英文:
Remember, blessed Jesus,
That I am the cause of Thy pilgrimage,
Do not forsake me on that day.

Seeking me Thou didst sit down weary,
Thou didst redeem me, suffering death
Let not such toil be in vain.

Just the avenging judge,
Grant remission
Before the day of reckoning.

I groan like a guilty man.
Guilt reddens my face.
Spare a suppliant, O God.

Thou who didst absolve Mary Magdalene
And didst hearken to the thief,
To me also hast Thou given hope.

My prayers are not worthy,
But Thou in Thy merciful goodness grant
That I burn not in everlasting fire.

Place me among Thy sheep
And seperate me from the goats,
Setting me on Thy right hand.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-06-recordare.mp3

第五乐段:5.羞惭无地(Confutatis)

男中音的独白和俩步唱,表达了亡魂在主和慈悲的耶稣面前的深深的羞愧。
恶徒为自己的罪恶而感到不安,惶惑和无地自容。

中男声两部一前一后的追逐,有如人们 心中缠绕不去的阴影。女声两部对救赎的渴
望令人闻之鼻酸。背后低音提琴部上 窜下伏,不断在音阶上爬高,则似人们临死前见到的地狱之火。

”你使该受指责的人羞惭无地,面对苦涩的地狱之火焰, 主阿,指引我去向和祈求
受你的保佑。

我跪在你面前,以虔诚的祈求和祷告,愿把我的心脏撕碎片而化 作为尘土,来 保
障我的命运。“

原文
Confutatis maledictis
Flammis acribus addictis,
Voca me cum benedictis.

Oro supplex et acclinis, .
Cor contritum quasi cinis,
Gere curam mei finis.

英文:
When the accursed have been confounded
And given over to the bitter flames,
Call me with the blessed.

I pray in supplication on my knees
My heart contrite as the dust,
Safeguard my fate.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-07-confutatis.mp3

第六乐段: 6.痛哭之日(Lacrimosa);

这里开始的二小节由弦乐缓缓奏出如泣如诉的哀怜的乐音。主题出现在女高音,缓
慢、沉重的旋律,到上帝面前为罪人祈求怜悯,让任何人闻之皆心生哀戚。在 “Pie
Jesu, Domine” 与 “dona eis requiem” 之间,巴松管柔和地接续著 “耶稣,
慈悲的主”,而后合唱温柔而恳切地唱出 “赐他们安息”。最后以“Amen 阿们”
(“诚心所愿的”)结束了整个告白。

 
” 当那痛哭之日, 罪人从灰烬中, 复活受审判。求以慈爱对待他们,哦主。
  耶稣慈悲的主,赐他们安息。( 阿们)”

原文: 
Lacrimosa dies illa
Qua resurget ex favilla
Judicandus homo reus.
Huic ergo parce, Deus,
Pie Jesu Domine,
Dona eis requiem.

英文:
Mournful that day
When from the dust shall rise
Guilty man to be judged.
Therefore spare him, O God.
Merciful Jesus, Lord
Grant them rest.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-08-lacrimosa.mp3

这里特别著重地提一下第六乐段(Lacrimosa)“痛哭之日”,这是全曲中最感人肺腑
的乐段,委婉涕泣,催人泪下。莫扎特用哀惋动人的旋律,配之以相映的原诵词,
深深地,绵绵不绝地表现了对人类苦难的同情(莫扎特在谱曲的过程中,曾经亲自和
其他三个当时有名的男女高音及男低音排练过这一段。莫扎特本人曾被此段打动的
痛哭不已。)

第三乐章 “ Offertorium””奉献经“

刚结束的, 动心弦的,可怕的段落描绘了无情的清算, 生命中的人类的罪恶,音乐体现了坚定的神性的无情的决心, 它把人类永恒的怀疑转化为恐惧和对主的信心。接下来是人们虔诚地咏诵“奉献经”。

“奉献经”包括两个乐段:主耶稣基督(Domine Jesu)和牲品与祈祷(Hostias)。

奉献经以唱诗的形式引入天主教的弥撒,起源于16世纪的欧洲,是由多声部的弥撒经文歌所组成。经文歌划分为若干声部。少则两声部,多则六声部,各声部同时唱着不同的歌词和旋律。

在 "奉献经" 中, 作曲家(Sussmayer苏斯迈尔) 按莫扎特的遗愿用非传统的手法,以 (Fuqge) 赋格曲调式的音乐突出了两个主题。1。“ne absorbeat 别让他们堕入幽冥”和 2 。"Quam olim Abrahae 正如你对亚伯拉罕的( 预 许)“。表现了人们试图在通过 在虔诚地咏诵“奉献经”精神上与主相沟通,人们的热心建立在对主的无比信仰的基础上, 人们向往着从地狱中和苦难中得到自由和解脱。

在整个段落中, 不同的嘱托和祈祷是在四个独唱家中间进行的, 开始是 "Domine Jesu Christe, rex gloriae (主耶稣基督, 光荣的君主)", 尾句则是女高音孤独的歌声, 由小提琴明朗的琴声伴奏, 亚伯拉罕已经得到拯救的许诺 ,"Quam olim Abrahae promisisti (正如你对亚伯拉罕的预许)", 这一许诺得到独唱家们多次的提 醒,他们在唱到象征全人类的 "et semini ejus (和他的子孙)" 时加重了语气, 但是他们不是要求上帝遵循协议, 因为那太冒失了, 反之, 男高音则是提醒神性所有的奉献和祈祷, "Hostias et preces tibi (上主! 我们向你奉献"。 富有感情和信仰的嘱托是温顺的, 当弦乐器焦虑地奏响时, 人类在其历史上献给亡灵的所有追念在一种破晓之光中变得明确, 其他独唱家的加入完成了这一嘱托的编织, 再一次, 他们提醒主 "Quam olim Abrahae promisisti (正如你对亚伯拉罕的预许)"。

第一乐段:1.主耶稣基督(Domine Jesu)

“主耶稣基督,光荣之王!求主从冥府的刑罚和深渊中,救出全部已故信友的灵魂;

求你救他们脱离狮口;别让地狱吞噬了他们,别让他们堕入幽冥。

愿主掌旗天使圣弥额尔,把他们都领到圣善光明之域,因为这是主从前许过亚伯拉罕及其后裔的。”

第二乐段:2.牲品与祈祷(Hostias)

主!请接纳我们为赞美主而向主献上的牺牲和祷告,为使今天我们所纪念的灵魂,从死亡而超升入生命的境界,因为这是主从前许过 亚伯拉罕及其后裔的。

原文:

Domine, Jesu Christe, Rex gloriae,

libera animas omnium fidelium

defunctorum

de poenis inferni, et de profundo lacu: .

libera eas de ore leonis, .

ne absorbeat eas tartarus, ne cadant

in obscurum,

sed signifer sanctus Michael

retraesentet eas in lucem sanctam,

quam olim Abrahae promisisti

et semini ejus.

Hostias et preces, tibi, Domine,

laudis offerimus;

tu suscipe pro animabus illis,

quarum hodie memoriam facimus:

fac eas, Domine, de morte transire ad

vitam,

quam olim Abrahae promisisti

et semini ejus. .

英文:

Lord Jesus Christ, King of glory,

deliver the souls of all the faithful

departed from the pains of hell and

from the bottomless pit。

Deliver them from the lion's mouth

Neither let them fall into darkness

nor the black abyss swallow them up.

And let St. Michael, Thy standard-

bearer, lead them into the holy light

which once Thou didst promise

to Abraham and his seed.

We offer unto Thee this sacrifice

of prayer and praise.

Receive it for those souls

whom today we commemorate.

