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您正在查看 "网络通信" 分类下的文章

2008年07月22日 0:57
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。

  最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。

  但是这样存在一个问题,每个玩家的位置都是自己先开始移动,一段时间之后才在其他玩家的客户端上表现出来。如果只是希望每个客户端上看到

 
2007年12月23日 22:55
作者:gnufoo   

  同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的

 
2007年12月23日 22:05
作者:kevinlynx

经过一番奋斗之后,你的新项目已经有了宏大的世界观、无缝链接的超大场景、精美的人物和场景、爽快的战斗和技能,还有——为媒体宣传所打动的成千上万的玩家们在激动的等待着她的面世……所有事情看起来都很美妙,但是接下来你要面对的才是真正的挑战——你要证明你的网游真正可以玩,不会总是黑屏死机加回档,你要以实际行动告诉玩家:“哦,那些Bug我们很快可以搞定”——对于热心支持国产

 
 
   
 
 
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最新文章评论
  

文章中的图片都不能显示,这是怎么回事?
 

吉日加入~
 

对,重装机兵是FC版的,不要加入网络,这样就不好玩了
 

支持一下
 

这年头浮躁的太多。。。
   
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