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Zbrush基础使用手冊
2008年09月08日 星期一 上午 1:17
Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理 modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷 modi/ Retain center:混合颜色的程度 Retain center:保持中心 *Hook Brush:变形线,拉出直线 modi/混合颜色分辨率 *fiber brush:纤维,毛发 modi/ D密度 G重力 G梳毛 T紊乱 F普通色 Back color延缓色 S颜色来源 R抗锯齿 T浓度 Shape普通色 *snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条 modi: 分辨率,多边形细分度 *Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面 modi /constant: 移动 color bland颜色混合 sample size高值时光滑 *depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画 *singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠 modi/双边 *paintbrush:画笔 modi/毛刺 *cloner:橡皮图章 control 键取样 modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移 *MRGB:抓取器,用于抓图 modi/shaded RGB: 材质+基本色 Auto Crop:自动去除空画布 *Blur模糊 *Sharpen Brush锐化 *Noise噪波 *Hight light高光 modi/自动,相反,白色,主要色 *Glow发光 *intensity强度 *shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度 modi/强度 *colorize:彩色化,着色工具 modi/最大强度,重复使用时不变暗 *saturation Brushi 饱和度 *Hueshifter: 色调移动器,微调色调 modi/转换比例,alpha转换 *Highlight:高光 *contrast:对比度 *custom filter: 自定义过滤器,变为“立体” modi/强度,自动大小,附加 画笔工具--3d *MultiMarkers多重标记工具 mody/make polygmesh 制作多边形网格 Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小 Reposition改变位置,重新定位 使用方法: 1,marker板中打开Texture和Material 2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记) 3,Ctrl+N 4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记 5,用transform板进行编辑 然后转为多边形: 1,modi中make poly mesh 2,退出编辑器 3,Ctrl+N 4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具 *Z sphere 工具 先绘制出root球,其本身是敞开的 在编辑模式中draw出球体 在Draw size中改变子球的大小 在edit状态下A键预览蒙皮效果 z球的编辑: 按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小 在draw的情况下,alt+右键 删除子球体 移动,缩放和转动 shift+右 45度约束 alt+右 “ik式”移动 无子级z球可洼入其他网格, !变换z球本身和变换耦合球的效果不同 吸引球体: draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0, 这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态 再用alt+右点结合部,恢复为普通球体 和z球有关的tool选项: *disply properties显示 Density:耦合球密度 color:耦合球的明暗度 size:显示关联的大小 *Unified skin统一蒙皮 Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns球体不透明,耦合球体数量 smt球体光滑度,0时为方形 Auto size自动调整预览窗口,一定要选 Make Unified Skin制作蒙皮 *Adaptive skin自适应蒙皮 Preview预览(A) Density网格密度 Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形 Mbr薄膜 Mc子球网格最小化 Mp母球网格最小化 Make adapitve skin生成 Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体 Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体 *Geometry多边形 lower Res转入更低一层 Highter Res转入更高一层 sDiv层级转换滑块 cage细分笼子 ssmt细分平滑 Dellower删除较低一层 Del higher删除较高一层 (Reconstruct subdiv surface)重建细分面 Divide再次细化一个层 smt细化时平滑 sym细分平滑的三角面 (subdivide Merge Triangle) (Inner Extrude) Refit suv平滑UV I-grp内部重组 o-grp外部重组 Edge loop在隐藏的边缘加线 crisp Displace Amount Delet Hidden Crease生成硬边 Crease crease lvl硬边硬度 Un crease清除硬边 !局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住, 再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分! *Displacement Dpsubpix DPRes Adaptive smoothuv create DispMap Intensity Mid mode Apply Displaysment Projection Master 投射控制器 可将3d物体变为画布的一部分(drop) 在2d绘制后拾取为3d物体(pick up) 然后清空画布 可绘制: Color颜色 Shade质感 Materal材质 Double双面 Fade边缘退色 Deformation:3d编辑 Normalized:按法线方向 stroke笔划调控板 Dot: R: Direstional:定向,只认第一个方向 Replaylast:重复上次 Spacing:间距 placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度 color Intensity:颜色变化度 Flow Variance:流量 Main Repeat count: Secondary Reapeat Count: mouse: *Inventory Record:纪录笔刷 Add:添加入纪录 strokes Count:当前纪录的笔刷数 Exportlast:输出最后的 Export all:输出所有的 document调控板 Revert Document: Back:用当前色设置背景 Border:用当前色设置画布周边颜色 Half:一半大小 Double:双倍大小 Pro:宽高比例 crop:调整为新比例 resize:恢复大小 Store Depth history:存储深度历史 Delete Depth history:删除深度历史 Transform调控板 Draw:绘制 Edit:编辑 Move:移动 scal:缩放 Rotate:旋转 照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分 m+箭头:标记物体位置 m-箭头:取消标记物体位置 std:标准笔刷 std Dot:点状标准笔刷 Inflat:膨胀笔刷 InflatDot:点状笔刷 Inflat Dot:点状膨胀笔刷 a a layer:单层笔刷 pinch:压缩笔刷 Nudge:推拉涂抹 smooth:平滑化 Edit curve:笔刷外形 spin:平转 Quick:快速交互 Frame:网格 Dots:(空box图标)点 local:局部中心 ptsel:匡选/碰选 S.pivot:设置目前显示部分的中心点 C.pivot:清除中心点 >x<,>y<,>z<,>m<:对称 (R):多个对称半径 Radial count:对称轴的数量 x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多) *modifiers: xyz:雕刻的有效方向 画笔外形 *info:移动 缩放 旋转的数量输入 x/y/z component:3个方向的变动量 3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上 s:着色,只用基本色 A.I:自动强度 Z spinner: 转动物体 spinIt:转速 !