Allow them, O Lord, to cross

from death into the life

which once Thou didst promise to

Abraham and his seed

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-09-domine_jesu_christe.mp3

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-10-hostias.mp3


第四乐章“Sanctus”“圣哉经”

在颂扬作为生死终极理由的上帝时, 在颂扬庇护 亚伯拉罕和所有伟大灵魂的劳作的神性时, 作曲家(Sussmayer苏斯迈尔) 全面地继承了和施展了莫扎特的作曲天赋。 确实, 在" 圣哉经" 中, 乐队所有的力量都被用上了, 合唱被分成八个声部, 达到了一种前所未有的表达力量。 这个段落的基本特征是庆贺, 它把音乐弥撒仪式中通常分成三个章节的"圣哉经"、 “赞美经" 和 "“羔羊经” 浑然连成一体。

小号召集合唱团连呼三声 "Sanctus (圣哉)", 最后一声呼叫确定了整个段落的和声, 并在长长的沉静中聚集将席卷人类的狂欢, 这时开始了一个赋 格, 即一种复杂的对位形式, 其中, 合唱的不同声部互相覆盖、 互相模仿和互相交换音乐短句, 结尾是凯旋式的, 最后的肯定词 "excelsis (云霄)" 把这一伟大的段落重又带入一片宁静 。

圣哉经

”圣、圣、圣上主,万有的天主。你的光荣充满天地,欢呼之声,响彻云霄。“

原文:

Sanctus, Sanctus, Sanctus,

Dominus Deus Sabaoth!

Pleni sunt coeli et terra gloria tua.

Osanna in excelsis.

英文:

Holy, holy, holy,

Lord God of Sabaoth

Heaven and earth are full of Thy glory.

Hosanna in the highest.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-11-sanctus.mp3

第五乐章“ Benedictus”“赞美经”

我的灵魂,你要赞美上主,一生一世,我要赞美上主,一息尚存,我要歌颂天主。你们不要一心依赖王侯大臣,也不要依赖不能施救的世人;他的气息一断,就要归于灰土,他的一切计划立刻化为乌有。凡是以雅各伯的天主为自己扶助的人,以上主为自己希望的,是有福的人!

荣耀归天的主,我相信唯一的天主,全能的天父,救恩之主位于至高无上,奉主名而来的,当受赞美。

“赞美经”

”奉上主名来的当受赞美。欢呼之声,响彻云霄。“

原文:

Benedictus qui venit in nomine Domini.

Osanna in excelsis.

英文:

Blessed is He who cometh in the name of

the Lord. Hosanna in the highest.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-12-benedictus.mp3

第六乐章 “ Agnus Dei”“羔羊经”

作曲家(Sussmayer苏斯迈尔)承袭莫扎特的风格和遗愿 ,用应答轮唱的方法谱写了这一杰出的段落, 也就是说, 他让合唱连续三次重复女独唱家的歌词。开始是相当悲哀的, 在恳求 "dona eis requiem (求你恩赐给他们安息)" 时,"dona (恩赐)" 得到富有深意的强调, 合唱呼应的 "回 声" 是凝固的, 仿佛远方的色彩, 它与乐队同声重复这一恳求。 气氛是阴暗的, 只是在合唱最后一次应答时,小提琴温柔的琴声拥抱了祈求, 可能是暗示一种微弱的希望, 然后还是稍稍的沉静, 这样富有含义,它指出一种令人焦虑的前景,这时可以听到两个独唱 的声音, 他们充满痛苦地最后一次祈求 "requiem sempiternam (永远的安息)", 呼应这一精疲力竭的恳求,合唱以不相关联的、绝对孤独的词结束了这一段落, "dona (恩赐)"

“羔羊经”

”除免世罪的天主羔羊,求你赐给他们永远的安息。“

原文:

Agnus Dei, qui tollis peccata mundi,

dona eis requiem. the world,

Agnus Dei, qui tollis peccata mundi,

dona eis requiem sempiternam.

英文:

Lamb of God, who takest away the sins of

grant them rest.

Lamb of God, who takest away the sins of

the world, grant them everlasting rest.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-13-agnus_dei.mp3

第七乐章 (尾声) “Communion”“领主咏”

在这段结尾的乐章里,作曲家(Sussmayer苏斯迈尔) 以不同的手法,全面地搬出了莫扎特在整个曲子中曾用过的旋律,曲调,表现方式。他把 (序曲) “Introitus”“ 进堂咏”的音乐合盘托出,只是调换了经词。唱诗班的合唱象征着,人们再次地恳求主恩赐给亡魂们永恒的安宁,和平。最后再次重复使用(Double fugue)双赋格曲的形式而拟就的安魂弥撒中的“Kyrie”“慈悲经”的旋律,使安魂曲在一片空荡中,一片古老,一片令人难舍难分的气氛中结束。。。。

”领主咏“

”主!愿永恒的光辉照耀他们,使他们永远与主的圣人为伍,因为主是慈悲的。

主!请赐给他们以永远的安息,愿永恒的恩光照耀他们。“

原文:

Lux aeterna luceat eis, Domine,

cum sanctis tuis in aeternum,

quia pius es.

Requiem aeternam dona eis, Domine,

et lux perpetua luceat eis,

cum santis tuis in aeternum,

quia pius es.

英文:

May eternal light shine on them, O Lord

with Thy saints for ever,

because Thou art merciful

Grant the dead eternal rest, O Lord,

and may perpetual light shine on them.

with Thy saints for ever,

because Thou are merciful.

http://www.nat.vu.nl/~rzinkstk/vukk/mp3/mozart_requiem/vukk-mozart-requiem-14-lux_aeterna.mp3

(Requiem)"安魂曲" 全曲结束。

风格的总结

莫扎特在写到Lacirmosa的第八小节时去世,他完成了第一部、第二部的合唱和弦乐、第三、四部只完成了合唱,帮他将全曲完成的有艾伯勒、斯塔德勒和莫扎特的学生苏斯迈尔(Sussmayer),但主要是苏斯迈尔之功。苏斯迈尔的确才情不足,连莫扎特本人也认为他比较笨。但莫扎特在临终前曾对苏斯迈尔有所交代,而且我个人认为苏斯迈尔续貂并非狗尾,他尽全力地体现了莫扎特在前一部分的风格,力求少用或不用自己的曲谱。(陲怜经)慈悲经的赋格在末乐章重复出现更是莫扎特本人亲自要求的。

莫札特在迁往维也纳之后的作品,在内容和形式上都已达到完美成熟的境界。这段时期给与莫札特重要影响的是巴哈(Bach)与海顿(Haydns,莫扎特的良师益友),特别是巴哈,在莫札特后期的作品中可以见到对位法的使用愈趋频繁,同时巴洛克风格多使用在严肃的乐段中;在乐曲的形式上,他遵循海顿(Haydns)所奠定的基础,而在其上将音乐导至艺术的最高境地。在歌剧<<魔笛>>(Die Zauberflote, K620)与安魂弥撒中,都显示出相当强烈的巴洛克式风格,乐风也趋深沉严肃。尤其痛哭之日(Lacrimosa)"哀怜颂"中的赋格,在情绪上将悲恸沉重的经文完全的表达出来。在维也纳的圣乐传统上,莫札特的<<安魂弥撒>>具有总结与转折的地位。

海顿(Joseph Haydns)曾说:莫扎特是他所遇到过的最伟大的音乐家,世界上百年不遇的音乐天才。我也愿莫扎特的灵魂永远安息。

 
2008年11月15日 星期六 13:58

让DX10游戏汗颜!使命召唤5全方位测试

泡泡网 2008年11月11日 类型:原创 作者:泡泡网评测室 编辑:张柏松

◆ 使命召唤5 游戏信息:

   中文名称: 使命召唤5:世界战争
 英文名称: Call of Duty :World At War
 游戏平台: PC/P
S3/Xbox360
 游戏类型: 第一人称射击
 游戏发行: Activision
 游戏制作: Infinity Ward
 发行日期: 2008.11.1

