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【转载】Direct Draw及双缓冲(Symbian开发)
2009-06-16 09:36
Direct Draw. 试用窗口服务在屏幕上Draw需要一个连接文件来转换,这样大大降低了速度.绕过窗口服务,丢弃连接文件的转换,让应用程序自己来直接存取屏幕,这就叫做Direct Draw. 在Symbian系统中,有三种方法来实现Direct Draw: 1.创建和试用CfbsScreenDevice 2.直接读取屏幕内存 3.试用CdirectScreenAccess CFbsScreenDevice是一个图形驱动,可以用来取屏幕设备的地址,SCDV.DLL.在为其创建一个CFbsBitGc的连接以后,他就可以象其他图形驱动一样被使用了. 最快的访问屏幕的方法是直接存取屏幕设备的内存地址,直接通过一个指针对地址进行操作.示例代码:
屏幕的内存有32位字节头部,在直接写入内存的时候要注意. 虽然直接写入内存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是对于不同的Symbian OS终端,功能型缺不尽相同.有的Symbian OS终端在屏幕内存改写以后自动更新,有的则需要激活才可以. 而且屏幕内存地址只是对于目标设备是有效的,因此,目标代码应该分成实际设备代码和模拟器代码.你可以试用一个临时的Bitmap在模拟器上面调试,在设备上面运行的时候则直接存取内存地址就可以了.示例代码:
使用Direct Draw一个常见的问题是,因为他没有试用窗口服务,因此,如果其他窗口或者窗口组被提前,他不能够通知应用程序.即使应用程序在失去焦点的时候会获得一 个事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能会变得很粗糙.例如,接到一个电话,电话应用程序被提前. Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法来直接访问屏幕.当使用CDirectScreenAccess来控制与窗口服务的交互时,两个消息通过接口的回调被接收. 1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接访问屏幕被停止时候被调用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出栈操作) 2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,继续进行对屏幕的直接访问. 下面代码演示如何建立CDirectScreenAccess的一个实例,以及direct draw如何激活.
在CDirectScreenAccess::StartL被调用激活direct draw支持以前,客户端一面窗口服务缓冲区应该被溢出.为了可以自动更新屏幕,屏幕驱动程序的SetAutoUpdate方法需要随一个Etrue参数 被调用.当direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess创建一个CFbsBitGc的图片连接,且被应用程序用于在屏幕上输出. 当另外一个窗口被放在应用程序窗口之上的时候,CDirectScreenAccess从窗口服务获得一个事件,并中断屏幕输 出.CDirectScreenAccess然后调用MDirectScreenAccess,起源类--AbortNow方法,被应用程序反复停止图形 输出.防止屏幕变粗糙,窗口服务停止显示重叠的窗口,直到中断图形输出的事件被处理完后. loading...
2005-8-3
Graphics(7) 双缓冲 如果一个游戏的多个图片需要移动,频繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服务客户端一面的缓冲区将会被填满.对于用户来说,将会在屏幕上看到闪烁.这个问题的解决方法是试用双缓冲.首先,图片被画在一个没有屏幕的Bitmap上面,即备用缓冲区.然后再画到屏幕上面去.尤其是在游戏中,每秒要重画屏幕好几次,实际都需要用这种屏幕以外的Bitmap. 试用双缓冲要遵循一下步骤: 1.在ConstructL里面创建一个新的Bitmap和视图大小.如果有多个Bitmap画在备用缓冲区之上,则设置颜色深度最好和要放在备用缓冲区 里面的图片一样.否则,bit深度应该和视图的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都应该和视图的bit深度所相同,除了遮挡.这样来避免 对于不通bit深度的渲染而影响执行的速度,浪费时间. 2.为已经建立的备用缓冲区的Bitmap创建一个Bitmap图案和图片连接.这里必须要建立一个图片连接,这和前面提到的一样,只有建立了图片连接,才可以在其上画图,这和视图里面的一样. 3.每一次屏幕更新,图片被画入备用缓冲区,当画完整以后,调用DrawNow或DrawDeferred来显示图片.DrawDeferred是比较安全的方法. 4.在视图的Draw方法里面,我们只Draw已经存在的备用缓冲区的最后一个位图终端操作到视图里.(字体缓冲区) 注:blit-一个早期的根据试验的位图终端. 示例代码: 以下内容为程序代码: void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect) { . . . // Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of // screen TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()-> ScreenDevice()->DisplayMode(); iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap(); User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap-> Create(Rect().Size(), displayMode)); // Create bitmap device for the bitmap iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap); // Create graphics context for the bitmap User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext( iBackBufferGc)); } CMyGameView::~CMyGameView() { delete iBackBufferGc; delete iBackBufferDevice; delete iBackBufferBitmap; } // Called by e.g. timer to update the screen periodically. // Here all the necessary drawing is done to backbuffer. void CMyGameView::UpdateDisplay() { // Draw some background iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap); // Draw something else here onto backbuffer . . . // When drawing to backbuffer is done, update the view DrawDeferred(); } void CMyGameView::Draw(const TRect& /*aRect*/) const { CWindowGc& gc = SystemGc(); // Just draw the backbuffer to view gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap); } |
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