用3d复制投射纹理的方法: 1,marker板中打开texture 2,导入一个模型 3,在texure板中建立一个新纹理 4,把物体移动到适当位置 5,Transform板中"m+箭头"标记位置 6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕 7,ctrol+n Zscript调控板 Load:载入 Reload:重载 Previos:上一个 Next:下一个 Hide zscript:隐藏播放窗口 Show action:高亮显示 &Notes:文字注解 skip notes:跳过注解 skip Audio Beg:开始记录 End:结束记录 Rec:显示记录 Cmd:显示命令 Txt:显示文本 Run:运行 Repeat show actions:重复显示命令次数 Reply dely:每一步的停顿 Minimal stroke:最小笔划 Minimal update:最小更新 Export command:输出命令 Zplugin调控板 Zplugin *Zbrush Help *Misc Utilites *Multi Displacement Get mesh Ingo Creat Missing Udim Initial File Index Max Map size Mapsize Adjust Dosubpix Border *Projection Mastr 投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换 *Web Access 网络帮助 layer调控板 Clear: Fill:填充 Creat: Dup:复制 <</>>:上/下移动 Mrg:向下合并 Bake:烘培 B blend:烘培混合量 FlipH:水平翻转 FlipV: W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀) Displace H:水平位移 Displace V:垂直位移 Display Z:z位移 Auto select:自动选择 stencil蒙板(编辑区域)调控板 创建模板:alpha调控板>make st stencil on:打开模板 Invr:反相 Interative:相互 strech:伸展(视配) Horiz:水平视配 Actual:实际大小 Vert:垂直视配 Wrap Mode:视配它下面的物体外形 wrap Resolution:分辨率 smooth:光滑度 show/hid:显示模板 rgb: elevation made:只显示结果 Tool调控板 clone: make polymesh3d:转为3d网格 clone3d: R:重新导入架构 *Display Properties:显示方式 sh水平平滑 bh水平导角 sv垂直平滑 bv垂直导角 Dres笔划分辨率 Double双面显示 Flip翻转法线 *Geometry几何体 lower Res转入更低一层 Highter Res转入更高一层 sDiv层级转换滑块 cage细分笼子 ssmt细分平滑 Dellower删除较低一层 Del higher删除较高一层 (Reconstruct subdiv surface)重建细分面 Divide再次细化一个层 smt细化时平滑 sym细分平滑的三角面 (subdivide Merge Triangle) (Inner Extrude) Refit suv平滑UV I-grp内部重组 o-grp外部重组 Edge loop在隐藏的边缘加线 crisp Displace Amount Delet Hidden Crease生成硬边 Crease crease lvl硬边硬度 Un crease清除硬边 !局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住, 再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分! *Deformation变换(可用于单一笔划) Unify在预览中统一物体比例为理想大小 Mirror镜像 Resym对齐 offset偏移 Rotate转动 size大小 Bend弯曲 sbend平滑弯曲 Skew平滑偏斜 R Flatten压平 Flatten径向压平 S Flatten球状压平 Twist扭曲 Taper锥化 Squeeze压缩 Noise噪波 smooth平滑 inflat膨胀 spherize球化 Gravity重力 perspective透视 morph变化 optimize优化细分 *Masking遮蔽 (在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选) viewmaske:观察遮蔽区域 Inverse:反相 Clear:清除 Mask All:遮蔽全部 Row:撤销遮蔽区的行 Col:撤销遮蔽区的列 Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格) Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度 Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度 Intens:强度,撤销时执行的强度 Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合 Int:应用纹理的强度 Hue:应用纹理的色调 Sat:应用纹理的饱和度 Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽 Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图 HidePt:隐藏被遮蔽的部分 ShowPt:显示被隐藏的分部 *polygroups多边形分组 auto groups 自动分组 Uv groups 根据uv所在象限分组 Group visible将当前可见多边形分为一组 *Texture纹理 colorize:用所选的颜色填充每个面 Grd:混合相邻面之间的颜色 Txr>col:纹理>颜色 UV>Txr:uv>纹理 UV check: UVc:圆柱形uv UVp:平面型uv UVs:圆球形uv UV Title:指定相同的图像到每个面 Guv Titles:成组的自动uv Auv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形 Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间 Hrepeat:水平重复次数 Vrepeat:垂直重复次数 Adju: Adjv: (apply uv adjustment) Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值 (Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝 *Moph Target变化 (相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值) StoreMT:储存当前几何体为变化目标 Switch:储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标 DeIMT:删除变化目标 Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构 Morph:向目标变化的程度 (Morph distanse) !