    累计销量1000万套,创造下载新记录,07年最佳FPS游戏……07年身披无数光环的《使命召唤4》给我们大家带来了太多太多的惊喜。时隔一年,我们又将迎来了Activision公司2008年推出的《使命召唤》系列第五部作品《使命召唤:世界战争》。作为08年最受关注的FPS游戏之一,《使命召唤5》的每一条消息都会引起玩家们的热烈讨论,《使命召唤5》的出现让所有的FPS玩家充满了期待。

《点击欣赏视频评测使命召唤5》

 《使命召唤》系列的开发是由IW和Treyarch交替开发的,其中1,2,4由Infinity Ward制作,3,5由Treyarch制作,早前Treyarch就已经宣布5代的COD将回归到二战背景而不是继续《使命召唤4》的现代战争背景——尽管很多玩家指责这是一种倒退和重复,但也不乏众多的拥护者乐此不疲。

    在《使命召唤5》游戏中,故事的背景再次回到我们熟知的第二次世界大战,这也是《使命召唤》最初的背景,可以说是回到原点。当然与前作《使命召唤4》的现代战场相差更是甚远。在《使命召唤5》中玩家将扮演盟军士兵或苏联红军,分别在太平洋战场和欧洲战场对抗轴心国的军队。而玩d家的对手也不再仅仅是德国纳粹,这其中还加入了盘踞太平洋海岛的日军。

◆使命召唤5游戏背景及剧情:

    与《使命召唤4》所选择的虚拟现代战争主题不同,《使命召唤5》再次把战场拉回到了系列传统的真实第二次世界大战,整个游戏的场景将会取材于二战当中著名的太平洋战场,其中包括了鼎鼎大名的硫磺岛战役等等。

重回二战 《使命召唤5》专题前瞻

    使命召唤5中的敌军与以往有些不同,这次敌军的凶狠与冷血将大大加强玩家们的游戏真实感。游戏于前作相比也有新的改进,《使命召唤5》将支持多人合作通关模式新增到游戏当中,而且在多人模式下还有载具和小队系统,这样就更增添游戏的真实性和可玩性,更容易让玩家融入到游戏的二战环境当中去,不再是以前单枪匹马上战场。


开场视频——日军虐待屠杀战俘

   游戏画面方面,《使命召唤5:世界战争》将延用《使命召唤4:现代战争》的图像引擎,除了使游戏画面表现可以得到保证外,还新加入的火焰燃烧系统,另外,在COD5当中还加入了多种不同道具,供玩家使用,比如单机模式下有一套全新的指挥系统,玩家借此可向AI队友发布战术命令;游戏支持(部分)场景破坏特性,战斗中可烧毁建筑或植被,视掩体强度来决定子弹射穿程度,悬挂盟军战俘尸体的绳索可被打断等;多人模式下新增了武器,比如火焰喷射器,可熔化对手的皮肤或点燃木制结构的建筑。而让我们失望的是,其他方面的画面风格,整体上与COD4当中的差别并不明显。

《使命召唤》系列历代回顾

    为了大家能够更好的了解《使命召唤》系列作品,我们简单归结一下这一系列的前作都有哪些。下面我们就从头回顾一下《使命召唤》系列的历史吧:

《使命召唤1》 + 《使命召唤:联合进攻》

    03年初,曾经开发《荣誉勋章》的主创人员,自立门户成立的Spark Unlimited制作室的处女作《使命召唤》全新亮相。这款游戏PC版采用Q3系的Return to Castle Wolfenstein的改进型3D引擎。精细的画面(对于当时来说)、良好的操控性、真实的战争场景和枪支弹药,让你无论是单兵作战还是连线作战都有置身真实战争的感受,士兵中弹的鲜血飞溅的画面,和电影《拯救大兵雷恩》有的一比,《使命召唤》系列也因此一炮而红。

    04年为了让经典得以延续资料片的开发势在必行,然而出乎意料之外的是,Activision竟然没有让Infinity Ward继续开发,而是转交给Gray Matter,由它全权负责,好在后者曾开发过《重返德军总部》,也具有很强的实力。因此欧洲游戏公司Gray Matter Studios很快又公布出其所开发的《使命召唤》资料片《使命召唤:联合进攻》,作为《使命召唤》的一种延续,此资料片引领了当时军事题材动作游戏的发展潮流,也给玩家们带来更多娱乐上的享受。

    《联合进攻》保留了原来的游戏结构,玩家扮演美国、英国和苏联三国的士兵,完成10项以上的任务。开始时,玩家将会作为苏联军队的一员,参加二战最大的坦克大战--库尔斯克战役。接着,玩家成为英国B-17轰炸队里的成员,与敌人进行激战,最后玩家将加入到美国军队中,参与德国纳粹党西线的坦克大决战。游戏中的人物样貌与原作也是大同小异。

     游戏中的地图比原作了了许多,同时增加了多人同时编辑地图的功能。游戏拥有10多项单人任务和9副多人模式地图,为玩家提供了不同的战斗经历。在英国军队B-17轰炸任务中,轰炸机被德国的AA高射炮击中和战机包围,飞行员通过广播发出求救信号。接到求救信号后,玩家立刻调校高射炮向敌人的战机开火。这场战役的进程是根据玩家击中的飞机数量发展的。如果飞行员和同伴被击中了,玩家就可以接替他们的位置,驾驶飞机或者控制炮火。再此之前,玩家要进行一些干涉或者武器的维修等工作。在库尔斯克战役,玩家扮演苏联的士兵防御德国的反击。玩家坐在运送部队到前线的坦克上,四周都是战友们。战斗机在天空中飞翔,远处不断传来爆炸的声响。这一切将让玩家置身于战争中心,成为战争的一部分,而不是旁观者。

    游戏将以二战三大历史性转折为基础展开,此外,故事之间使用了一些强制性的跳跃,因此玩家必须全神贯注才行。总的来说,英国,苏联和美国的战役都是持续数周的完整的战役。如果英国军队的轰炸任务不符合总的要求,那么余下的英国军队任务就会参与到了西里里的入侵战役。美国军队进行的是生死攸关的坦克战役,而苏联军队进行的是库尔斯克战役,而这些战役是相互连贯的。

《使命召唤2》 + 《使命召唤2:红一纵队》

    2005年底,Spark Unlimited制作室推出了《使命召唤》系列的第二部作品——《使命召唤2》。它与半条命2一样,放弃了原有OpenGL的Quake3加强引擎,而采用自主研发的新图形引擎。新的图形引擎将二战游戏的画面水准带到了新的高度,并且加入了当时正在兴起的HDR技术。《使命召唤2》吸收了前作的精彩之处,并且在各个方面都有所加强,它让玩家深深投入到那个硝烟弥漫的年代,拿起武器亲自去体验战争的残酷。在游戏性方面,使命召唤2依然以出色的协作进攻以及经典的场景为契机,大量熟悉场景的露面也为二战游戏揭开了新的篇章。

    《使命召唤 2》这款游戏具有高级的视觉效果,它将采用全新引擎,给玩家带来更加真实的3D效果,完全超越《使命召唤1》的水平。具体体现在地图制作上,动态光影设计上,还有真实的阴影制作等。尤其是在细节上的制作,“Infinity Ward”游戏公司力求最高水准,最终所有这些表现将会给整个游戏环境带来一个全新的局面。

    在“Toujane”战役中,玩家们将会看到很多新的游戏设置。这场战役发生北非,英国军队擅长游击战,它们通过层层围攻,会将德国军队困死在一个狭小的区域上。作战中主要使用坦克作战,玩家在这里会看到逼真的烟雾效果。制作者主要运用粒子系统,尤其是扔手榴弹之后,顷刻间就会有团团烟雾腾空升起。

    上面介绍的是计PC版本的「使命召唤2」,不过之后边推出了现在家用游戏机版本的「使命召唤2:红一纵队」(Call of Duty 2: Big Red One),则是由另一家Gray Matter Studios公司所开发的另一套新游戏,虽然都是以二次世界大战为游戏主轴,也是以二次大战的欧陆战场为主要场景,不过在任务设计、战场安排上完全不同。「使命召唤2:红一纵队」较重视的是战斗过程的爽快感,而非营造如同亲临战场上的震撼,所以在游戏中玩家不需要指挥其它队员进行掩护,而能单刀直入的以强大武器与敌军展开火并,甚至还有开着军用坦克车以机枪轰击敌人,或是扛着火箭筒直接把敌方坦克轰个稀八烂,这种游戏爽度就是不一样。

    当然「使命召唤2:红一纵队」游戏画面表现也非常出色在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,导入了更丰富的交通工具系统,玩家甚至能开着战争进行激烈的坦克大决战,而且游戏会依照不同阵营的规划而设计不同的战斗任务,甚至依照史实而设计游戏中的任务关卡,当然游戏也支持玩家透过网络进行合作或对战,共同体验二次大战的残酷战役。

《使命召唤3:废墟上的柏林》

 《使命召唤3》继续由开发了《使命召唤2:红一纵队》的Treyarch公司研发,于2006年秋季在XBOX360、PS3、WII、XBOX和PS2上市。这一代作品仅仅出现在了家用游戏机平台上,而PC玩家则无缘这一代作品。在游戏机平台上,每一个平台的版本游戏性基本上是一样的,只是画面上才能让玩家觉得各个平台上的真正区别。《使命召唤2》和 《使命召唤3》对于战争场景中的大量动作元素,仍然有许多的变化和改进。该系列作品中的经典大部分依然还是被保留了下来。

  本作的历史背景设定发生改变,游戏发生在诺曼底登陆战期间,战斗目标是将巴黎从轴心国的魔爪中解放。游戏中玩家可以选择美国、英国、波兰和加拿大四国军队之一,总共会经历14场大战役任务。故事从1944年6月6日的诺曼底之战开始,于1944年8月25日结束,游戏总共经历88天。

    《使命召唤3》和不期而遇的动作射击大作《战争机器(Gears of War)》(简称GOW)同样使用的是“虚幻(Unreal Engine)”引擎3(简称UE3)。虽然画面上比起GOW略为逊色,但与使用廉颇老矣的Quake3的COD2相比,《使命召唤3》在展现战场中的烟雾,爆炸,火光;天气环境中的阴天,乌云,瓢泼的雨点等方面的动态光影效果上要更加逼真,细致和自然。但因为天气以阴天多雨为主,所以,无论是辽阔的室外战场,还是室内的建筑工事,画面的都略现暗了一些,需要在游戏画面和TV调节选项中进行合理的调试,才能得到更加的画面感受。

  借助性能强大,通用性强,支持高精度的纹理贴图的UE3,《使命召唤3》在纹理建模方面的提升也是显而易见的,不但让《使命召唤3》里面的人物和装甲,建筑等物件看起来更具质感,而且,从战场中的颓桓败瓦、满目苍痍;到士兵身上的军装,头盔等装备,还有面容;再到武器上的铭刻,准星,弹匣,枪管,扳机等各部分组件等细节方面都做到了巨细无遗,细致入微,即使是那些在装甲掩护下勇往直前的坦克履带碾过的痕迹也赫然在目。

    《使命召唤3》同屏出现的各种建筑,还有士兵的数量,种类也多了许多。难得的是游戏的帧数在大多数情况下基本维持地比较稳定,只是需要处理的动态光源一多,爆炸后被火光团裹坦克遍目皆是,战场上积尸如山的时候,帧数不足的情况就会比较明显了。全新的物理引擎同样将建筑物被轰炸后的砖块四溅,尘土飞扬等细节表现得淋漓尽致。但与《战争之貌》、《英雄连》等优秀的二战RTS比较,《使命召唤3》的物理引擎还有不少需要完善的地方,在坦克等载具碾过铁丝网这些物理效果的互动方面还需要继续加强。

《使命召唤4:现代战争》

   《使命召唤4:现代战争》继续由Infinity Ward公司负责开发,他们也是《使命召唤》系列的创始者。《使命召唤4》与所有系列前作相比将发生显著的变化,首当其冲的就是游戏时代背景的改变。由前几部的以第二次世界大战时期为中心,直接转变为以现代战争为背景。本作将选取与EA公司的《战地》系列相类似的“中东战争”为题材。在游戏的技术进步方面,强大的次世代技术使《使命召唤 4》的逼真程度将远超乎玩家们的想象。

  《使命召唤4》中,玩家可以扮演美国海军陆战队,英国SAS特别空勤团参加世界各地的反恐战争。为了游戏的平衡性考虑,游戏制作小组为游戏设计了一个完全虚构但是又基于现实的故事背景。在游戏中不会存在一面倒的形式,更多的是势均力敌的战争,这样游戏的可玩性就更高了。

DX9之巅![使命召唤4]游戏实际截图秀

  游戏讲述的将是一场虚构的现代战争:狂热激进民族主义分子Zakhaev妄图通过种族屠杀在俄罗斯发动内战,而在他的背后有一个由俄罗斯商人、黑手党和军队要员组成的强大集团支持。Zakhaev为了内战计划的顺利实施,避免以美国为首的别国中途干涉,决定在中东地区设下一个陷阱。他指派手下特工Al-Asad在中东不知名的某国发动政变,以此来将美国拖入另一场战争的泥潭。

DX9之巅![使命召唤4]游戏实际截图秀

    与此同时,COD4中的游戏效果也比以往更加逼真,不仅会有火光和烟雾,还会呈现出逼真的物理气浪效果。爆点附近的墙会随着爆炸倒塌,一时间飞沙走石硝烟漫天,与真实战场无异,车辆在被击中后也会以不同方式被炸成碎片。当你盯着某个东西时,视线中心物体会呈现出逼真的细节,而周边的视觉区域就会稍有模糊。

DX9之巅![使命召唤4]游戏实际截图秀

    在音频效果方面,游戏并不是以更好的音质效果而取胜于玩家的耳朵。或许不少玩家可能会感到不解,其实游戏当中,并不是所有游戏的游戏音质都不高,而是COD4中刻意为某些声音作出的特殊音效。例如,玩家在开始游戏后,就能够听到步话机中传来的嘈杂背景中队友呼叫大家前进的声音,虽然音质并不高,但是这种声音更加趋近于真实,让玩家感觉立刻就置身于战争当中。

 
2008年11月15日 星期六 13:58

COD4与COD5游戏设置画面对比:


使命召唤4游戏开始菜单


使命召唤5游戏开始菜单

跳跃式升级!《使命召唤4》试玩初体验
使命召唤4游戏设置菜单


使命召唤5游戏设置菜单

    有关游戏的流畅运行全在视频设置菜单中。在游戏中,关于视频设置菜单主要有两个项目,分别是:“Graphics”以及“Texture Settings”。两个选项中几乎包含了游戏中所有关于画面设置的选项,并且这里的选项设置COD5几乎与COD4中的设置界面一致,其他的一些设置也基本大同小异,本没有发生本质改变。

COD4与COD5游戏场景对比:

◆《使命召唤4:现代战争》截图:

跳跃式升级!《使命召唤4》试玩初体验

跳跃式升级!《使命召唤4》试玩初体验

跳跃式升级!《使命召唤4》试玩初体验

跳跃式升级!《使命召唤4》试玩初体验

◆《使命召唤5:世界战争》截图:

    两款游戏COD4为现代战争题材,而COD5则是二战题材,我们很难通过截图对比出两者在画面效果谁更胜一筹,两款游戏都采用类似的引擎,相信画质方面不会有太大的出入,再加上场景上有异曲同工之处,虽然年代不同,但是在场景及环境上很容易让人混淆,两个版本游戏中,偶尔会看到彼此的影子。不过COD5新加入的火焰燃烧系统效果还是比较明显的,爆炸场面更加真实震撼,部分场景火星飞溅,截图中很难表现出实际效果,战争临场感十足,相比那些虚幻的DX10游戏,其可玩度之高,堪称DX9游戏的典范。