目标变化的使用方法: 1,建立或导入一个3维物体 2,storeMT存为目标 3,进行雕刻 4,Creat Diff 5,在morph里调整变化度 *Unified skin统一蒙皮 Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns球体不透明,耦合球体数量 smt球体光滑度,0时为方形 Auto size自动调整预览窗口,一定要选 Make Unified Skin制作蒙皮 *Adaptive skin自适应蒙皮 Preview预览(A) Density网格密度 Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形 Mbr薄膜 Mc子球网格最小化 Mp母球网格最小化 Make adapitve skin生成 Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体 Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体 *Displacement置换贴图 (丛zb的雕刻导出为置换贴图) Dpsubpix 像素精确度 DPRes 贴图分辨率 Adaptive 自动扫描分辨率 smoothuv 平滑uv create DispMap 生成置换贴图 Intensity 置换强度 Mid 置换中间量 mode 置换模式 Apply Displaysment !生成置换贴图的过程: 1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标 2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap生成alpha, 3,将alpha转换为texture并输出 *Alpha Bump *Initialize初始化 x/y/z size:各个方向的大小 H Divide:水平细分 V Divide:垂直细分 Coverage:覆盖范围 Tcurve:曲度 Twist:扭曲 S Divide:剖面细分 L Divide:长度细分 Itwist:初始扭曲 *Import: Mrg:合并相同空间的点 add:添加导入下一个网格 Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面 weld:合并一定距离内的点 *Export: obj:四边多边形 Dxf:三边 Qud: 四边 Tri:三边 Txr: 包括uv坐标 Flp:翻转纹理顶底 Mrg:合并相同空间的电 Grp:成组 Scale:缩放 Export:导出 light调控板 单击球体,变为背光 load: save: Intensity:强度 Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度 通用环境光,可贴图 Gdm:漫反射 Gdi:漫反强度 Gsm:镜面反射 Gsi:镜反强度 Gsio: *type灯光类型 sun:太阳 point:点 spot:斑点 Glow:发光 Radial:镜像 *Palcement方位 P:局部灯光位置 x/y/z Pos:x/y/z位置 Radius:半径 *shadow阴影 shadow:开关 Intersity:强度 Length:长度 zMode:z模式优良效果 Blur:模糊 Rays:准确性 Aperture:孔径,阴影边缘柔化 Texture纹理调控板 import: emport: clear: Grad: Transparent: width: Height: clone: New: clone: New: Make Alpha:生成alpha纹理 remove: cd:清除深度 crop and fill:用当前纹理填充画布 GradDoc:用当前画布生成纹理 render调控板 再渲染:ctrol+R Cursor:最佳渲染,拖到工作区某处 Render:渲染 Best:最佳 Rreview:预览 Fast:快速 Flat:普通 Fog:雾 Shadow:阴影 Depth Cue:深度 Fiber: SoftZ: Soft rgb: Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明 3d shading 100:着色度 *Antialiasing:抗锯齿 Blur:模糊 edge:边缘 Size:大小 Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方” *Depth cue:深度模糊 Intensity:强度 Softness:柔化 Depth1/2:近端点/远端点 *fog:雾 *fast Render:快速渲染 *Environment:环境 *Adjustments调节 是否可调 对比度 亮度 曲线级别 Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式) Active:只拾取当前层 other:包括其他层 All:所有层 Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值 Selected Orientation:自己选择的方向 Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向 Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向 Z:设定的z值 once z:一次z值 cont z:连续z值 once col:一次颜色 contcol:连续颜色 once Mat:一次材质 cont mat:连续材质 Marker调控板 优先设置>marker>marker Radius(标记半径) Transfer中进行标记 on/off:所有标记的开关 Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序 Delete Markes:删除 show:显示标记 tool:创建工具 Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息 Draw调控板 Draw size:绘制大小 Focal shift:边缘模糊 Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质 Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度 z add/ub/cut:加/减/移走内部 Width:笔刷2d宽度 Heigh:笔刷2d高度 Depth:笔刷3d深度 refract-intensity: -Blur: Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置 Perspective Distortion:透视变形 Refract:折射强度 Blur:折射模糊 *channls通道 Infront:近遮蔽 Behind:远遮蔽 Z Tolerance:z误差 Mat overwrite:材质覆盖 *笔刷预览窗口: 弯箭头:上一步 +:观看方向 ALPHA调控板 可以根据画布上的alpha创建3d地形 import:bmp psd jpg pick EP:输出 R: MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率 MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度 MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度 Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面 Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标 Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板 Make st:创建并激活蒙板 Make modified alpha: Cc:清除颜色 Cropandfill:获取alpha并填充 GrabDoc:获取文件中的新alpha Alpha Depth Factor color调控板 swith color:切换颜色 Fill 3D object:填充物体 Fill layer:填充层 SysPalette:系统调色板 clear:清除 |
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