    COD5相比COD4更加血腥,游戏中,被枪打中的敌人,有时支离破碎,有时鲜血迸发出来,十分夸张,也许越是这样,我们才会越感到过瘾,相比COD4而言,笔者更偏向于COD5的真实效果,虽然引擎上没有发生质的改变,但是在细节上,COD5无疑做得相当完美,是难得一见经典二战游戏。

游戏画质:关闭/开启各种特效效果图对比


全特效开启后效果


关闭动态阴影效果:注意图左上方的树叶和全特效的差别


关闭水面效果后:没有原来那么精细,但是特效不够明显


关闭阴影效果:很明显人的影子都不见了


关闭地面反射效果:整个地面都黯淡了

    整个测试中还能能发现开启和关闭特效之后画面的变化,特别是阴影和动态阴影。游戏引擎基于上一代作品但是画质上却有了很大的变化,这是所有玩家都想看到的,而游戏的可玩性则需要玩家自己去发现了。

游戏画质:关闭/开启抗锯齿效果图对比

◆COD5手枪抗锯齿效果图

    通过上面的截图可以看出,抗锯齿的效果还是比较明显的,打开4倍抗锯齿后,整个手臂和枪体都十分圆滑,关闭抗锯齿后,物体边缘呈现菱角,建议整机性能不错的玩家,确保开启抗锯齿进行游戏,效果十分逼真。

 
2008年11月15日 星期六 13:58

游戏性能测试——测试平台及说明

PCPOP.COM  DIY评测室

硬件系统配置

处理器

Intel Core 2 Duo E8500

主 板

ASUS Striker Extreme X48

  

9800GT x+   512MB(738/1836/2200)

9800GT   512MB (600/1500/1800)

9600GT   512MB (650/1625/1800)

9600GSO 384MB (550/1375/1600)

9500GT   256MB (550/1400/1600)

HD4850   512MB (625/1986MHz)

HD4830   512MB (575/1800MHz)

HD4670   512MB (750/2000MHz)

HD4650   256MB (600/1400MHz)

HD3850   256MB (668/1656MHz)

海盗船 DDR2 800 1GB×2

SATA Seagate ST33201AS 320G

  

TT 1000W

软件系统配置

操作系统

中文 Windows vista SP1 32Bit

DirectX

10.0

显示驱动

Catalyst 8.9

NVIDIA

Forceware 180.32

    测试方法:采用Fraps手动截图测试,测试场景统一采取一段游戏中较为复杂的场景——房屋在燃烧、河水在荡漾,天空乌云密布,另外还有烟雾等效果。在此场景下,如果达到了30帧以上的成绩,对于这款游戏运行,将会十分流畅。测试采用不同档次的显卡进行对比测试,测试过程中,相同分辨率下,特效最高,通过开启/关闭抗锯齿效果下分别测试。

1920x1200分辨率主流显卡游戏测试

    一般来看1920x1200分辨率适合主流游戏玩家的24-28寸液晶显示器

    因为游戏本身采用了COD4的引擎,所以对于显卡要求并不是很高,但在如此高的分辨率下,500元以下的显卡已经力不从心,在不开AA的情况下4850/4830的性能要强过9800GTX+/9800GT,但开启4AA16AF后被反超,看来RV770的架构在执行COD这种老引擎时的抗锯齿效率并不高。

    类似的情况也发生在9600GT和9600GSO这一对同胞兄弟上,不开AA时两者性能差不多,开AA后96GT凭借大显存显现出优势,96GSO核心虽强但无济于事。另外HD3850在1920分辨率下发挥失常,成绩惨不忍睹,而HD4650则要比9500GT强不少。

    建议尝试在此分辨率下完全流畅运行游戏的玩家首选9800GT或是HD4850级别的显卡,这样才能体会到行云流水般的游戏乐趣。测试中最高级别的显卡只测试到了9800GTX+,因为再高端的显卡类似GTX280级别的产品,已经失去了测试意义,动辄100多帧的游戏速度,应付COD5实在是大材小用,使命召唤5对于显卡的要求真的不高,主流中端显卡应付22寸的显示器应该是可以完全流畅。

1680x1050分辨率主流显卡游戏测试

    一般来看1680x1050分辨率适合主流家庭20寸及22寸液晶显示器

    此分辨率下进行游戏,中高端价位的几款产品比较游刃有余,HD4830和9600GT都表现不错,HD4830因为还肩负着和9800GT对抗的任务,所以这个成绩并不值得夸耀。HD3850性能下降明显,没能超越同价位9600GSO,开启反锯齿后性能差距更是大幅度拉开。

    9600GSO的成绩比预想的要好,可以和9600GT并驾齐驱,像是《使命召唤5》这样DX9引擎的游戏中,499元的显卡应付22寸的显示器还不算吃力,只不过消费者要注意目前市售9600GSO版本较多,一些阉割较为严重的9600GSO性能会有大打折扣。

 
2008年11月15日 星期六 13:57

1440x900分辨率主流显卡游戏测试

    一般来看1440x900分辨率适合主流家庭19寸液晶显示器

   399元-499元价位上的产品,在1440分辨率下性能算是可圈可点,在关闭抗锯齿的情况下,HD3850性能接近60帧,领先于同级别的9600GSO,但开启开锯齿后,9600GSO反超HD3850,这是由于上代的ATI RV600系列的AA效能偏低,总的看来,这几款中低端级别显卡,在特效最高不开抗锯齿情况下,复杂场景帧数都超过30,在游戏中基本都可以流畅运行。

总结:游戏硬件要求不高,低端配置的福音

    在各个价位上的显卡并没有出现一枝独秀的现象,NVIDIAATI产品绝对势均力敌。我们对游戏本身进行了分析,游戏的引擎并没有质的提升,只是在细节上相比上代产品略有提升,基于DirectX9.0开发的游戏引是让NVIDIA产品略略领先的主要原因,ATI产品更多的流处理器无从施展性能,因此中低端产品性能不济。

    从测试成绩来看,游戏配置要求不高,即便是9500GT、HD4650这样的产品也能最高画质下流畅运行,如果您的处理器强劲,可以考虑将分辨率设置为更高,而一般用户我们推荐1024x768和1440x900这样的分辨率。至于中端显卡,比如HD4830、9600GT等,就可以考虑用1680x1050分辨率,甚至可以开启反锯齿,如果消费者选择HD4850或是9800GTX+级别显卡,开到1920x1200分辨率也不成什么问题。


 《使命召唤5》给我们的感觉是既熟悉又有让人吃惊。其继承了其前作的全部优点并加入了更多精彩要素,包括协作过关模式、自创内容、新技术应用(真实火焰)、更详尽的地图标识,甚至还加入了《求生之路》那样僵尸游戏的隐藏模式“纳粹僵尸,这些新要素将《使命召唤5》提到了一个新的高度。”然而动作射击部分是纯粹的《使命召唤》系列最原始的优秀手感,混合了大家熟悉的冲刺、掩体躲避、通过枪械本身的机械瞄准系统等。但是敌人中弹后的反应以及战俘当失去所有希望时的求饶让我们看到了与以往完全不同的二战,这里更残忍,更恐怖,也更加趋近于真实战争的残酷。

 
2008年11月15日 星期六 13:55

《使命召唤5》游戏精彩截图欣赏 一

《使命召唤5》游戏精彩截图欣赏 二

 
2008年06月24日 星期二 15:43

我爱她——日本

原作者:大神周

  在那遥远的东方,有这样一个国家。
  在那遥远的东方,有这样一群人。

  我从未听人说起过她的伟大。
  我所听到的只有关于她的残暴和失败。

  然而我为什么会爱她,因为我相信我自己,而不是相信着别人告诉我的话。

  有这样一种谎言,我曾祖父的曾祖父曾经听到过。他听到的口号是“天朝上国,物产丰盈”。然后他就被洋人的坚船利炮吓得半死。

  还有一种谎言,我曾祖父曾经也听到过。他听到的是“攘外必先安内”的豪言壮语,让后他就天天在敌机的轰炸之中度过了痛苦的八年。

  第三
种谎言,我的爷爷曾经听说过,他听到的口号是“亩产三十万”,然后他就被饿得奄奄一息。

  最后一种谎言,我的父亲曾经听说过,他听到的是最高指示是“知识青年,上山下乡”,然后他就满怀热情地跑到山里去挖土。最后他一生的远大前程全部奉献给了巍峨的大山。

  像我的祖祖辈辈一样,到了我这一代,我还要继续听这种让人“热血沸腾”的谎言。只是这种谎言的诠释每次都会有不同的版本,但不管是哪一种版本,它都让人热血沸腾,杀气腾腾。

  关于遥远东方的那个地方——日本,我从未听人说起过她的伟大,因为她的伟大不足以使我周围的人热血沸腾,只会使他们垂头丧气。我只听说过她是如何的变态和野蛮,每次一传来她变态和野蛮的消息,整个中国就会热血沸腾,以至于我担心这个国家会不会就此蒸发掉。

  在这个世界上,有一种智慧叫做善良,并且我相信,这是一个文明的最高智慧。如果没有了这种智慧,文明也就不足以称之为文明。

  啊!伟大的日本!

  啊!美丽的日本!

  她是我心所在啊!我是如此地热爱她!爱她富士山的伟岸,爱她绚烂的樱花,爱她生命的辉煌,爱她永恒的烂漫。

  或许这一生,这一世,我都与她无缘相见。但我依然从心底里发自肺腑的热爱着她。

  啊!伟大的日本!

  啊!美丽的日本!

  我是这样的相信她,我是这样的热爱她。无论她将来是一贫如洗,还是飞黄腾达,我都会一如既往地永远热爱她、支持她!

 
2008年06月24日 星期二 15:23

第九届阿姆斯特丹奥运会(1928年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
美国 22 18 16           日本 2 2 1
德国 10 7 14            爱沙尼亚 2 1 2
芬兰 8 8 9             埃及 2 1 1
瑞典 7 6 12            奥地利 2 - 1
意大利 7 5 7            挪威 1 2 1
瑞士 7 4 4             澳大利亚 1 2 1
法国 6 10 5            波兰 1 1 3
荷兰 6 9 4             南斯拉夫 1 1 3
匈牙利 4 5 -            南非 1 - 1
加拿大 4 4 7            爱尔兰 1 - -
英国 3 10 7            西班牙 1 - -
阿根廷 3 3 1            印度 1 - -
丹麦 3 1 2             新西兰 1 - -
捷克斯洛伐克 2 5 2         乌拉圭 1 - -

日本排第15名

第十届洛杉矶奥运会(1932年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
美国 41 32 30           阿根廷 3 1 -
意大利 12 12 12          加拿大 2 5 8
法国 10 5 4            荷兰 2 5 -
瑞典 9 5 9             波兰 2 4 1
日本 7 7 4             南非 2 - 3
匈牙利 6 4 5            爱尔兰 2 - -
芬兰 5 8 10            捷克斯洛伐克 1 2 1
德国 4 12 5            奥地利 1 1 3
英国 4 7 5             印度 1 - -
澳大利亚 3 1 1

日本排第5名

第十一届柏林奥运会(1936年)
国家 金牌 银牌 铜牌         国家 金牌 银牌 铜牌
德国 33 26 30            奥地利 4 6 3
美国 24 20 12            捷克斯洛伐克 3 5 -
匈牙利 10 1 5            阿根廷 2 2 3
意大利 8 9 5             爱沙尼亚 2 1 2
芬兰 7 6 6              埃及 2 1 2
法国 7 6 6              瑞士 1 9 5
瑞典 6 5 9              加拿大 1 3 5
日本 6 4 8              挪威 1 3 2
荷兰 6 4 7              土耳其 1 - 1
英国 4 7 3              印度 1 - -
新西兰 1 - -

日本排第8名

第十二届东京奥运会(1940年)
因第二次世界大战未能举行

第十五届赫尔辛基奥运会(1952年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
美国 40 19 17           丹麦 2 1 3
苏联 22 30 19           土耳其 2 - 1
匈牙利 10 10 16          日本 1 6 2
瑞典 12 12 10           英国 1 2 8
意大利 8 9 4            阿根廷 1 2 2
捷克斯洛伐克 7 3 3         波兰 1 2 1
法国 6 6 6             南斯拉夫 1 2 -
芬兰 6 3 13            加拿大 1 2 -
澳大利亚 6 2 3           罗马尼亚 1 1 2
挪威 3 2 -             新西兰 1 - 2
瑞士 2 6 6             巴西 1 - 1
南非 2 4 4             印度 1 - 1
牙买加 2 3 -            卢森堡 1 - -
比利时 2 2 –

日本排第17名

第十六届墨尔本奥运会(1956年)
国家 金牌 银牌 铜牌       国家 金牌 银牌 铜牌
苏联 37 29 32          伊朗 2 2 1
美国 32 25 17          加拿大 2 1 3
澳大利亚 13 8 14         新西兰 2 - -
匈牙利 9 10 7          波兰 1 4 4
意大利 8 8 9           捷克斯洛伐克 1 4 1
瑞典 8 5 6            保加利亚 1 3 1
德国 6 13 7           丹麦 1 2 1
英国 6 7 11           爱尔兰 1 1 3
罗马尼亚 5 3 5          挪威 1 - 2
日本 4 10 5           墨西哥 1 - 1
法国 4 4 6            印度 1 - -
土耳其 3 2 2           巴西 1 - -
芬兰 3 1 11

日本排第10名

第十七届罗马奥运会(1960年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
苏联 43 29 31           丹麦 2 3 1
美国 34 21 16           新西兰 2 - 1
意大利 13 10 13          保加利亚 1 3 3
德国 12 19 11           瑞典 1 2 3
澳大利亚 8 8 6           芬兰 1 1 3
土耳其 7 2 -            南斯拉夫 1 1 -
匈牙利 6 8 7            奥地利 1 1 -
日本 4 7 7             巴基斯坦 1 - 1
波兰 4 6 11            挪威 1 - -
捷克斯洛伐克 3 2 3         希腊 1 - -
罗马尼亚 3 1 6           埃塞俄比亚 1 - -
英国 2 6 12

日本排第8名

第十八届东京奥运会(1964年)
国家 金牌 银牌 铜牌      国家 金牌 银牌 铜牌
美国 36 26 28         罗马尼亚 2 4 6
苏联 30 31 35         荷兰 2 4 4
日本 16 5 8          土耳其 2 3 1
德国 10 22 18         瑞典 2 2 4
意大利 10 10 7         丹麦 2 1 3
匈牙利 10 7 5         南斯拉夫 2 1 2
波兰 7 6 10          比利时 2 - 1
澳大利亚 6 2 10        法国 1 8 6
捷克斯洛伐克 5 6 3       加拿大 1 2 1
英国 4 12 2          瑞士 1 2 1
保加利亚 3 5 2         印度 1 - -
芬兰 3 - 2           埃塞俄比亚 1 - -
新西兰 3 - 2          巴哈马 1 - -

日本排第3名

第十九届墨西哥城奥运会(1968年)
国家 金牌 银牌 铜牌     国家 金牌 银牌 铜牌
美国 45 28 34        南斯拉夫 3 3 2
苏联 29 32 30        荷兰 3 3 1
日本 11 7 7         保加利亚 2 4 3
匈牙利 10 10 12       伊朗 2 1 2
民主德国 9 9 7        瑞典 2 1 1
法国 7 3 5          土耳其 2 - -
捷克斯洛伐克 7 2 4      丹麦 1 4 3
联邦德国 5 11 10       加拿大 1 3 1
澳大利亚 5 7 5        芬兰 1 2 1
英国 5 5 3          挪威 1 1 -
波兰 5 2 11         埃塞俄比亚 1 1 -
罗马尼亚 4 6 5        新西兰 1 - 2
意大利 3 4 9         突尼斯 1 - 1
肯尼亚 3 4 2         委内瑞拉 1 - -
墨西哥 3 3 3         巴基斯坦 1 - -

日本排第3名

第二十届慕尼黑奥运会(1972年)
国家 金牌 银牌 铜牌      国家 金牌 银牌 铜牌
苏联 50 27 22         芬兰 3 1 4
美国 33 31 30         古巴 3 1 4
民主德国 20 23 23       荷兰 3 1 1
联邦德国 13 11 16       法国 2 4 7
日本 13 8 8          捷克斯洛伐克 2 4 2
澳大利亚 8 7 2         肯尼亚 2 3 4
波兰 7 5 9           南斯拉夫 2 1 2
匈牙利 6 13 16         挪威 2 1 1
保加利亚 6 10 5        朝鲜 1 1 3
意大利 5 3 10         新西兰 1 1 1
瑞典 4 6 6           乌干达 1 1 -
英国 4 5 9           丹麦 1 - -
罗马尼亚 3 6 7

日本排第5名

第二十一届蒙特利尔奥运会(1976年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
苏联 49 41 35           意大利 2 7 4
民主德国 40 25 25         法国 2 3 4
美国 34 35 25           南斯拉夫 2 3 4
联邦德国 10 12 17         捷克斯洛伐克 2 2 4
日本 9 6 10            新西兰 2 1 1
波兰 7 6 13            韩国 1 1 4
保加利亚 6 9 7           瑞士 1 1 2
古巴 6 4 3             挪威 1 1 -
罗马尼亚 4 9 14          朝鲜 1 1 -
匈牙利 4 5 13           牙买加 1 1 -
芬兰 4 2 -             丹麦 1 - 2
瑞典 4 1 -             墨西哥 1 - 1
英国 3 5 5             特立尼达和多巴哥 1 - -

日本排第5名

第二十三届洛杉矶奥运会(1984年)
国家 金牌 银牌 铜牌         国家 金牌 银牌 铜牌
美国 83 61 30            澳大利亚 4 8 12
罗马尼亚 20 16 17          芬兰 4 2 6
联邦德国 17 19 23          瑞典 2 11 6
中国 15 8 9             墨西哥 2 3 1
意大利 14 6 12            摩洛哥 2 - -
加拿大 10 18 16           巴西 1 5 2
日本 10 8 14             西班牙 1 2 2
新西兰 8 1 2             比利时 1 1 2
南斯拉夫 7 4 7            奥地利 1 1 1
韩国 6 6 7              葡萄牙 1 - 2
英国 5 11 21             肯尼亚 1 - 1
法国 5 7 16             巴基斯坦 1 - -
荷兰 5 2 6

日本排第7名

第二十四届汉城奥运会(1988年)
国家 金牌 银牌 铜牌      国家 金牌 银牌 铜牌
苏联 55 31 46         捷克斯洛伐克 3 3 2
民主德国 37 35 30       新西兰 3 2 8
美国 36 31 27         加拿大 3 2 5
韩国 12 10 11         波兰 2 5 9
西德 11 14 15         挪威 2 3 -
匈牙利 11 6 5         荷兰 2 2 5
保加利亚 10 12 13       丹麦 2 2 5
罗马尼亚 7 11 6        巴西 1 2 3
法国 6 4 6           芬兰 1 1 2
意大利 6 4 4          西班牙 1 1 2
中国 5 11 12          土耳其 1 1 -
英国 5 9 10          摩洛哥 1 2 -
肯尼亚 5 2 2          苏里南 1 - -
日本 4 3 7           葡萄牙 1 - -
澳大利亚 3 6 5         奥地利 1 - -
南斯拉夫 3 4 5

日本排第14名

第二十五届巴塞罗那奥运会(1992年)
国家 金牌 银牌 铜牌        国家 金牌 银牌 铜牌
独联体 45 38 29          波兰 3 6 10
美国 37 34 37           荷兰 2 6 7
德国 33 21 28           肯尼亚 2 4 2
中国 16 22 16           挪威 2 4 1
古巴 14 6 11            土耳其 2 2 2
西班牙 13 7 2           印度尼西亚 2 2 1
韩国 12 5 12            巴西 2 1 -
匈牙利 11 12 7           希腊 2 - -
法国 8 5 16            瑞典 1 7 4
澳大利亚 7 9 11          芬兰 1 2 2
意大利 6 5 7            丹麦 1 1 4
加拿大 6 5 7            摩洛哥 1 1 1
英国 5 3 12            爱尔兰 1 1 -
罗马尼亚 4 2 1           埃赛俄比亚 1 - 2
捷克斯洛伐克 4 2 1         阿尔及利亚 1 - 1
朝鲜 4 - 5             爱沙尼亚 1 - 1
日本 3 8 11            立陶宛 1 - 1
保加利亚 3 7 6           瑞士 1 - -

日本排第17名

第二十六届亚特兰大奥运会(1996年)
国家 金牌 银牌 铜牌       国家 金牌 银牌 铜牌
美国 44 32 25          爱尔兰 3 0 1
俄罗斯 26 21 16         瑞典 2 4 2
德国 20 18 27          挪威 2 2 3
中国 16 22 12          比利时 2 2 2
法国 15 7 15           尼日利亚 2 1 3
意大利 13 10 12         朝鲜 2 1 2
澳大利亚 9 9 23         埃塞俄比亚 2 - 1
古巴 9 8 8            阿尔及利亚 2 - 1
乌克兰 9 2 12          英国 1 8 6
韩国 7 15 5           白俄罗斯 1 6 8
波兰 7 5 5            肯尼亚 1 4 3
匈牙利 7 4 10          牙买加 1 3 2
西班牙 5 6 6           芬兰 1 2 1
罗马尼亚 4 7 9          印尼 1 1 2
荷兰 4 5 10           南斯拉夫 1 1 2
希腊 4 4 -            伊朗 1 1 1
捷克 4 3 4            斯洛伐克 1 1 1
瑞士 4 3 -            亚美尼亚 1 1 -
丹麦 4 1 1            克罗地亚 1 1 -
土耳其 4 1 1           葡萄牙 1 - 1
加拿大 3 11 8          泰国 1 - 1
保加利亚 3 7 5          布隆迪 1 - -
日本 3 6 5            香港 1 - -
哈萨克 3 4 4           哥斯达尼加 1 - -
巴西 3 3 9            叙利亚 1 - -
新西兰 3 2 1           厄瓜多尔 1 - -
南非 3 1 1

日本排第23名

第二十七届悉尼奥运会(2000年)
国家或地区 金牌 银牌 铜牌 总计
美国 39 25 33 97
俄罗斯 32 28 28 88
中国 28 16 15 59
澳大利亚 16 25 17 58
德国 14 17 26 57
法国 13 14 11 38
意大利 13 8 13 34
荷兰 12 9 4 25
古巴 11 11 7 29
英国 11 10 7 28
罗马尼亚 11 6 9 26
韩国 8 9 11 28
匈牙利 8 6 3 17
波兰 6 5 3 14
日本 5 8 5 18
保加利亚 5 6 2 13
希腊 4 6 3 13
瑞典 4 5 3 12
挪威 4 3 3 10
埃塞俄比亚 4 1 3 8
乌克兰 3 10 10 23
哈萨克斯坦 3 4 _ 7
白俄罗斯 3 3 11 17
加拿大 3 3 8 14
西班牙 3 3 5 11
伊朗 3 _ 1 4
土耳其 3 _ 1 4
捷克 2 3 3 8
肯尼亚 2 3 2 7
丹麦 2 3 1 6
芬兰 2 1 1 4
奥地利 2 1 _ 3
立陶宛 2 _ 3 5
阿塞拜疆 2 _ 1 3
斯洛文尼亚 2 _ _ 2
瑞士 1 6 2 9
印度尼西亚 1 3 2 6
斯洛伐克 1 3 1 5
墨西哥 1 2 3 6
阿尔及利亚 1 1 3 5
乌兹别克斯坦 1 1 2 4
拉脱维亚 1 1 1 3
南斯拉夫 1 1 1 3
巴哈马 1 1 _ 2
新西兰 1 _ 3 4
爱沙尼亚 1 _ 2 3
泰国 1 _ 2 3
克罗地亚 1 _ 1 2
喀麦隆 1 _ _ 1
哥伦比亚 1 _ _ 1
莫桑比克 1 _ _ 1
巴西 _ 6 6 12
牙买加 _ 4 3 7
尼日利亚 _ 3 _ 3
比利时 _ 2 3 5
南非 _ 2 3 5
阿根廷 _ 2 2 4
中国台北 _ 1 4 5
摩洛哥 _ 1 4 5
朝鲜 _ 1 3 4
摩尔多瓦 _ 1 1 2
沙特阿拉伯 _ 1 1 2
特立尼达和多巴哥 _ 1 1 2
爱尔兰 _ 1 _ 1
乌拉圭 _ 1 _ 1
越南 _ 1 _ 1
格鲁吉亚 _ _ 6 6
哥斯达黎加 _ _ 2 2
葡萄牙 _ _ 2 2
亚美尼亚 _ _ 1 1
巴巴多斯 _ _ 1 1
智利 _ _ 1 1
冰岛 _ _ 1 1
印度 _ _ 1 1
以色列 _ _ 1 1
科威特 _ _ 1 1
吉尔吉斯斯坦 _ _ 1 1
马其顿 _ _ 1 1
卡塔尔 _ _ 1 1
斯里兰卡 _ _ 1 1

日本排第15名

第二十八届雅典奥运会(2004年)
排名 国家/地区 金牌 银牌 铜牌 总数
001 美国 35 39 29 103
002 中国 32 17 14 63
003 俄罗斯 27 27 38 92
004 澳大利亚 17 16 16 49
005 日本 16 9 12 37
006 德国 14 16 18 48
007 法国 11 9 13 33
008 意大利 10 11 11 32
009 韩国 9 12 9 30
010 英国 9 9 12 30
011 古巴 9 7 11 27
012 乌克兰 9 5 9 23
013 匈牙利 8 6 3 17
014 罗马尼亚 8 5 6 19
015 希腊 6 6 4 16
016 挪威 5 0 1 6
017 荷兰 4 9 9 22
018 巴西 4 3 3 10
019 瑞典 4 1 2 7
020 西班牙 3 11 5 19
021 加拿大 3 6 3 12
022 土耳其 3 3 4 10
023 波兰 3 2 5 10
024 新西兰 3 2 0 5
025 泰国 3 1 4 8
026 白俄罗斯 2 6 7 15
027 奥地利 2 4 1 7
028 埃塞俄比亚 2 3 2 7
029 斯洛伐克 2 2 2 6
伊朗 2 2 2 6
031 中国台北 2 2 1 5
032 格鲁吉亚 2 2 0 4
033 保加利亚 2 1 9 12
034 牙买加 2 1 2 5
乌兹别克斯坦 2 1 2 5
036 摩洛哥 2 1 0 3
037 丹麦 2 0 6 8
038 阿根廷 2 0 4 6
039 智利 2 0 1 3
040 哈萨克斯坦 1 4 3 8
041 肯尼亚 1 4 2 7
042 捷克 1 3 4 8
043 南非 1 3 2 6
044 克罗地亚 1 2 2 5
045 立陶宛 1 2 0 3
046 埃及 1 1 3 5
瑞士 1 1 3 5
048 印度尼西亚 1 1 2 4
049 津巴布韦 1 1 1 3
050 阿塞拜疆 1 0 4 5
051 比利时 1 0 2 3
052 以色列 1 0 1 2
巴哈马 1 0 1 2
054 喀麦隆 1 0 0 1
阿联酋 1 0 0 1
多米尼加共和国 1 0 0 1
爱尔兰 1 0 0 1
058 朝鲜 0 4 1 5
059 拉脱维亚 0 4 0 4
060 墨西哥 0 3 1 4
061 葡萄牙 0 2 1 3
062 塞黑 0 2 0 2
芬兰 0 2 0 2
064 斯洛文尼亚 0 1 3 4
065 爱沙尼亚 0 1 2 3
066 中国香港 0 1 0 1
巴拉圭 0 1 0 1
印度 0 1 0 1
069 尼日利亚 0 0 2 2
委内瑞拉 0 0 2 2
071 特立尼达和多巴哥 0 0 1 1
哥伦比亚 0 0 1 1
叙利亚 0 0 1 1
蒙古 0 0 1 1
厄立特里亚 0 0 1 1
总计 301 301 327 929

日本排第5名

截止2004年,日本总共参加奥运会16次,共获得金牌112枚,银牌104枚,铜牌114枚,奖牌总数共330枚,平均排名为第10名。

期待2008,期待更精彩的日本。

 
2008年03月18日 星期二 11:02

 
2008年02月15日 星期五 14:56

做人28条

1.长相不令人讨厌,如果长得不好,就让自己有才气;如果才气也没有,那就总是微笑。
2.气质是关键。如果时尚学不好,宁愿纯朴。     
3.与人握手时,可多握一会儿。真诚是宝。    
4.不必什么都用“我”做主语。    
5.不要向朋友借钱。    
6.不要“逼”客人看你的家庭相册。    
7.与人打“的”时,请抢先坐在司机旁。    
8.坚持在背后说别人好话,别担心这好话传不到当事人耳朵里。    
9.有人在你面前说某人坏话时,你只微笑。    
10.自己开小车,不要特地停下来和一个骑自行车的同事打招呼。人家会以为你在炫耀。    
11.同事生病时,去探望他。很自然地坐在他病床上,回家再认真洗手。    
12.不要把过去的事全让人知道。    
13.尊敬不喜欢你的人。    
14.对事不对人;或对事无情,对人要有情;或做人第一,做事其次。    
15.自我批评总能让人相信,自我表扬则不然。    
16.没有什么东西比围观者们更能提高你的保龄球的成绩了。所以,平常不要吝惜你的喝彩声。    
17.不要把别人的好,视为理所当然。要知道感恩。    
18.榕树上的“八哥”在讲,只讲不听,结果乱成一团。学会聆听。    
19.尊重传达室里的师傅及搞卫生的阿姨。    
20.说话的时候记得常用“我们”开头。    
21.为每一位上台唱歌的人鼓掌。    
22.有时要明知故问:你的钻戒很贵吧!有时,即使想问也不能问,比如:你多大了?    
23.话多必失,人多的场合少说话。    
24.把未出口的“不”改成:“这需要时间”、“我尽力”、“我不确定”、“当我决定后,会给你打电话”……    
25.不要期望所有人都喜欢你,那是不可能的,让大多数人喜欢就是成功的表现。    
26.当然,自己要喜欢自己。    
27.如果你在表演或者是讲演的时候,如果只要有一个人在听也要用心的继续下去,即使没有人喝采也要演,因为这是你成功的道路,是你成功的摇篮,你不要看的人成功,而是要你成功。    
28。如果你看到一个贴子还值得一看的话,那么你一定要回复,因为你的回复会给人继续前进的勇气,会给人很大的激励。同时也会让人感激你。

 
2008年01月31日 星期四 17:26

 
     
 
 
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